A Star Wars Story: создание Jedi Outcast (ч. 1)

Чтобы отпраздновать двадцатую годовщину выпуска Jedi Oucast в феврале 2002 года и #MayTheFourth (день Звездных войн), мы попытались подвести итоги создания этой игры, ознаменовавшей собой историю далекой-далекой галактики.  

Прежде всего, спасибо Джейку Симпсону, Кевину Шильдеру, Бобу Бергену, Джеффри Мою, Лесу Доршайду, Кевину Шмитту, Марку А. Нельсону и Эрику Биссману за ответы на мои вопросы.

В 1997 году, вскоре после того, как «Звездные войны: Специальное издание» попало в кинотеатры, фанаты получили возможность орудовать световым мечом в «Звездных войнах: Рыцарь-джедай: Темные силы II» (Star Wars: Jedi Knight: Dark Forces II) . В этой игре, разработанной LucasArts , Кайл Катарн, герой-наемник из «Темных сил» (1995), сделал его джедаем вскоре после падения Императора в «Возвращении джедая» (1983). 

Кайл Катарн (Джейсон Корт) в единственной игре этой серии со сценами живого действия.

Во время этого квеста Кайл и его друг Ян Орс столкнулись с последователями Темного джедая Джерека, которые стремились обнаружить местонахождение священной Долины джедаев. В конце концов, Кайлу явно удается победить своих противников и защитить Долину. В феврале 1998 года Mysteries of the Sith , расширение Jedi Knight, позволило нам воплотить Кайла и Мару Джейд. Кайл испорчен темной стороной, и Маре Джейд удастся вернуть его на добрую сторону в последнюю минуту. Затем он решает разорвать связи с Силой… и затем ему потребовалось четыре года, чтобы снова сыграть героя серии Dark Forces/Jedi Knight.  

Выпущенный в феврале 2002 года, Jedi Outcast показывает Кайла, который попадает в ловушку товарища-темного джедая, и бывшего ученика Люка Скайуокера, Десанна, и раскрывает ему местонахождение Долины джедаев. Он встретится с Люком, Лэндо Калриссианом и Разбойной эскадрильей, став свидетелем убийства Яна Орса… Убийство, которое, за годы до фальшивых убийств Чуи и C-3PO в «Скайуокер. Восход» (2019), является ложью. В конце концов, Кайл Катарн сможет исправить свои ошибки и снова спасти галактику. И решит взять на себя роль рыцаря-джедая. В конце концов!

Беспин, арт Джеффри Моя

В отличие от Dark Forces и Jedi Knight, игра Jedi Outcast была разработана не LucasArts, а Raven Software . Основанная в 1990 году, Raven была тогда известна своей работой над Heretic (1994) и Hexen II (1997). В 1997 году ее приобрела Activision за 12 миллионов долларов. В 2000 году эта студия выпустила Soldier of Fortune и Star Trek: Voyager — Elite Force (которым я уже посвятил топик). Командой последнего руководил Jedi Outcast

Звёздные войны: Силы тьмы 3: Рыцарь-джедай 2: Изгой-джедай: Двоеточия вышли из-под контроля!

Дизайнеры LucasArts давно хотели создать новые приключения Кайла Катарна, но в начале 2000-х они были заняты приквелами. Духовный наследник Jedi Knight внутри был игрой, взятой из The Phantom Menace (1999): Obi-Wan (которая была выпущена на Xbox в 2001 году, но мы вернемся к этому в другой статье). « Оби-Ван продолжает наследие знаменитых Dark Forces и Jedi Knight: Dark Forces II, позволяя игрокам управлять судьбой одного из величайших героев галактики» , — сказал Джоэл Дрескин, менеджер по маркетингу продуктов LucasArts.

Кевин Шмитт, ведущий дизайнер уровней незавершенного ПК с Оби-Ваном: Компания в целом пыталась найти способы запуска нескольких продуктов для поддержки выпуска фильма, поэтому мы с самого начала сосредоточились на Эпизоде ​​1 и вообще ничего не делали. с событиями или историей от Jedi Knight.

Программист Raven Джейк Симпсон : Об этом есть забавная история. Выяснилось, что руководители LucasArts посетили Activision, чтобы заключить сделку, по которой Activision будет распространять их игры за границей. У них была такая сделка с EA еще в 90-х. Пока они были там, руководителей угостили обзором предстоящих игр от Activision, и, в частности, в списке была Star Trek Voyager: Elite Force.

Очевидно, во время демонстрации руководство LucasArts повисло в ошеломленном молчании. Как только демонстрация была завершена и зажглись огни, ребята из LucasArts посмотрели друг на друга, а затем попросили короткую боковую панель, где они вышли из конференц-зала и быстро пообщались в групповом чате. Через 5 минут вернулись и сели. Теперь люди из Activision с интересом наблюдали за этим, и один из них — напористый парень — сказал: «Послушай, если мы собираемся быть партнерами, у нас не должно быть секретов. Что это было?»

Ребята из LucasArts сказали: «Мы только что отменили игру про Оби-Вана, над которой работали. Она выглядит наполовину прилично, но она не выглядит так хорошо, как то, что вы нам только что показали. считал «Звездный путь» конкурентом бренда «Звездных войн», но это… да, это тревожно хорошо. Нам нужно вернуться к чертежной доске для Оби-Вана в свете того, что мы только что видели».

Теперь ребята из Activision переглянулись, и один из них тихо сказал: «Ну, да, выглядит неплохо, не так ли? Интересно, что Рэйвен мог сделать с лицензией на «Звездные войны»?» И вот как это произошло.

Фактически, в то время как версия Оби-Вана для ПК была отменена, другая версия для Xbox уже была в разработке.

Кевин Шмитт (консультант по дизайну LucasArts):  Если бы вы знали историю Tanis, то, как назывался Obi-Wan PC, вы бы знали, что Outcast не был причиной того, что мы отказались от версии для ПК и перешли на Xbox. Они не имели ничего общего друг с другом. Насколько мне известно, будучи ведущим дизайнером уровней Таниса, Изгой/Ворон не были причиной чего-либо, касающегося Оби-Вана.Лично я всегда хотел сделать продолжение «Рыцаря-джедая», но опять же, поскольку мы все были сосредоточены на Эпизоде ​​1, с этим пришлось подождать. Именно тогда у нас появляется идея сотрудничать с Raven, чтобы сделать это для нас. У нас просто не было внутренней команды для этого.

Джейк Симпсон (программист): Я помню, как сидел на собрании компании в Raven, где вице-президент говорил о том, что произошло в Activision, после того как вытащил шлем Дарта Вейдера из сумки на полу, сказав нам, что мы МОЖЕМ заняться этим. ИП. Сказать, что студия была взволнована, было бы огромным преуменьшением.

Еще одна вещь, которая едва не погубила сделку, — это настойчивость LucasArts в отношении безопасности и секретности. В то время «Скрытая угроза» либо только что вышла, либо собиралась выйти, и первоначальный разговор был о том, что Рэйвен потенциально может сыграть в кино в игре. Но для этого LucasArts настаивала на проверке команды, работающей над этим. Команда должна была быть отделена от остальной части Рэйвен, с запертыми дверями и т. д. Это было совершенно нелепо и нелепо, и Рэйвен ничего из этого не терпела. Компания работала не так — команды менялись в зависимости от спроса, люди почти ежедневно переходили из одной команды в другую, когда требовалась их помощь, и так далее.

В конце концов было решено, что Рэйвен не будет работать над привязкой к текущему фильму, так что еще они могли сделать? Ну, задайте вопрос так, и ответ довольно очевиден. Наденьте мантию игры Dark Forces. Возьмите Кайла Катарн в его следующее путешествие! LucasArts был доволен этим, и все системы заработали!

Руководитель со-проекта Кевин Шильдер (Рэйвен): Я не был посвящен в общение и переговоры, которые фактически привели проект в нашу студию. Я только что узнал, что у нас есть шанс создать продолжение «Рыцаря-джедая». После этого все пошло своим чередом, заключая сделку и определяя персонал и структуру проекта.

Создание демонстрации

Джейк Симпсон:Чтобы доказать, что у Raven есть способности для создания игры, мы сделали демоверсию в течение одного месяца. Один уровень, установленный на Звезде Смерти (сверкающие полированные полы, в которых отражались штурмовики и т. д.), где вы могли использовать как бластер, так и световой меч. На тот момент мы использовали базовый движок Quake III без каких-либо улучшений, и единственной другой моделью, которая у нас была, был штурмовик, бластеры и световой меч (с рукой), вот и все. О, нет, я думаю, что у нас был и термальный детонатор (т.е. граната). Это было все же. Это была скорее демонстрация, чтобы доказать: а) что мы можем сделать что-то достаточно красивое визуально и что б) мы можем сделать что-то веселое с боем на световых мечах. Честно говоря, единственное, что мы действительно могли делать, это отражать бластерные выстрелы (что было на удивление весело!)

Джейк Симпсон: Демо само по себе было хорошим. Там было тесно, выглядело потрясающе, и на стенах можно было даже оставить следы от световых мечей. Лукас хотел еще кое-что; мы ездили на E3, и я каждый день демонстрировал ее потенциальным крупным дистрибьюторам игр за закрытыми дверями, чтобы LucasArts могла оценить интерес к продукту. Излишне говорить, что сумма была огромной, и как главный демо-парень (я очень-очень хорош в таких ситуациях) я помогал:) <баффает гвоздями по груди>

Как только LucasArts узнала, что ее собираются продавать, она пошла полным ходом.

Когда они объявили о существовании этого проекта, LucasArts только показывали Jedi Outcast за закрытыми дверями на E3 2001, и компания не опубликовала никаких скриншотов.

Теперь я могу это сделать:

Руководитель сопроекта Кевин Шилдер (Рэйвен): Приглашение поработать соведущим в этом проекте поступило от руководителя нашей студии. Не могу сказать, почему меня пригласили на эту роль. Но мы все еще были молодой студией, и у нас не было людей, специально назначенных руководителями проекта. Эти роли были заполнены людьми, имевшими опыт, навыки и интерес к студии. Заставить работать над игрой по «Звездным войнам» было огромным делом. Это был действительно громкий проект, в котором участвовали Raven, Activision и LucasArts. Я очень верил в способность Стива Раффела и меня работать вместе. Я только что завершил роль творческого лидера в другой игре. Мне всегда было интересно доказать тот факт, что у меня есть более глубокие навыки и интересы, чем аудио и музыка. И я был яростно предан поддержке главы нашей студии и студии в целом, так как был связан с ней с самого ее основания. Поэтому, несмотря на то, что это была огромная ответственность, я огляделся, рассмотрел сотрудников студии и объективно согласился, что я, вероятно, был хорошим выбором для этой роли. Моей целью всегда было помогать любым способом и в любом месте делать то, что больше всего нужно для нашей студии. Так я взял на себя обязательство взять на себя эту роль.

Джейк Симпсон: Было много переговоров, и одной из вещей, о которой Рэйвен НЕ сказали, была выплата бонусов. По сути, Activison недавно изменила способ начисления бонусов, и теперь студии, которые разрабатывали собственные игры, теперь получили часть серверной части своих игр. Так что, когда вышел Soldier of Fortune [в 2000 году], было довольно много бонусных денег (не очень много на человека, около 10 тысяч долларов). Однако сделка по «Звездному пути» не принесла Raven ничего хорошего, поскольку Paramount взяла большую часть лишних денег на оплату лицензии на интеллектуальную собственность. Они получили часть серверной части через лицензионную сделку, которая в значительной степени уничтожила то, что досталось Raven. К сожалению, то же самое должно было произойти снова, поскольку LucasArts традиционно берет чертовски много за лицензию на «Звездные войны», и они получили всю внутреннюю прибыль, которую не получила Activision Corporate, оставив Рэйвен и команду снова вне игры. на холоде.

Руководитель сопроекта Кевин Шильдер (Рэйвен): Уникальность Jedi Outcast заключалась в том, что это было трехголовое творение. 1/ LucasArts владела франшизой и служила для защиты целостности игры и «Звездных войн» в целом. Поэтому они очень тщательно оценили весь дизайн, историю и контент. 2/ Activision выступила продюсером и выступила посредником между LucasArts и Raven, чтобы убедиться, что игра будет иметь успех. 3/ Роль Raven была в создании невероятной игры. Даже с тремя очень сильными игроками у нас были действительно хорошие и разумные продюсеры. Так что наши встречи были продуктивными и профессиональными. Все, казалось, были на борту, и никто не колебался в нашей приверженности друг другу, как только мы начали. Джейк Симпсон: Команда, которая сделала это, фактически была той же командой, что и Star Trek: Elite Force, только с несколькими дополнительными художниками.

Руководитель со-проекта Кевин Шилдер (Рэйвен): Стив Раффел и я были назначены со-руководителями этого проекта. Мы формально не решили, каковы наши индивидуальные роли. Казалось, мы попали в них естественным образом. Стив — отличный художник и креативный мыслитель. Хотя я также делюсь творческими идеями, у меня есть навыки в таких вещах, как администрирование, координация, логистика и управление. Поэтому я взял на себя больше роли менеджера проекта, выполняя большую часть работы по документированию, составлению графиков, общению с продюсерами, руководству персоналом проекта и общению по электронной почте и проведению встреч. Это позволило Стиву сосредоточиться на творчестве, не беспокоясь о повседневном управлении. Стив и я вместе работали над проектной документацией. Мы оба провели встречи с дизайнерами, чтобы разработать дизайн сюжета игры и карты. Мы садились за стол с дизайнером и обсуждали его карту. Стив делал наброски общей схемы карты и концептуальные наброски в режиме реального времени. Это была действительно отличная совместная работа, которая позволила нам обоим использовать наши сильные стороны и то, что нам нравилось. Между нами не было соперничества или конфликта, так как у нас не было большого эго. Мы просто хотели насладиться процессом и вместе сделать отличную игру. Кроме того, мне удалось включить звук в игру. У нас были обычные ребята, которые делали звуковые эффекты и музыку, которую использовала LucasArts. Я согласовывал с ними звуковой дизайн и реализацию. У меня никогда не было бы времени, чтобы создать звук. У LucasArts были очень конкретные указания по сохранению точности и целостности звука, чтобы соответствовать высоким стандартам всех продуктов «Звездных войн».

Джейк Симпсон: Игра была основана на Quake III, как и Elite Force. Он позаимствовал некоторые технологии из Elite Force — поиск пути, системы искусственного интеллекта, кинематографические системы и т. д. — но также позаимствовал из Solider of Fortune 2, где использовал систему анимации Ghoul2. Как и в случае с Elite Force, в игре также было два исполняемых файла: один для одиночной игры и один для многопользовательской игры. Команды, опять же, были отдельными, использовали одни и те же активы и уровни, но имели разные кодовые базы. Боты были полностью переписаны из базовых из Quake III Arena, поскольку выпущенные ими боты считались некачественными почти всеми, кто в них играл. Фактически, Рэйвен нанял специального инженера, чтобы заменить этот код. Руководитель со-проекта Кевин Шилдер (Рэйвен): Проект прошел более гладко, чем что-либо еще, что мы делали до сих пор. Мы со Стивом по-новому подошли к управлению проектами, и, похоже, это отлично сработало. Мы очень хорошо спланировали, составили разумный график, постоянно и открыто общались, наделили полномочиями руководителей наших отделов и дали свободу некоторым людям вносить новшества в разумных пределах.

Последствия лицензии «Звездных войн»

Руководитель со-проекта Кевин Шилдер (Рэйвен): Люди LucasArts были невероятно хорошо осведомлены и хорошо знакомы со всей франшизой «Звездных войн» и, в частности, с наследием рыцарей-джедаев. Для них Кайл Катарн был практически реальным человеком. У них были очень конкретные и страстные идеи о том, что на самом деле произойдет или не произойдет или будет сделано Кайлом и другими персонажами. Таким образом, эти люди были супер-гиками, которые нам нужны, чтобы вселить страсть, а также убедиться, что в игре нет ничего необычного. Они знали, что свято для «Звездных войн». Лучше всего я помню, что эта история, вероятно, была результатом сотрудничества LucasArts с идеями о том, что должно быть дальше для Кайла и нашей собственной команды дизайнеров, которые знали, как включить историю таким образом, чтобы поддерживать запоминающийся и захватывающий игровой процесс. Я почти уверен, что мы были в тесном контакте со всеми сторонами и получили подтверждение от LucasArts, прежде чем продолжить.

Джейк Симпсон: Если Рэйвен и думала, что Paramount трудно определить, что можно или нельзя использовать в игре «Звездный путь», они еще не видели ничего, когда имели дело с LucasArts. LucasArts сделала все возможное, чтобы контролировать каждую часть игрового дизайна, сюжета и тех, кто был использован, а кто нет. Лучшее, что можно сказать о LucasArts, это то, что они были оперативны в своих обзорах вех, но хуже всего то, что каждый раз им требовались серьезные изменения уровней, графики или анимации на основе того, что они видели. К концу проекта было частью курса потратить пару недель после того, как веха была достигнута, исправляя и изменяя все, что появилось в ответ на демонстрацию.

Artus Prime, art by Mark A Nelson

Кевин Шмитт (LucasArts): С моей точки зрения, Raven знали, что делают. Они уже зарекомендовали себя как отличная студия и были фанатами игры, так что я, как консультант по дизайну Lucasarts, был в полном восторге. Нашей основной задачей была помощь со сценарием, но что касается локаций, оружия, персонажей и т. д., я не помню ничего, на что мы прямо наложили бы вето или пытались контролировать. Я имею в виду, что мы «контролировали» это в том смысле, что хотели, чтобы все соответствовало франшизе, но, как я уже сказал, они знали, что делали, и уже шли по правильному пути.

Арт-директор Les Dorscheid: Я бы не сказал, что лицензия усложняла работу, ограничивая наше творчество. Это подняло ставки, усилило давление. У нас была свобода творчества, ни одна из сторон не диктовала, что мы должны производить, но, конечно, они были очень обеспокоены тем, чтобы мы были верны основам каждой из них. Я бы сказал, что это помогло определить границы, в которых мы могли работать. Конечно, мы обдумывали множество идей, которые были немного возмутительны, в конце концов, мы были сумасшедшими фанатами. Но мы никогда не чувствовали, что наши идеи разбавлены. Скорее они были отточены, отшлифованы вызовом.

Art by Mark A Nelson

История Звездных войн

Джейк Симпсон: Все хотели прикоснуться к этому конкретному пирогу, даже больше, чем к Voyager: Elite Force.

In the brainstorming В заметках мозгового штурма с самого начала разработки, даже если кратко упоминается идея «игры о Темном штурмовике», команда уже знала, куда движется история.

«Кайл — своего рода Хан Соло в отношениях. «Можно использовать Долину джедаев в качестве хаба». Это не будет центром, но останется важной частью истории. Кстати, вы знаете происхождение Долины джедаев? Джастину Чину, руководителю проекта «Рыцарь-джедай» (1997), понравилась идея поиска легендарного золота в «Хорошем, плохом, злом» (1966). В его истории это место стало кладбищем джедаев с потерянной, неиспользованной силой, которую можно было использовать. Кайл мог пойти любым путем. Он мог спасти его от Джерека или забрать себе. Конечно, каноном является только «хорошая концовка». Был. Все эти игры, выпущенные до 2014 года, теперь являются «Легендами».

Первоначально Десанн мог быть падаваном Кайла, но он быстро стал выпускником Люка Скайуокера, который основал свою Академию джедаев на Явине IV в романах (Легенды). И Джен Орс нужно было похитить не тайно, а чтобы заставить Кайла выполнить секретную миссию для плохих парней, чтобы спасти ее. Люк или отец Кайла, Морган, вмешались бы, чтобы остановить его. Затем мы видим, как формируется головоломка:

В другом черновике заметок Кайл проникает на объекты Новой Республики, потому что Мон Мотма, канцлер Новой Республики, отказывается предоставить ему информацию, которая позволила бы спасти Джен. Но мы можем рассчитывать на Люка.

В игре разгневанный Кайл, пришедший, чтобы восстановить свои силы Силы, общается с призраком джедая своего отца в Долине джедаев, непреднамеренно раскрывая его местонахождение Десанну. И именно тогда на Явине IV Люк заставляет его понять свою ошибку. Даже если никто не подозревает, что Ян еще жив. Затем история быстро принимает форму, которую мы знаем.

Эрик Биссман (руководитель проекта Quake 4 и Doom 3 в 2005 году) придумал историю и персонажей.

Сценарист Эрик Биссман: Будучи фанатом, я начал с того, что посмотрел, какие персонажи абсолютно необходимы. Конечно, это были Кайл и Ян. В конце «Рыцаря-джедая» для Кайла была своего рода жеребьевка — он мог перейти на Темную или Светлую сторону — и подход заключался в том, чтобы привлечь его как своего рода « серый джедай. Он видел обе стороны этого, и это оставило дверь открытой для нас. Мне всегда нравилась мысль, что он рассматривал Силу как инструмент больше всего на свете. Это также напрямую связано с геймплеем, который мы хотели сделать — мы не хотели начинать игру с полностью усиленным Кайлом, использующим Силу и вооруженным световым мечом. Мы хотели создать основной двигатель FPS и привлечь к нему людей, дав игрокам возможность снова расти и расширяться. Итак, все это очень хорошо связано — после «Рыцаря-джедая» Кайл разочаровался в Силе и отложил свою саблю и практику. В конце концов его снова загоняют в нее, а остальное уже история.

Все, с чем нам нужно было по-настоящему работать, это то, что мы видели в фильмах и книгах раньше, — что Сила была вокруг нас. Итак, дискуссия шла о том, «если Сила уже есть в каждом и окружает нас повсюду, что, если бы существовал способ поднять ее на ступеньку выше для людей, которые не используют Силу?» У нас уже была связь с Долиной джедаев в предыдущей игре, и у нас был Люк, обучающий новобранцев становиться джедаями в Академии джедаев, поэтому мы рассмотрели, как имперцы могут подойти к использованию Силы в качестве оружия, чтобы дать отпор. Конечно, имперцы используют грубую силу, поэтому мы подумали о том, чтобы найти способ подключения к Силе с помощью технологий.

Оружие Силы? Разве это не секретный проект моффа Гидеона в «Мандалорце»?

Арт Jeffrey Moy

Эрик Биссман: Что касается основного игрового процесса, мы хотели, чтобы Кайл сталкивался с врагами, обладающими схожими способностями. Итак, моя первая мысль заключалась в том, что должен быть какой-то способ наполнить людей Силой — по сути, превратить их в пользователя Силы со световыми мечами и другими способностями. Использование бывшего студента [Десанна] казалось логичным шагом для продвижения этого повествования — они знали бы некоторые секреты джедаев, у них была бы группа заданных способностей, и, конечно же, оригинальная трилогия была довольно сфокусирована. вокруг «ученик» и «мастер» с Вейдером и Оби-Ваном. Эта тема стала значительно шире во всех фильмах, помимо первых трех. Предательство всегда отличный мотиватор.

Арт-директор Raven Лес Доршайд: Марк Нельсон разработал Десанн. Он разработал несколько концепций, и несколько человек внесли свой вклад в окончательный дизайн.

Desann, design by Mark A. Nelson

Почти за два десятилетия до инсценированной смерти Чубакки и C-3PO Кайл считает, что Ян Орс убит его врагами.

Сценарист Эрик Биссман: Мы очень хотели, чтобы у игроков был этот крученый мяч во время игры. «Они действительно только что убили Яна? Нет никакого способа…» Мы не сделали этого, потому что она является важной частью всего наследия Темных сил, но если кто-то почувствовал небольшой выворачивающий момент, пусть даже на полсекунды, тогда это сработало. Мы хотели, чтобы люди испытывали эмоции помимо острых ощущений и волнения от игры, и мы подумали, что это может быть отличным способом сделать это. Кроме того, мы знали, что это должно быть что-то огромное, что подтолкнуло Кайла обратно на пути Силы, и все это было идеально связано друг с другом.

Сценарист Эрик Биссман: Команда LucasArts совершенно справедливо защищала как сюжетные линии «Темных сил» (и задействованных персонажей), так и все объекты «Звездных войн».

Джейк Симпсон: У LucasFilm действительно есть хранитель истории/библиотекарь. Эта женщина держит в руках все знания о «Звездных войнах»; она знает все, что считается каноном, а что нет, и является высшим авторитетом в том, что становится каноном, а что нет, на основании инструкций самого Лукаса. Она защищает Знания и истории и держит их очень крепко, и было довольно сложно получить сюжетные ходы, в которых использовались бы какие-либо установленные персонажи или ситуации, минувшие ее.

К большому удовольствию фанатов, пути Кайла пересекаются с Люком Скайуокером и Лэндо Калриссианом во время его приключений.

Сценарист Эрик Биссман: Это было непросто, и держу пари, что команда LucasArts была очень раздражена мной! На самом деле мы пытались добавить еще много-много персонажей. Теперь я могу полностью оглянуться назад и увидеть, что у меня были свои фанатские шоры, и многие мои просьбы были просто там, чтобы иметь возможность играть с персонажами, которых я любил. В то же время мы чувствовали, что Лэндо и Люк были неотъемлемой частью истории, которую мы хотели рассказать. Люку было особенно важно иметь возможность связать все воедино, и я благодарен LucasArts за то, что они захотели добавить этих персонажей. В конце концов, все это стало возможным благодаря отличному партнерству с LucasArts. Они были правы, отказываясь от многих посторонних вопросов, но признавали те, которые действительно имели смысл. Итак, краткий ответ: мы работали вместе, чтобы найти способ заставить это работать.

Кевин Шмитт (консультант по дизайну LucasArts): Всю свою карьеру я провел в LEC [LucasArts Entertainment Company], пытаясь добавить в игры больше персонажей из вселенной. Я не был поклонником Rookie One [в Rebel Assault 2: The Hidden Empire, 1995] и тому подобных типовых персонажей. Но в то же время есть ограничения на использование Люка (как полноценного джедая) или Дарта Вейдера. Это известные персонажи с установленными способностями, которые должны быть, так сказать, на определенной полосе.

Вот почему я предложил Мару Джейд для «Тайны ситхов» и Люка (в качестве пилота) для «Разбойной эскадрильи». Мара была только в книгах и не совсем зарекомендовала себя, поэтому у нас было пространство для роста вместе с ней, и Разбойная эскадрилья изначально должна была включать в себя обычного пилота, но я переписал всю историю, чтобы показать Люка.

Поэтому, когда появилась идея включить Лэндо, я был в полном восторге! У нас никогда не было возможности включить его в что-либо по существу, и мне понравилась идея больше исследовать его характер. Все, кого я знаю на стороне LEC, были рады принять его.

Bespin, арт Jeffrey Moy

Сценарист Эрик Биссман: Мы хотели добавить еще пару «хорошо известных» локаций из «Звездных войн», и мы хотели, чтобы они имели смысл для истории. Имея возможность использовать Лэндо, у нас была отличная связь с Беспином, а также небольшая часть азартных игр и контрабанды Нар Шаддаа. Зная, что во время охоты на гангстера мы хотели погрузиться в более темную и суровую изнанку вселенной «Звездных войн», мы подумали, что Нар Шаддаа идеален. Учтите, что в то время расширенная вселенная также была в основном связана с комиксами и книгами, поэтому, даже будучи хорошо известной некоторым фанатам «Звездных войн», это не означало, что они были хорошо известны или что люди могли их исследовать.

Сценарист Эрик Биссман: В «Расширенной вселенной» было много замечательных моментов, и я страстно поглощал их, когда они выходили. Трудно сказать что-то конкретное, так как это было так давно, но его определенно любили и использовали. От Исаламири до Кортозиса было много частей, которые мы хотели соединить и развить. В то же время, мне нужно сделать особенный вызов команде, которая создала ролевую игру West End Games Star Wars. Их справочники были исчерпывающими и удивительными. Их гиды были легендарными. Я использовал их, а также огромную энциклопедию «Звездных войн» и технический журнал «Звездных войн», чтобы перепроверить все дважды и трижды. Они были прекрасны. Очевидно, я скучаю по тому, что Расширенная Вселенная исчезла при продаже «Звездных войн» компании Disney, но я рад видеть новые истории и идеи, появившиеся с тех пор. Кто знает, может быть, снова появится что-то из 20-летней давности.

Это уже происходит, как и возвращение Трауна в «Повстанцах» и романах, и даже темных штурмовиков из «Темных сил» (1995) в «Мандалорце». Может быть, через какое-то время мы встретим новую версию Кайла Катарн?

Название корабля Кайла Катарна, «Коготь Ворона», очевидно, является данью уважения Raven Software. Предыдущий корабль в Dark Forces/Jedai Knight назывался Moldy Crow.

Сценарист Эрик Биссман: Да, это была насмешливая связь с Moldy Crow и намек на команду!

Художник-концепт Марк А. Нельсон: Мы сделали около 13 итераций корабля. Работаем над разными двигателями, конструкциями оружия и формой кузова. После того, как форма кузова была определена, оставалось только настроить другие элементы.

Фактический сценарий, который использовали актеры, был написан в LucasArts.

Кевин Шмитт (консультант по дизайну LucasArts): Многие из нас [в LucasArts] внесли свой вклад в сценарий, в том числе я, а также дизайнеры из Raven, но главным автором и редактором был Майкл Стеммле.

Майкл Стеммле работал над (среди других игр, в основном в LucasArts и Telltale) The Secret of Monkey Island (1990), Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992), Sam & Max Hit the Road (1993), Star Wars: Battlefront II. (2005), Tales of Monkey Island (2009), The Wolf Among Us (2014), Tales from the Borderlands (2014) и, совсем недавно, Sam & Max: This Time It’s Virtual (2021).

Джейк Симпсон: Мы вернули всех оригинальных голосовых исполнителей к своим ролям, как в фильмах, так и в предыдущих играх.

На самом деле, Джейкоб Уиткин воплощает Моргана Катарна, как в «Рыцаре-джедае» (1997), а Билли Ди Уильямс возвращается в платье Лэндо впервые после «Возвращения джедая» (1983). Ванесса Маршалл, будущий голос популярной Геры Синдуллы из «Звездных войн: Повстанцы» (2014–2018), сменила Джули Экклс («Темные силы») и Анджелу Гарри (рыцарь-джедай) в роли Яна Орс.

Доминик Армато, также известный как голос Гайбраша Трипвуда из «Проклятия острова обезьян» (1997), озвучивал некоторых второстепенных персонажей. А Кэролайн Сеймур прозвали Мон Мотмой. Вы слышали ее голос в сериях Mass Effect (доктор Чаквас) и Gears of War (Королева Мирра). Она также играла в фильмах «Вавилон 5», «Космос: 1999», «Звездный путь: Вояджер» и «Следующее поколение».

Но Люка дублирует не Марк Хэмилл, который, тем не менее, является опытным актером дубляжа. Только в играх он играл Кристофера Блэра в фильмах «Командир звена III: Сердце тигра» (1994), «Командир звена IV: Цена свободы» (1996) и «Командир звена: Пророчество» (1997) — и даже в мультсериале «Командир звена». Академия (1996). Серия Arkham Asylum, Call of Duty 2, Darksiders, Yakuza, Master of Orion, Squadron 42 (Star Citizen), Kingdom Hearts 3… и даже игры LucasArts, Full Throttle (1995). Но не джедай-изгой. Никаких игр по «Звездным войнам» (за исключением Lego Star Wars: The Force Awakens, 2016, в титрах не указан).

Джейл Симпсон: Самое забавное в Хэмилле то, что Лукас специально сказал: «Не спрашивайте Хэмилла. Ему надоело заниматься вещами из «Звездных войн». Я не думаю, что Рейвен даже спрашивал своего агента, опасаясь разозлить его.

Марк Хэмилл подтвердил это в интервью PC Zone десять лет назад: «Я не знаю, что на это ответить, потому что меня никогда не просили [озвучить Люка в играх]. Впрочем, это нормально».

Я так и не понял, почему, но буду рад отредактировать эту статью, если кто-нибудь из LucasArts заглянет (привет!)

Это талантливый и плодовитый актер озвучивания Боб Берген («Гремлины», «Акира», «Вспомнить все», «Космический джем», «ВАЛЛ-И», «Унесенные призраками», «Робот-цыпленок», «Свинья-порки» из «Looney Tunes», а также Лама Су в «Звездных войнах: Войны клонов» и «The Telegraph»). Bad Batch и Bibo в Star Wars Resistance), который озвучивал Люка Скайуокера во многих играх Star Wars (и Robot Chicken), в Star Wars: Shadows of the Empire (PC) и X-Wing vs. TIE Fighter в 1997 г., до Battlefront 2 в 2005 г. И джедай Укаст. Так что да, один и тот же актер играл Гремлинов и Люка Скайуокера. Вроде.

Вы можете послушать некоторые отрывки в роли Люка Скайуокера здесь. Боб, как Люк, пытается здесь сказать фразу «посмотрите на размер этой штуки», не прерываясь.

Но он ничего не помнит о джедаях-изгоях.

Боб Берген: Я редко смотрю свои работы и никогда не играл в игры. Сеанс записи для работы — это всего лишь день в жизни актера. На запись этой игры или большинства игр ушло всего около дня. Если только проект не является многосерийным сериалом на протяжении многих лет или фильмом, на съемку которого уходит много времени, так сложно вспомнить один-два дня из жизни актера.

При озвучивании игры вам, возможно, придется записывать десятки или даже сотни вариантов одного и того же игрового хода. Вам нужно предоставить игроку все возможные варианты. Но вам нужно выполнять каждый дубль с одной и той же отдачей снова и снова. Вы должны иметь в виду, что когда игрок слышит фразу, это его первый раз. Это может стать очень утомительным. Но это все часть записи игр. Также много хриплого крика. Игры делать не просто!

Однако дублирование Люка Скайуокера в таком количестве игр LucasArts с 1997 по 2005 год — это не пустяк.

Боб Берген: Играть его было очень весело. На самом деле я отказался от оригинального прослушивания (для другой игры), потому что я не произвел впечатления Марка Хэмилла. Когда мой агент сказал продюсерам, что я прохожу мимо, они спросили, зайду ли я еще и встречусь с ними. Так я и сделал. Когда я сказал им, что не могу играть Марка, один из продюсеров сказал: «Не делайте Марка. Сделай Люка». Это сняло с меня небольшое давление. Продюсеры услышали в моем голосе что-то, что, по их мнению, соответствовало моему персонажу. И прежде чем я согласился на первую игру, я попросил своего агента позвонить агенту Марка, чтобы убедиться, что он передает это. Я никогда не возьмусь за роль другого актера. Если бы это был спор по контракту или… что-то еще, нехорошо в это вмешиваться. Моему агенту сказали, что он не заинтересован в этом первом концерте, поэтому я согласился.

Я сам не фанат Звездных войн. Я видел и наслаждался всеми фильмами. И мне ПОНРАВИЛОСЬ работать над несколькими мультфильмами. «Плохая партия» — одно из лучших письменных шоу, над которыми я когда-либо работал. Но я плохо разбираюсь во вселенной Звездных войн. Поэтому, когда я озвучиваю Люка, мне повезло с великими режиссерами, которые знают, как управлять моим выступлением. О-о, и моими любимыми выступлениями Люка были эпизоды «Робоцыпленка», в которых он фигурировал. Так весело!

Продолжение следует…

Оригинал

Оставить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *