Обзоры

Рецензия SW KotOR II: The Sith Lords (Absolute Games)

Автор перевода: , Автор: Nomad
Источник: http://www.ag.ru
02.03.2005 17:21

Оценка AG: 63% (сносно)
Оценка игроков: 97%

Прежде чем я начну свой рассказ, позвольте дать совет читателям, не знающим, что такое KotOR, — не читайте эту рецензию. Промотайте страницу вниз, до «подвала» с оценкой, а потом загляните сюда и постарайтесь отыскать в продаже первую часть.

Если вы сейчас играете в KotOR 2 — просто закройте браузер и пройдите игру до конца, дабы лично ощутить всю горечь разочарования, увидеть, насколько сильно были смяты сюжет и геймплей в угоду жестким срокам релиза. Ибо рецензия на Knights of the Old Republic 2 — очередная история о том, куда приводят благие намерения.

We used to be friends

Персонажи новые, болезни старые. Диагноз «амнезия», ставший двигателем сюжета KotOR номер один, не обошел стороной и сиквел. Созданный с нуля герой оказывается без вещей и памяти на борту шахтерской станции «Перагус», любезно подобравшей его разбитый корабль. Унылые серые коридоры завалены трупами рабочих и злобными роботами, сообщение с внешним миром прервано, а вместо светового меча приходится бегать с виброножом.

Мораль: нечего ходить на войну. Десять лет назад он и несколько джедаев презрели волю Совета и добровольно отправились на борьбу с мандалорианцами, вознамерившихся покорить Республику. Победа над захватчиками досталась дорогой ценой — рыцари Реван и Малак, возглавлявшие оборону, обнаружили в себе вкус к учению ситхов и развязали еще более кровавый конфликт. Впрочем, на события Knights of the Old Republic нашему подопечному было уже наплевать — за нарушение приказа его лишили меча и связи с Силой.

Теперь Изгнанник, как его кличут товарищи и окружающие, единственный известный джедай в Галактике, вынужден заново открывать для себя мидихлорианскую магию с помощью слепой старухи и ее странных наставлений…

Pulling a Lucas

Структура сюжета осталась прежней. Мы вновь странствуем по планетам на корабле «Ebon Hawk» с разношерстной компанией, собирая части сюжетной головоломки, помогаем всем встречным и ввязываемся в драки. Вторичность главной идеи, медленное развитие действия в начале игры и скомканная недосказанность финальных эпизодов портит впечатление от сильной литературной основы и собственно сторилайна.

Вязкий, словно жженый сахар, «Перагус» — первая из многих ошибок сценаристов Obsidian. Шахтерская станция — отличный «туториал» для тех, кто не видел KotOR: нас плавно вводят в курс дела, рассказывают о том, что случилось за последнюю пятилетку, дают погулять в космосе, но многочасовая беготня по однообразным палубам и отсекам почти бесполезна для сюжета. Лишь перед самым отъездом изголодавшимся по динамике игрокам бросают жирную кость и посылают к планете Тилос — все еще без световой шашки. Зато с кучей душераздирающих вопросов.

Затянутую экспозицию можно простить — диалоги, порой угрожающие превратить игру в интерактивную книгу, позволяют нам как следует порыться в характерах персонажей. Постепенно, раз за разом, мы узнаем их подноготную и причины, по которым они собрались путешествовать с нами. KotOR 2 ввела в отношения параметр «Influence» — докопаться до сокровенных тайн смогут только те, кто знает, какие струны нужно дернуть в душе собеседника. Одни уважают честность, другие — грубость, третьи — безумные акты насилия, четвертые — стремление манипулировать ближними... Иногда и безобидный разговор может усилить влияние протагониста.

Концепция противостояния света и тьмы также получила развитие. Наши деяния понемногу смещают мировоззрение многих членов команды. Правда, вкусить плоды своих воспитательных трудов не удастся — из Sith Lords выбросили добрую половину задуманного. Большинство бесед ведет к одному из двух результатов — или мы делаем из героя джедая, или слегка наращиваем ему статистику.

…А потом — тишина. Если в первой части спутники рано или поздно вручали нам бонусный квест (вспомните Карта Онаси и его тяжелые отношения со строптивым сынишкой), то здесь авторы воткнули гигантский знак «STOP». Самое близкое подобие любовного романа — фраза «Посмотри мне в глаза», самые популярные реплики — «Never mind» и «What do you mean?». Яркие личности становятся молчаливым инструментарием, упрощающим отнюдь не сложное прохождение; после повторного визита на Дантуин они навсегда растворяются в калейдоскопе молниеносно развертывающихся событий.

В Vampire: The Masquerade — Bloodlines ее создатели кое-как завязали узелки. Тут же истории болтаются мертвым грузом вплоть до неряшливого финала, где даже главный мерзавец не в силах объяснить свою мотивацию. Двадцать с лишним часов мы старались, лезли в чужие судьбы и вытаскивали скелеты из потайных шкафов лишь для того, чтобы попасть в вакуум.

Последняя треть игры — лихое прорубание сквозь голые комнаты, населенные толпами безмозглых врагов — на корню убивает напряженную атмосферу, над которой так долго корпели сценаристы. Сразу два потрясающих злодея оказываются списанными в утиль. Поединки с ними настолько банальны, что кажется, будто это не умудренные опытом мастера, а совсем юные падаваны.

Сold reality

Основная причина — времени не хватило. Подписывая контракт с LucasArts, студия Obsidian, состоящая из экс-сотрудников Black Isle Studios, прекрасно знала, сколь опасной будет авантюра по имени «KotOR 2». 14 месяцев, ушедших на весь цикл с момента написания дизайн-документа до появления коробок в продаже, для ролевой игры равносильны самоубийству. Обкатанный движок первой части, помощь коллег из BioWare и багаж знаний, накопленный в ходе работы на Interplay, просто смягчили удар — в руках менее опытного коллектива сиквел вышел бы еще более уродливым.

Обиднее всего за колоритных героев, чьи сюжетные линии безжалостно покромсали. Трансформировавшись в джедая, и без того немногословный техник Бао-Дур напрочь теряет дар речи. У Крейи отпилили альтернативную ветвь развития. От мафиози Гото и его ручного робота остался жалкий огрызок, о чем вам не преминут напомнить перед заключительным роликом. Язвительный андроид-убийца HK-47, наделенный, пожалуй, самыми убойными диалогами в игре, должен был привести нас на фабрику по производству своих усовершенствованных собратьев, но этот уровень не дожил до релиза. Да и поговорить с роботом о его бывшем хозяине нельзя — реплики испарились вместе с беднягой Реваном, изначально присутствовавшем в сюжете.

Конечно, обвинять авторов в лености ни к чему — они сумели увязать события сиквела с оригиналом, родили в общей сложности 11 Мб (!) текста и… увы, погрязли в самоцитировании. Не раз и не два поклонники Planescape: Torment испытают чувство дежа вю. Если отбросить атрибутику «Звездных войн», то под ней окажется история Nameless One, изложенная на другой лад. Удаленный вариант концовки, опубликованный на сайте Obsidian, лишь усиливает сходство двух игр. Можно долго рассуждать на эту благодатную тему, но то уже будут спойлеры.

Квесты в основном не запоминаются. Да, есть моральный выбор, да, способность «Dominate Mind» порой творит чудеса, однако нехватка интересных ситуаций периодически дает о себе знать. Правильный порядок посещения миров — Тилос, Нар-Шадда, Дантуин, Даксан/Ондерон и, наконец, Коррибан. Именно в такой последовательности убывает качество дизайна. Перед написанием рецензии я решил выписать в блокноте десять понравившихся заданий. Получилась одна строчка: «Защита правительственной базы на Дантуине». Остальное — «почтовая» несуразица либо примитивные диалоговые поручения.

Не красят игру и многочисленные повторы. По ходу действа наша пестрая компания ухитряется как минимум трижды попасть в плен и пять раз угодить под вражеский огонь во время посадки на планеты. Неужели не нашлось нестандартного способа обострить драматизм?

Апофеоз экономии ресурсов — Коррибан, место из трех локаций, наспех склеенное из обрезков колбасного производства BioWare. Гробницы ситхов кое-как заколотили невнятными текстурами, в Академии выбили несколько лампочек, а одинокий могильник превратили в увеселительный аттракцион с участием призраков Ревана, Малака, Бастилы Шан и всех наших друзей. Глядя на это «шоу», невольно жалеешь создателей игры, вынужденных открыто эксплуатировать чужие наработки…

Going through the motions

Что же касается нововведений, то ничего, кроме грима, теней и маскары, нам не предлагают. Расширен ассортимент оружия, «заклинаний» и feats, «level cap» вырос до отметки «50», число апгрейдов для световых мечей увеличено с 3 до 6, а из простых вещей отныне можно выуживать компоненты. Инвентарь, карта, статистика и прочие служебные экраны научились понимать разрешения выше, чем 640х480. Появилась возможность конструировать полезные предметы из ненужных на специальных станциях, но толку от нее мало — дефицита аптечек, ремонтных комплектов или запчастей я не заметил.

Гонки на антигравитационных корытах и карточная игра «паззак» по-прежнему с нами. Правда, первые безбожно глючат, а вторая присутствует исключительно для особо хардкорных фанатов — с финансами тут и так проблем не бывает. Ненавистная стрельба из пушки, досаждавшая в путешествиях, встречается всего три раза. К счастью, ее можно пропустить.

Сражения перекочевали из KotOR без особых изменений — добавилась кнопка быстрой смены оружия, да ИИ подурнел. Соратники чихать хотели на настройки поведения. Они атакуют без спроса, стреляют из бластеров в упор вместо того, чтобы фаршировать недруга плазмой с безопасного расстояния, и самовольно меняют цели, из-за чего почти каждая потасовка перетекает в серию разборок «один на один». Обычно наше альтер-эго мечется между целями, пытаясь прикончить трех противников сразу, а мы, скрежеща зубами, бьем по «пробелу» и в n-цатый раз тыкаем глупца в мишень или просим воспользоваться Силой.

Про взаимовыручку не слышал никто, включая врагов. Негодяй, увидевший, как трое суровых граждан пинают его товарища, в большинстве случаев игнорирует стычку и терпеливо ждет своей участи. С одной стороны, нам-то проще, но с другой — полный идиотизм.

Кстати, о глупости: из монстров вываливаются деньги. Мне казалось, что к 2005 году все приличные разработчики благополучно миновали эту фазу.

In a lonely place

Качество графики рухнуло вниз на пару порядков. KotOR 2 выглядит хуже, чем ее предшественница! Симпатичных текстур хватило только на тушки главных действующих лиц; прочая публика и декорации довольствуются бледной, невыразительной мутью. «Усовершенствованная» анимация оставляет желать лучшего; после зрелищных дуэлей в Star Wars Galaxies здешние схватки воспринимаются болезненно.

Сам мир мертв. Гуляя по комнатам, чье убранство состоит из разноцветного сборища острых углов, смахивающего на цветы, гладильной доски в роли кровати и страхолюдного кресла, невозможно поверить, что здесь живут люди. База беженцев — набор кубов разных размеров. В Академии ситхов вам покажут пустые помещения. Там и присесть-то негде. Столица одной из планет Республики — потемкинская деревня, где вдоль наглухо закрытых домов вяло слоняются неразговорчивые NPC. Нар-Шадда — вообще босая голытьба; разве что в Dark Forces 2 этот город был отвратительнее. Пристойнее всех смотрится покрытая джунглями планета Даксан (спасибо густым травяным зарослям), хотя тамошний лагерь мандалорианцев — то еще место.

Под стать визуальному ряду и скриптовые сценки, постановщик которых явно считает статичные планы и скучные ракурсы верхом кинематографического искусства. Недалеко от них ушли пререндеренные заставки с грубыми чертами моделей, перекошенной палитрой и режущим глаза интерлейсингом.

Похвалы заслуживают лишь спецэффекты. Мечи порождают красивые следы, на пол валятся желтые искры, мерцают силовые поля... Иными словами, всё, как и два года тому назад.

Just a little more time and a six-leaf clover

На закуску — традиционные для скороспелых RPG ошибки. Невыполнимые квесты, огромное множество разбитых скриптов и зацикленных диалогов, десятки дыр, позволяющих беспрепятственно наживаться, вылеты в Windows, графические артефакты, частые беспричинные «тормоза»... При каждом запуске игра предлагает пользователю развлекаться в «окне»; для переключения в полноэкранный режим приходится постоянно лазить в настройки и менять разрешение. Вопрос: руками ли работали программисты и бета-тестеры?

На фоне таких недостатков пару неудачно подобранных голосов и ругать неудобно. К тому же все остальные роли исполнены на «ура». Зато музыка — пустая; штатный композитор LucasArts, пришедший на смену Джереми Соулу (Jeremy Soule), не смог выдавить из себя что-то, хотя бы отдаленно напоминающее стиль Джона Уильямса (John Williams). Торжественным темам недостает пафоса, лирическим — мелодичности.

KotOR's Last Gleaming

Грустно, что всё так сложилось. Хотели сделать сиквел всех времен и народов, а получилось чучело, ни одна идея которого не была доведена до логического завершения. Трудно сказать, кто виноват больше: самоуверенная Obsidian или охочая до длинных долларов LucasArts. Ясно одно — проиграли мы с вами.

Deleted Scenes (внимание, спойлеры!)

Эти и подобные эпизоды не вернет никакой патч:

  1. Гибель Эйтона.

  2. Прощальный монолог Эйтона-призрака.
  3. Битва злого Эйтона с добрым Disciple.
  4. HK-47 пытает своего «коллегу» HK-50.
  5. Пытка HK-50: жертва умоляет ее помучить.
  6. Пытка HK-50: «Неееет! Мои фоторецепторы! Мои мотиваторы!»
  7. HK-47 размышляет над смыслом существования андроидов-убийц.
  8. HK-47 пародирует реплики Бастилы Шан и Карта Онаси из KotOR.
Обсудить рецензию можно на форуме

Другие обзоры: