Обзоры

Интервью с Крисом Авеллоном, ведущим дизайнером Obsidian (часть 1)

Автор перевода: Astra, Авторы:
Источник: http://www.gamer-girl.org/features/avalloneint1.html
04.06.2005 12:53

Крис Авеллон (Chris Avellone), ведущий дизайнер Obsidian Крис Авеллон (Chris Avellone) работал над большинством, если не над всеми, проектами Black Isle и был ведущим дизайнером Planescape: Torment и Baldur’s Gate: Dark Alliance. Также он помогал Snowblind Studios в их последнем проекте, Champions of Norrath. Он исполнял обязанности ведущего дизайнера в первой разработке Обсидиана, Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords. Сегодня он согласился побеседовать с Алексисом и ответить на несколько вопросов.

В: Спасибо, что уделили нам время, Крис! Расскажите нам немного о себе. Насколько вы сами любите игры?

Крис Авеллон (Chris Avellone), ведущий дизайнер Obsidian Меня зовут Крис Авеллон (Avellone произносится «Авеллон», а не «Авеллоне», потому что мои сицилийские предки решили американизировать фамилию, так как сицилийцы в то время не пользовались хорошей репутацией.) Я с бешеной скоростью приближаюсь к 34 годам, пытаясь вписаться в крутые повороты и не вылететь на встречную полосу. Благодаря просчетам Феаргуса, являюсь со-основателем Obsidian Entertainment, компании РПГ-игр в округе Оранж. Я работал практически над всеми играми Black Isle, а также над некоторыми играми Dragonplay, так как это и были Black Isle в те давние времена.

Я был ведущим дизайнером Planescape: Torment и Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords. В настоящее время я работаю над Neverwinter Nights 2 (в другой должности, так как мантия ведущего дизайнера досталась Феррету Бодуану, тоже выходцу из Black Isle) и руковожу многими разработками Обсидиана, но не знаю, каким словом можно назвать эту роль. Называйте меня «один из трех Крисов».

Ах да, и, на правах рекламы — мы готовимся к следующему проекту, так что если вы программист, художник или дизайнер и хотите заняться РПГ, обращайтесь на сайт www.obsdianent.com и почитайте о наших вакансиях.

Что же касается игр, то сейчас я уже не такой геймер, каким был до Interplay и до того, как стала реальной возможность делать игры, а не играть в них. Тем не менее, время от времени я поигрываю, сейчас, например, в очередной раз прохожу Neverwinter Nights и его дополнения для работы над Neverwinter Nights 2 и играю в Bard’s Tale на X-Box. На полке лежит еще множество игр, на которые я хотел бы взглянуть. А еще на работе я играю в D&D Феррета (когда он не гоняет нас фаерболами).

В: Как вы попали в игровую индустрию?

Крис Авеллон (Chris Avellone), ведущий дизайнер Obsidian С того времени, когда мне было девять лет, и мы играли вместе с другом, я сильно увлекся ролевыми играми. В старших классах я посылал дурацкие модули в Dungeon, статьи в Dragon, предложения в GURPS, Palladium, и т. д., и т. п., и результаты были вполне предсказуемы. Все, что я отправлял, было просто ужасно, и я получил немало обидной критики. И все же, я не оставлял попыток, пока не доконал одного человека. И этим человеком был Брюс Харлик, впоследствии редактор Hero Games.

Брюс (сейчас он работает над Matrix Online) дал мне шанс написать книгу врагов для их серии Dark Champions, и я начал свою неуклюжую и невыгодную карьеру бумажного работника. Со временем пятидесяти баксов за два месяца стало не хватать на оплату счетов (как обычно), и я попросил свое начальство подыскать мне «настоящую» работу с «приличной зарплатой». Стив Питерсон быстро отправил меня на собеседование в Interplay где мне светили бы уже 300 долларов, и мне даже было не по себе.

Так что я поехал через всю страну на своем древнем белом «Омни» и добрался до земли обетованной, где с тех пор и пребываю.

В: Над чем вы сейчас работаете? Если вы не можете сказать об этом, придумайте что-нибудь интересное.

В данный момент мы работаем над Neverwinter Nights 2 (практически всем составом, хотя 5-6 человек занимаются нашим следующим проектом – и это не сиквел). Большая часть времени у меня уходит на Neverwinter Nights 2, я делаю все диалоги напарников в игре, помогаю с написанием других частей игры, и пытаюсь разобраться в том, что творят другой менеджер и со-основатель.

В: Что вы считаете своим лучшим достижением?

Больше всего я, вероятно, горжусь Torment, но завершить Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords за тринадцать месяцев и не умереть от инфаркта – это не меньший подвиг.

В: Как дела у Феаргуса? Поскольку он исполнительный директор, не станут ли его именем называть персонажей в ваших играх, как это было в Fallout 2?

Ферг слишком занят своей беременной женой и воспитанием (уже двух) детей, чтобы сохранять свою обычную буйность, но, думаю, у него все в порядке. Он не слишком изменился по темпераменту с тех пор, как я его знаю. Он по-прежнему не дает нам спуску. Он немного постарел, и нам приходится водить его на прогулку вокруг офиса и провожать в уборную. Пришлось даже нанять ему сиделку.

Я сомневаюсь, что в будущих играх появятся какие-нибудь Феаргусы. К тому же, это не соответствует правилу четвертой стены, которое мы уже нарушили в Fallout 2. Однако, скажу, что вскоре во всех играх Обсидиана мы будем использовать другое имя, но сначала нужно посмотреть, как это сложится в третьем проекте.

Крис Авеллон (Chris Avellone), ведущий дизайнер Obsidian В: Вы ведущий дизайнер, но мы заметили, что вы так же выдвигались на получение награды IGDA Choice Award за написание сценария. Включает ли ваша должность обязанности единственного или основного сценариста?

Нет, я делю писательские обязанности со всеми дизайнерами. Хотя работы у них без того хватает, писательство является сильной стороной Обсидиана, и мы всегда готовы поделиться мнениями о творчестве друг друга и усилить сюжетные моменты, где это нужно.

В: Как вы подходите к проработке персонажа?

Нужно найти в персонаже особую черту, изюминку, которая делает его интересным – а потом вы просто смотрите, что вырастает из этого семечка. Я стараюсь не слишком распространяться о личности персонажа до того, как я начну его расписывать, потому что при создании они сами обретают собственный голос. Например, в Торменте я хотел сделать суккуба, но это казалось абсолютно избитой идеей, поэтому я решил – а что если это будет скромный, добродетельный и вежливый суккуб? Это и стало изюминкой, из которой появилась Fall-From-Grace.

В: Все игры, которыми вы руководили, основывались на установленных заранее лицензиях (Planescape, Star Wars и т. д.). Случаен ли этот факт?

К сожалению, выбор в игровой индустрии невелик. В Interplay мы пытались делать оригинальные игры, но они не настолько удавались, как основанные на чужих лицензиях, кроме, может быть, Fallout’а. Хотел бы я заняться оригинальным проектом, создать собственный фэнтезийный, фантастический (или даже современный) мир? Без сомнения.

В: По вашему опыту, работа над лицензированной вселенной больше вдохновляет или ограничивает в творчестве?

Больше ограничивает. Некоторые люди поспорят, что так легче, потому что у вас есть готовые параметры, но мне это не очень нравится. Я предпочел бы играть в собственной песочнице. Плюс всегда есть опасность подражания чьему-нибудь другому миру – словно вы пытаетесь скопировать чей-то голос, а для меня это никогда не звучало искренне. Не поймите меня неправильно, есть много замечательных лицензий, но мне это дает больше ограничений, чем помощи. К счастью, работать с лицензиями обычно очень увлекательно, как, например, со Star Wars и Torment. С Forgotten Realms работать легче, потому что это не просто «одноголосный» мир, это слияние многих, и в этом он проще.

Продолжение следует, когда Крис того пожелает!


Прочие ссылки на тему:
http://www.gamespot.com/features/6120427/, http://www.nma-fallout.com/article.php?id=12668, http://www.nma-fallout.com/archive.php?year=2003&month=08

Другие обзоры: