Обзоры

Сайт NWVault NWN2 в гостях у студии Obsidian (часть 1)

Автор перевода: Astra, Авторы: Maximus
Источник: http://nwvault.ign.com/View.php?view=articles.detail&id=13
01.01.2006 13:44

Сайт NWVault NWN2 в гостях у студии Obsidian Какой фанат Neverwinter Nights не захочет взглянуть на Neverwinter Nights 2 и провести день с командой Obsidian Entertainment, которая занимается разработкой игры? Наконец-то, мне выпал этот шанс, и я счастлив сообщить, что игра выглядит просто здорово, и всё NWN-сообщество с ума сойдет от нового toolset-а. Первый был удивителен, и фэны творили с его помощью потрясающие вещи. Новый – настолько более усовершенствован и по-прежнему прост в использовании, что позволяет мне предсказать создание еще очень многого.

В этой статье я расскажу обо всём, что мне удалось узнать, со всеми подробностями, которые я смог описать, так что извините, если получится слишком длинно. Сегодня я опишу свою поездку, встречу с командой и ноябрьскую демо-версию. Во второй части, которая будет опубликована в среду, мы подробно рассмотрим toolset, а в пятницу будет подведение итогов и интервью с Шэйном ДеФристом (Shane DeFreest), менеджером по связям с общественностью Obsidian.

Планы

Сайт NWVault NWN2 в гостях у студии Obsidian: The O.C. Обычно я езжу только раз в год на Е3, но IGN проводили свою рождественскую вечеринку, и я был туда приглашен. Офис IGN находится в Сан-Франциско и расположен недалеко от Obsidian Entertainment. это было слишком хорошей возможностью, чтобы ей не воспользоваться, и я связался с директором Obsidian Entertainment, Фергусом Уркухартом, чтобы договориться о встрече. Фергус хорошо отнесся к этой идее, так что я не стал медлить.

Когда я рассказал жене о том, куда еду, она сказала что знает где это место находится: местечко Orange County, недалеко, примерно 500 миль (800 км) от Сан-Франциско.

Встреча с командой

Топ-команда Obsidian После 10-часового полета из Монреаля в Сан-Франциско, я провел несколько дней в офисе IGN и во вторник отправился на рождественскую вечеринку, где играла группа под названием Pop Rocks. Они были одеты в униформу из Star Trek и пели разные кавер-версии, от рэпа до рока и музыки 70-х. Когда они вышли на сцену, я думал, это какая-то шутка, но выступали они очень хорошо. Так как следующим утром мне предстоял полет, я не стал задерживаться, и в пятницу утром отправился в Оранж Каунти, и прямо к офису Obsidian. Расположенный очень близко от аэропорта, в двухэтажном здании, офис был затиснут между другими зданиями, и найти его было непросто, из-за запутанных названий улиц. У таксиста был передатчик, который давал голосовые указания, но даже при этом ему пришлось потрудиться, хотя после этого меня ждало лишь короткое путешествие на второй этаж, в офис 220. В очень длинной и темной четырехугольной комнате, я наконец-то обнаружил офис Obsidian, где над игрой работают около 50 человек.

Если в прошлом году вы жили не в лесу, то знаете, что BioWare передало марку Neverwinter в руки Obsidian Entertainment, новой компании, основателями которой в 2003 году стали Фергус Уркухарт (Feargus Urquhart), Крис Паркер (Chris Parker), Даррен Монахан (Darren Monahan), Крис Авеллон (Chris Avellone) и Крис Джонс (Chris Jones). Пять ветеранов игр, которые многие годы работали над знаменитыми РПГ, а недавно выпустили Knights of the Old Republic II.

Офис команды NWN2 Сначала я встретился с Дарреном Монаханом, продюсером NWN2, который затем познакомил меня с Ферретом Бодуаном (Ferret Baudoin), ведущим дизайнером игры. Даррен должен был куда-то уйти, так что Феррет взял на себя экскурсию по офису и знакомство с остальной командой. В дальнем конце помещения находились художники, и вся стена возле них была увешана цветными распечатками моделей и дизайнов, которые, к сожалению, я не смог сфотографировать, но выглядели они впечатляюще. В середине сидели программисты и скриптеры, с белыми стендами, покрытыми различными схемами, а на другом конце были дизайнеры, занимающиеся разработкой основных направлений игры.

Ноябрьская демо-версия

Офис команды NWN2 После экскурсии по офису, Феррет представил меня Натаниэлу Чапмэну (Nathaniel Chapman), одному из тестеров, который позже покажет то же демо, что было показано в ноябре другим игровым вэбсайтам, таким как IGN, GameSpy и GameSpot. К сожалению, эта версия была не на его машине, и чтобы скопировать ее из сети понадобилось 20 минут, но в это время я смог задать Феррету несколько вопросов из сообщества, о чем я расскажу позже. Также я познакомился с Шэйном Дефристом, владельцем Maverick Public Relations, компании, которую Obsidian нанял для раскрутки игры и работы с общественностью, как Jay Watamaniuk для BioWare. Шэйн уже сообщил мне некоторые детали плана, который он собирается осуществить, и хотя я не могу раскрывать подробности, там есть действительно много интересного для тех, кто хочет узнать больше об игре. Это будет даже лучше, чем перед выходом NWN, так что запасайтесь терпением. Также у нас будет интервью с Шэйном в пятницу, где он, возможно, расскажет больше!

Некоторое время спустя, появился Натаниэл и сообщил нам, что демо готово к запуску. К сожалению, делать скриншоты или видео было нельзя, так как это запретили правообладатели игры. То есть, Atari, издатель, или Wizards of the Coast, владеющие правами на D&D. После короткой загрузки, демо началось с персонажа, вооруженного огромным двуручным мечом, в темной болотистой местности, похожей на те скриншоты, что уже вышли.

Натаниэл показал, как улучшилась система освещения. Свет теперь стал динамическим и отражался от брони героя. Благодаря новой динамической системе освещения, свет и тени теперь обрабатываются в реальном времени, где каждый пиксель вычисляется в зависимости от света, отражающегося от данной точки и окружающей поверхности. Кроме этого, они использовали так называемые «нормальные карты», где текстуры высокого разрешения используются на низких полигонах, чтобы воспроизвести видимость высокой детализации без использования большого числа полигонов. Кое-что о графике еще будет сказано позже.

Далее последовал пример разговорного интерфейса, который оказался очень похож на тот, что был в Jade Empire и Knights of the Old Republic, когда вы переходите в «широкоэкранный» режим с черными полосами сверху и снизу экрана. Сверху пишутся вопросы, а снизу – варианты вашего ответа. Теперь вы имеете полный контроль над камерой в toolset-е и редакторе диалогов, о чем мы поговорим в соответствующем разделе.

Натаниэл поводил персонажа по территории и показал свободу движения камеры, что, похоже, стало возможным после того, как BioWare «разблокировала» камеру. Это обычный вид от третьего лица, идущий как с большого изометрического угла, так и «из-за плеча» персонажа. Вида от первого лица не будет. Уронить камеру «под ноги», чтобы посмотреть прямо вверх, похоже, нельзя, все деревья прорисованы с верхушками, хотя Obsidian ничего не говорил о потолках помещений. Другое значительное улучшение – это небо, которое дает создателю невероятный контроль над атмосферой.

Neverwinter Nights 2: Port of Call Первый пример этого был показан, когда Натаниэл превратил ночь в день и обратно в ночь за очень короткий отрезок времени. Эффект был очень красив, все тени поменяли свою длину и расположение в зависимости от позиции солнца и луны, которые были виды на небе, так же как и облака, и звезды. Когда солнце находилось над головой героев, тени были очень короткими и лежали под ногами, но когда оно покатилось к горизонту, они выросли в длину перед тем, как исчезнуть в ночи. В игре есть огромное количество способов изменения неба. Вместо статичных «коробок», все объекты динамичны и управляемы. Выведя на экран меню разработчика, где было около 15 переключателей, Натаниэл раскрашивал небо в различные цвета, изменял количество облаков и глубину. Управлять можно было даже звездами. Хотя это меню, в первую очередь, предназначено для разработчиков, те же функции можно найти и в toolset-е, что дает авторам практический неограниченный выбор небес.

Другие функции включают в себя визуальные спецэффекты, такие как размытие, сияние и подсветка. С помощью размытия можно создавать эффект зрения пьяного или спящего персонажа, что может меняться от легкой дымки до почти полного отсутствия видимости. Хороший эффект получается, когда центр остается чистым, а края сильно размываются. Сияние добавляет отсветы ко всем объектам, а подсветка выделяет самые яркие участки местности.

Интерфейс самой игры, очевидно, еще находился в разработке, с шаблонами из NWN и очень малым (т. е. почти никаким) количеством законченных вещей. Также не демонстрировалось радиальное меню или какие-либо принципы его работы. Мы лишь знаем, что такие окна, как инвентарь и ему подобные, можно будет передвигать и изменять по размеру, что будет очень удобно для игроков.

Neverwinter Nights 2: горящий город Потом Натаниэл прошел к склепу, остановившись ненадолго у входа перед тем, как кликнуть на дверь и войти. Внутри было помещение с гробницами, а пройдя немного дальше, он активировал скрипт, которые вывел из боковых коридоров двух пауков и великана, и прошел дальше. Посмотрев, как даже факелы отсвечивают не только на вашего персонажа, но и его окружение, которое отражает свет обратно, Натаниэл последовал в другое помещение.

Внутри были Pit Devil и Umberhulk. В этот момент Натаниэл рассказывал о том, что все существа будут масштабироваться в toolset-е по всем размерам, и продемонстрировал это, начав разговор с Pit Devil-ом. Во время диалога он объяснил новые возможности изменения размеров, поменяв вид камеры на Umberhulk-а, который был теперь, по меньшей мере, в полтора раза больше. Потом камера переключилась обратно на дьявола, и диалог закончился, но Umberhulk был теперь невероятно крошечным, не доходя даже до голени персонажа. Он был больше похож на насекомое, но при этом были хорошо видны все детали. Эффект был впечатляющим и показал одну из очень интересных функций нового toolset-а. Хотя один из членов сообщества уже сделал такую функцию для NWN, теперь есть официальная версия, что дает гораздо большую гибкость при разработке. Теперь вы можете создавать не только все типы существ, смешивая и сочетая различные части тела, но можете изменять их размер по всем трем осям, во все стороны, делая их высокими или низкими, толстыми или худыми и меняя все их габариты.

Neverwinter Nights 2: дикие кабаны Хотя эффект изменения размеров в демо-версии был сделан с помощью двух разных копий объекта, есть разговоры, что в игре это будет осуществляться скриптом, и вы будете видеть, как они растут или уменьшаются в реальном времени.

В целом, графика стала на несколько порядков выше NWN, что и следовало ожидать от игры, выходящей в 2006 году. Анимации очень подвижны, и, очевидно, времена «беспалых» рук давно ушли, так как прорисовка очень высока. Тем не менее, видно, что Obsidian на этом не остановятся и будут продолжать постоянную работу над своим движком, носящим название «Electron». Насколько можно судить по внешнему виду игры, фанаты должны быть довольны.


Другие обзоры: