Прохождения

Полное прохождение Star Wars: Knights of the Old Republic

Автор: Maksim Takoi
04.01.2004 20:57

Оглавление — Дантуин
Анклав джедаев / Jedi Enclave

1) Черный Ястреб (Ebon Hawk)

Во время первого посещения Дантуина ничего интересного на борту корабля нет,но потом несколько квестов будут непосредственно связаны с Черным Ястребом. Кроме этого, здесь можно будет поговорить с членами вашей команды и улучшить экипировку на верстаке.

Когда вы первый раз ступите на Дантуин, появится Бастила и скажет, чтобы вы следовали за ней к Совету Джедаев.

Чтобы перемещаться с планеты на планету, воспользуйтесь Картой Галактики (Galaxy map) , которая находится в кабине пилотов. Просто выберите пункт назначения и вы мгновенно перенесетесь туда (эта возможность появляется после того, как Совет Джедаев отправит вас на поиски оставшихся четырех частей Звездной Карты).

2) Квесты, даваемые вашими попутчиками и Лер Аркой

Сначала, побочные квесты:

Невдалеке от корабля стоит тви-лек (twi'lek), по имени Лер Арка (Lur Arka), который ищет девочку Сашу (Sasha). Вскоре вы обнаружите, что у вас на Черном Ястребе появился безбилетник — та самая Саша. Для выполнения квеста вы должны будете вернуться на Дантуин и рассказать все Лер Арке. Позвольте ему взойти на борт корабля и забрать беглянку. Награда за этот квест – 310xp и пункты Светлой стороны (см. Черный Ястреб (#2) “Безбилетник”)

Эта локация важна еще и тем, что здесь активируются все квесты, связанные с членами вашей партии. Конечно, некоторые из них можно активировать и в других местах ( напр. при выходе из Черного Ястреба в космопорте Татуина (the Tatooine Docking Bay) ,Манаана (the Manaan Docking Bay) или Коррибана), но здесь эти триггеры сработают со 100% вероятностью.

Выслушав истории Карта (Carth), Бастилы (Bastila), Джухани (Juhani), Кандероса (Canderous) и Мишн (Mission) вы получите квесты от каждого из них. Необходимо заметить, что вы не сможете получить задание от сопартийцев на той планете, на которой находится цель этого задания. Например, брат Мишн, Гриф (Griff), находится на Татуине, так что вы не можете получить задание по его поискам на этой планете (это же относится к квестам Бастилы и Кандероса).

Ниже будут приведены детальные прохождения каждого из этих заданий:

  1. Поиски брата Мишн. Когда вы узнаете о брате Мишн достаточно для того, чтобы начать поиски, присоедините ее к команде и побегайте в районе приземления Черного Ястреба. Вскоре появится подружка Грифа – Лена (Lena), которая (если вы “надавите” на нее) расскажет о том, что Гриф работает на корпорацию Цзерка (Czerka Corp's) и в настоящий момент находится на Татуине. С этого момента у вас в журнале появится новый квест – найти Грифа. Чтобы получить больше сведений о нем, отправляйтесь на Татуин и спросите о брате Мишн у официального представителя корпорации на планете, офис которого (см. Czerka Office (#3)) располагается в Anchorhead’. Он даст вам сведения о местонахождении Грифа, который, оказывается, находится в плену песчаных людей (см. главу, посвященную Татуину).
  2. Мать Бастилы. Если Бастилла находится у вас в команде, и вы узнали достаточно об ее отношениях с матерью, вернитесь на Дантуин до того, как найдете четвертую часть Звездной Карты (Star Map) , и здесь (после пробежки возле корабля) вы встретите женщину средних лет, которая когда–то знала Бастилу. Она расскажет о болезни матери Бастилы и укажет ее местонахождение – Татуин. Отправляйтесь туда, и в районе Anchorhead (см. #3) вы наткнетесь на незнакомца , который скажет, что мать Бастилы находится в баре Anchorhead’а (см. Anchorhead Cantina (#4)). Следуйте туда, чтобы завершить квест.
  3. Прошлое Джухани. После того, как вы достаточно узнаете о рабском прошлом семьи Джухани на Тарисе, присоедините ее к команде и летите на Дантуин (или в любую другую точку активации триггеров, о которых было написано выше) и, что стало уже традицией, прогуляйтесь около Черного Ястреба. Вскоре к вам подойдет тви-лек, по имени Ксор (Xor). Ксор – работорговец, который захочет купить Джухани. Во время разговора с ним Джухани разозлится, и вам придется успокаивать ее, цитируя отрывок из Кодекса Джедаев (“Здесь нет эмоций…” - “There is no emotion...”). Если вы сможете разрешить конфликт мирным путем, то получите пункты светлой стороны, а с Ксором вам придется повстречаться еще раз – на Татуине, Манаане, Коррибане или Кашиике, но он будет уже не один, а в сопровождении двух родианских головорезов. На этот раз боя избежать не удастся. Вынудите работорговца сдаться и вновь остановите Джухани от кровопролития, цитируя уже знакомые строки из Кодекса. Если вам удастся обуздать ее ярость, то в награду вы получите 1800xp, пункты светлой стороны и завершите квест. В противном случае Джухани переметнется на темную сторону Силы.
  4. Сын Карта. Когда вы узнаете о сыне Карта достаточно, чтобы начать поиски, вы сможете активировать квест по его нахождению (процесс активации описан выше). К вам подойдет Джордо(Jordo) и скажет Карту (он должен быть в составе команды), что его сын, Дастил(Dustil), обучается в Академии Ситов (Sith Akademy) на Коррибане. Спешить туда не стоит потому, что независимо от того, когда вы посетите эту планету, Дастил будет ждать вас в Академии (см Академия Ситов (#7)). Окончание квеста – в главе, посвященной Коррибану.
  5. Честь Кандероса Вы сможете получить квест, когда Кандерос расскажет вам о войне Республики и Мандалорианцев и о Реване (Revan), молодом Джедае, который склонил чашу весов на сторону Республики. Ничего оригинального в активации квеста нет – летим на Дантуин (или на другие подходящие для этого планеты) и ждем появления Джаги (Jagi). Джаги – бывший подчиненный Кандероса. Он обвинит Кандероса в трусости и вызовет его на поединок, который состоится на Татуине. Летим туда и ищем Джагу в Море Дюн (см. Dune Dea (#10)). Окончание квеста – в главе, посвященной Татуину.

3) Местные торговцы

Продают снаряжение и детали для дройдов.

4) Выход

к Внутреннему двору (#1). Вы сможете выйти из локации тогда, когда вас пошлют выяснить причину нападения животных на местных жителей в Роще. Около выхода стоит охранный дройд, открывающий ворота во внутренний двор.

5) Сол’a (Sol’aa)

Игрок в пазаак. Максимальная ставка в игре с ним – 100 кредитов. Кроме того он продает карты для пазаака (их качество улучшится, если вы выиграете у него).

6) Совет Джедаев (Jedi Council).

Вас пошлют сюда, когда вы впервые приземлитесь на Дантуине. При приближении к членам Совета автоматически начнется разговор, суть которого в том, что вы имеете колоссальные способности к постижению Силы. Джедаи захотят переговорить и попросят прийти на следующий день. Ночью вам с Бастилой приснится один и тот же странный сон. Выйдя из корабля, вы столкнетесь с Картом, который расспросит вас о недавнем сне и скажет, что Совет ждет вас.

Первое Испытание.
Поговорите с членами Совета и ответьте на их вопросы касательно целей, которые вы преследуете. Если вы солжете или попытаетесь в чем-то убедить Джедаев, то по окончании разговора получите пункты темной стороны. Джедаи расскажут немало интересного, в частности о вашем общем с Бастилой сне. С этого момента начинается ваше обучение. Подойдите к Зару – джедаю, который после разговора пойдет в Тренировочную Комнату (см. Training room (#7)). Он скажет вам, что нужно сделать чтобы стать учеником. Первое испытание – тест на знание Кодекса Джедаев. Вандар (Vandar), член Совета, похожий на Йоду, может помочь вам с изучением кодекса. Когда будете готовы – снова поговорите с Заром.

Второе Испытание
После завершения первого испытания, поговорите с Дораком (Dorak), одним из членов Совета. Он предложит вам выбрать один из трех классов Джедаев – Джедай Консул (Jedi Consular), Джедай Хранитель (Jedi Guardian) или Джедай Страж (Jedi Sentinel). Поподробнее узнать о каждом из этих классов вы можете, воспользовавшись обучающим компьютером в тренировочном зале. Когда вы уже определились с выбором, подойдите к Дораку и ответьте на ряд вопросов, после чего он даст вам рекомендации по поводу того, какой класс Джедаев лучше выбрать. Вы можете прислушаться к рекомендациям или выбрать другой понравившийся вам класс – так или иначе вы должны будете выбрать цвет кристалла, который будет основой вашего светового меча. Зеленый цвет соответствует Джедаю Консулу, желтый – Джедаю Стражу, ну а синий – Джедаю Хранителю. После завершения разговора вы получите первый уровень в классе Джедай. “Поднимите” его и идете к Зару, чтобы собрать световой меч.

Третье Испытание.
См. #7. Вернитесь к Совету, когда завершите испытание.

После посещения Рощи

Когда вы посетите Совет после завершения третьего испытания, Мастера-Джедаи дадут вам новое задание – обследовать древние руины, которые располагаются во Внутреннем дворе (см. #9), и узнать, что там искали Реван и Малак. Однако непосредственно перед тем, как Совет отправит вас на исследование руин, в зал совета ворвется Алан Метал (Ahlan Matale) – глава семьи Металов, враждующей с Сандалами.

Семейная Вражда Сандалов и Металов

Вместе с получением последнего задания от Совета вы получаете квест на разрешение давней вражды Сандалов и Металов. Вандар предлагает вам перед посещением руин решить эту наболевшую проблему. Существует несколько способов прохождения этого квеста, как “светлых”, так и “темных”.

Для начала отправляйтесь в Земли Метала (Matale Grounds) и поговорите дройдом, охраняющим поместье (см #4). Он вызовет своего хозяина, — Алана Метала.

После разговора с Аланом идите к месту, обозначенному на карте #5. Здесь вы найдете мертвого поселенца. Соберите с его тела дневник, амуницию и идите в локацию “Земли Сандала” к усадьбе (см. #3). Поговорите с дройдом-охранником и он пустит вас внутрь , где с вами поговорит Сандал.

Ну, вот и все. Если хотите пройти этот квест иным способом, см. прохождение “Земель Сандала”

После посещения руин

Итак, вы нашли часть Звездной Карты в руинах и вернулись в Анклав Джедаев для получения инструкций от Совета. После разговора с его членами у вас в журнале появится главный сюжетный квест игры – найти оставшиеся четыре части Звездной Карты (на Татуине, Кашиике, Манаане, Коррибане) и узнать, где находится Звездная Кузница (Star Forge), т.к. без нее невозможно победить Дарта Малака (Darth Malak).

С этого момента вы абсолютно свободны в своих поисках и перелетах! Вы можете исследовать планеты в любой последовательности, свободно перемещаться между ними. Поиски Звездной Карты – это лучшая часть игры, свободное путешествие без каких–либо сюжетных ограничений!

Чтобы оправиться на другие планеты, идите в кабину пилотов на Черном Ястребе (см. The Ebon Hawk (#2)), активируйте карту галактики и выберите пункт назначения.

Порядок решения квестов, который мы предлагаем в этом прохождении, не абсолютен. Вы вольны действовать так, как считаете нужным, и весь

нижеприведенный текст – это всего лишь общие рекомендации по прохождению этой части игры.

P.S. Мы поместили главу, посвященную “Левиафану” (“Leviathan”), после текстов прохождения всех четырех планет, так как каждый из вас исследует эти планеты в разной последовательности, а миссия на Левиафане появляется после нахождения четвертой части Звездной Карты (включая ту, что вы нашли на Дантуине).

7) Зар, Джедай-наставник.

Вы сможете найти его здесь, в комнате для тренировок. Он – ваш будущий экзаменатор. Чтобы пройти первое испытание, вам нужно запомнить Кодекс Джедаев, текст которого вы можете узнать у Вандара. Поговорите с Заром, когда будете готовы. Для забывчивых – ответы на все 5 вопросов:

  1. “Мир” (“Peace”)
  2. “Знание” (Knowledge)
  3. “Ясность” (“Serenity”)
  4. “Гармония”(“Harmony”)
  5. “это Сила”(“….there is the Force”)

Правильно ответив на вопросы, вы получите 200xp и возможность пройти второе испытание.

Второе Испытание.

После прохождения вами первого испытания, Зар отправит вас к Дораку, чтобы вы выбрали ваш будущий класс и получили соответствующий кристалл. Поднимите свой первый уровень в классе Джедая и возвращайтесь к Зару. Он пошлет вас к верстаку, который находится в этой же комнате, чтобы вы собрали себе световой меч. Активируйте верстак, в меню сборки светового меча кликните на среднем слоте, выберите кристалл, который вам дал Дорак, и нажмите на кнопку “Собрать”(«Assemble»). Все! Ваш меч готов. Получайте 200xp и идите к Зару за последним заданием.

Третье Испытание.

Последнее и самое сложное испытание. Вы должны будете выяснить причину странного поведения животных в Роще и устранить ее. Чтобы выполнить задание, вам придется сразиться с Темным Джедаем (см. главу “Роща”). Выполнив задание, возвращайтесь к Зару – он повысит вас до Падавана («Padawan»), кроме этого вы получите 800xp. А теперь идите к Совету (см. #6 – “После посещения Рощи”).


Другие прохождения:

PC