Прохождения

Полное прохождение SW KotOR II: The Sith Lords

Оглавление — Перагус
Склад горючего / Fuel Depot

Автор: Maksim Takoi
29.01.2005 12:47

В целом вы побываете на Складе горючего четыре раза и исследуете разные территории. Первые два раза, в роли Т3-М4, это будут короткие переходы через входы/выходы #1 и #3, и потом более долгие путешествия в роли главного персонажа. С главным героем вы сначала войдете в #5, а потом, наконец, в #12. Первые четыре пункта относятся к вашим действиям как Т3.

1) ВЫХОД:

к Ангарному отсеку (#3). Вы пройдете через эту дверь только один раз – как Т3-М4. Двигайтесь к #2.

2) Детали:

Тщательно обыщите сломанного дроида и труп (которые в прохождении я часто именую «контейнерами»), соберите детали, которые вам понадобятся для ремонта консоли в Ангарном отсеке, и потом вернитесь в Ангарный отсек (#4).

3) ВЫХОД:

к Ангарному отсеку (#6). Сначала вы будете здесь в роли Т3-М4. Двигайтесь по коридору и поверните налево к #4.

Позднее, с вашей основной командой, после того, как вы отключите силовое поле у левой стены коридора, вы воспользуетесь этим выходом, чтобы вернуться в Ангарный отсек и продолжить последний этап пути к «Черному Ястребу».

4) Консоль:

С помощью Т3-М4 откройте Аварийный шлюз на Административном уровне (#5) для вашего главного героя. Потом посмотрите маленький ролик… и двигайтесь по ссылке выше с главным персонажем, чтобы войти в Тоннели Шахты.

5) ВЫХОД:

к Тоннелям Шахты (#9). Когда вы войдете туда, чтобы пройти дальше, вам нужно будет решить загадку, задействовав любопытного дроида в комнате слева от вас.

6) Вредный дроид HK:

Поговорите с дроидом и после забавного, хотя и раздражающего разговора спросите его о теле на полу. Вы узнаете, что он может подражать голосам. Хмм. Идите к #7 и в контейнерах в комнате найдите сенсор звукового слежения. Отнесите его обратно дроиду НК и снова спросите о теле на полу. Если у вас достаточно высокий уровень Убеждения, со временем он скажет вам нужный код для сенсора. Иначе вам придется сложить код из голожурналов двух консолей (см. #10), а также предсмертных криков шахтера, чтобы получить доступ к переходному шлюзу в #11, куда вам и надо сейчас попасть.

7) Верстак и сенсор звукового слежения:

Найдите в контейнерах сенсор звукового слежения, который пригодится вам для дроида НК в #6, чтобы записать его воспроизведение предсмертных криков шахтера, или чтобы он сказал код шлюза собственным голосом шахтера. Также вы можете использовать здесь верстак, чтобы создать, разобрать или проапгрейдить свои предметы.

8) Засада дроидов:

Когда вы пройдете через ранее запертую дверь, из комнаты выскочат два дроида Mark II и нападут на вас. Они сложнее, чем те, с которыми вы уже встречались, и их огнестрельные атаки могут оказаться смертельными. Подберитесь к ним ближе.

9) ВЫХОД:

к Административному уровню (#12). В этом выходе нет надобности, если только вы ни получили код от НК, ни прослушали голожурналы на терминале безопасности Административного уровня (#7). Я бы рекомендовал попытаться составить код сначала на #10, а если не удастся, вернуться по ссылке выше и послушать журналы.

10) Консоль:

Воспроизведите код, который вы записали от НК в #6 или сложите правильный код из голожурналов на терминале, включая журнал с терминала Административного уровня (#7) и предсмертных криков шахтера, полученных от дроида НК в #6. Откройте шлюз и идите к #11. На пути туда берегитесь летающих мин и расстреливайте их на расстоянии.

11) ВЫХОД:

к Поверхности Астероида (#1). Когда получите доступ через консоль на #10, берите космический скафандр из ближнего шкафа и проходите через этот выход. Скафандр наденется автоматически.

12) ВЫХОД:

к Машинной палубе (#6). Вы только что сошли с «Предвестника» и пройдете здесь в последний раз на пути к Ангарному отсеку. Двигайтесь к #13.

13) Т3-М4 и тайные запасы:

Проверьте потайной контейнер, в нем будет контрольный изолятор ангара 25 и с помощью Т3-М4 восстановите экспертного дроида. В следующей короткой секции, вы проведете битву с многочисленными дроидами-пауками и минами. Разберитесь с ними, потом идите к консоли на #14.

14) Консоль:

Используйте консоль, чтобы отключить поле, перекрывающее спуск. Потом идите через выход #3 к Ангарному отсеку (#6).

Другие прохождения:

PC