Прохождения

Нар Шаддаа / Nar Shaddaa - Полное прохождение SW KotOR II: The Sith Lords

Полное прохождение SW KotOR II: The Sith Lords

Оглавление — Нар Шаддаа
Нелегальная посадочная площадка / Refugee Landing Pad

Автор: Maksim Takoi
19.03.2005 12:27

Если вы игрок со стажем, то, возможно, играли в оригинальную Dark Forces, где одним из лучших уровней в игре была Нар Шаддаа. Здесь вы увидите, что эта Нар Шаддаа совсем другая, словно пришел дроид-уборщик и смыл все граффити, мусор и дух анархии этого места. Тем не менее, здесь по-прежнему много ушлого народа и наибольшее число квестов из всех локаций в игре. Возможно, она так и выглядела за 4,000 лет до событий Dark Forces.

Ваша главная цель на Нар Шаддаа – найти мастера джедая Зез-Кай Элла, но для этого, вам нужно привлечь к себе внимание Биржи (Exchange). Фактически, когда вы получите достаточно известности (позитивной, негативной или и той, и другой), выполняя квесты по Нар Шаддаа, события со временем приведут вас к нему. Выполнение квестов и тщательное исследование территории по-прежнему остаются важной частью. Хотя вам, конечно, не обязательно выполнять или брать все из них – Темные, скорее всего, от многих откажутся, но все равно получат известность – я рекомендую выполнить как можно больше, в соответствии с вашей направленностью, просто для накопления хр.

Нар Шаддаа разделена на четыре основных территории. Посадочная площадка – это место вашего старта. К северу находятся Доки, а к югу Сектор Беженцев. К востоку – небольшой Квартал развлечений. К северу Доков расположен вход в кантину Джекк Джекк Тарр, куда вы попадете после того, как вас заметит Биржа. В прохождении будут указаны все возможности получения опыта и хороших предметов.

Важное замечание: В определенный момент, заработав достаточно известности и войдя на Посадочную площадку с любой другой территории, вы увидите сцену с Куэлло, владельцем доков и бандой Красного затмения, которая захватит ваш корабль. Это подсказка, что вы можете вернуться на корабль и сразиться с Красным затмением, приведя в действие последний этап Нар Шаддаа. Когда это произойдет, см. #20 ниже. Кроме этого, вы можете ускорить события, не только заплатив Калла-На в Квартале развлечений (#2) 2000 кредитов, чтобы значимо увеличить свою известность, но так же спросить ее о текущем отношении к вам Биржи. Когда она скажет, что они охотятся за вашей головой и сделают все, чтобы добраться до вас, значит, вы неплохо постарались.

1) ВЫХОД:

к Черному ястребу (#1). Через несколько шагов вас остановит Куэлло и попытается потребовать компенсацию. Вы можете легко убедить его или пригрозить оставить вас в покое.

2) Бандиты Биржи

Ваше первое знакомство с Биржей состоится здесь, где пара бандитов угрожают беженцу. Вы можете спасти его жизнь за (пункты СС) или позволить им поиздеваться над бедняком за (пункты ТС).

3) Беженцы:

Беженец, стоящий у западной стены, попросит у вас денег Если вы дадите ему пять кредитов и скажете, что вы джедай, он пообещает помочь вам с любой информацией, которую найдет. Хотя больше уже ничего не скажет.

4) Верстак и контейнер:

Воспользуйтесь верстаком, если хотите, и обыщите ближний контейнер к северу, в котором лежит Навигационный интерфейс аэроспидера, предмет, который потребуется вам, чтобы почить сломанный аэроспидер для более быстрого передвижения.

5) ТТ-32 и Тиенн Тубб

У дроида ТТ-32 есть для вас просьба. Его друг IT-31 был продан Кодину в #7, но в его памяти хранятся планы нового типа щита. Он спросит, не поможете ли вы вернуть дроида. См. #7 для подробностей. Когда вы вернете его, вы получите очень хороший щит для дроида, еще один полезный щит с бесконечным использованием, и если вы Темный, то можете потребовать у него компоненты из его собственного тела.

Тиенн Тубб – это тот, кто может внести коды передатчика, которые понадобятся вам для Черного ястреба, в чистую карточку. Однако, это произойдет автоматически в самом конце вашего пребывания на Нар Шаддаа, когда чистую карточку найдет Т3-М4. Таким образом, к нему нет нужды возвращаться.

6) Восск, бывший охотник за головами:

Поговорите с Восском, чтобы узнать о разных группировках охотников за головами: Красном затмении, Двух солнцах, а также Мире и Ханхарре.

7) Кодин, торговец запчастями для дроидов:

Если вы идете от ТТ-32 в #5, вы можете договориться с ним о покупке дроида IT-31 за 500, 300 или 150 кредитов с убеждением, или пригрозить ему за (пункты ТС), но получить дроида бесплатно. После этого поговорите с IT-31 и отправьте его к ТТ-32 в #5, затем отправляйтесь туда сами за наградой.

На моей системе Xbox два раза попался глюк с зависанием при попытке посмотреть, что у Кодина есть в продаже, в одном и том же месте. Сохраните игру перед этим на всякий случай.

8) Борна Лиз, заговорщица:

Эта тви’лекка ищет способ, как вам обоим получить выгоду, саботировав непобедимого гоночного дроида Лупо, С9-Т9 и предлагает вам долю своей прибыли. Все, что вам нужно, это использовать коды доступа, которыми можно убедить ее поделиться, чтобы уничтожить дроида в #10, используя интерфейсный компьютер рядом. Также можете использовать кого-нибудь с навыком Ремонта или Компьютера. См. #10 для подробностей. После этого возвращайтесь к Борне за своей долей в 2000 кредитов и решением лишних на свуп-треке.

9) Модо, координатор свуп-гонок:

Поговорите с ним, чтобы поучаствовать в местном соревновании по свуп-гонкам после того, как разберетесь с С9-Т9. См. #8 выше.

10) С9-Т9, чемпион гонок и интерфейсный компьютер:

Это дроид, который раздражает всех на Арене свуп-гонок. Борну Лиз в #8 можно убедить, чтобы она дала коды доступа к Интерфейсному компьютеру. Используйте персонажа с навыком Ремонта или Компьютеров (вы можете переключать напарников для этого квеста, если необходимо), подключитесь к консоли, используйте навык Внимательности, чтобы проверить дроида на странности, и затем перегрузите терминал, взорвав С9-Т9. Когда прибежит Лупо, вы можете сказать ему что угодно, и он пойдет к Борне Лиз, чтобы продать помещение. Отправляйтесь обратно к Борне в #8 за своей долей.

11) ВЫХОД:

в Доки (#1). После того, как осмотрите на Посадочной площадке все, что можно осмотреть, я советую отправиться в Доки за несколькими квестами, а потом пойти в Квартал развлечений.

а) Когда в роли главного персонажа пойдете в Джекк Джекк Тарр:

На пути к Докам вас остановит встревоженный Аттон, и если будете с ним вежливы, даст вам несколько лечебных предметов.

12) Должник Рутум:

Когда вы здесь окажетесь, человек по имени Рутум скажет бандитам Биржи, что вы можете заплатить его долг. Вы можете убедить Биржу оставить его в покое (пункты СС) или попытаться убедить (с Силой или без) спрыгнуть в пропасть для (пунктов ТС). В любом случае, это прибавит вам известности в Бирже.

13) Гида, хороший торговец:

Хотя у этой родианки товар только ниже среднего, когда вы поговорите с Оондаром в #16, вы узнаете, что они конкурируют между, и что она пытается наладить торговые маршруты с Дантуином и Ондероном. Вы можете либо принять сторону Оондара и сказать Гиде, чтобы она исчезла, либо сделать то же самое с Оондаром.

Я бы рекомендовал сначала взглянуть на товары Оондара и купить, что вам нужно, до того, как прогнать его, так как его ассортимент превосходен. В чем бонус помощи Гиде? Она продаст несколько превосходных предметов ближе к концу игры, когда вы пройдете Дантуин и Ондерон. Просто вернитесь к ней после того, как обе планеты полностью пройдены (включая встречу с Каваром в Королевском Дворце), и она продаст вам свои лучшие товары.

14) Энергия Нар Шаддаа:

Крейя научит вас чувствовать энергию Нар Шаддаа сквозь Силу. Ваш максимальный уровень пунктов Силы увеличится.

15) ВЫХОД:

в Квартал развлечений (#1). Прежде чем идти сюда, я рекомендую сначала пойти в Доки через выход #11, чтобы взять квест со складом Вогги позже. Также для квеста склада потребуется либо играть женским персонажем, либо иметь в команде Хэндмейден. Наконец, возьмите с собой Аттона, тогда в Логове пазаака вам придется проще.

16) Оондар, плохой торговец:

Поговорите с ним, чтобы посмотреть его превосходные товары. Если вы также говорили с Гидой в #13, выяснится, что Посадочная площадка маловата для них двоих, и он попросит, чтобы вы от нее избавились. Вы можете принять сторону Оондара, однако к концу игры, вы можете выполнить другой из квестов Гиды, после чего у нее будут лучшие предметы, чем сейчас, включая по меньшее мере пару редких/уникальных.

17) Бандиты Биржи и их босс:

Войдете в комнату, вы станете свидетелем сделку, которая для Биржи сорвалась. Бандиты набросятся на вас, и после их уничтожение вы повысите свою известность в Бирже… что вам и нужно.

18) Ратрин Вхек, владелец Черного ястреба:

Этот человек утверждает, что он полноправный владелец Черного ястреба, и может узнать его по малейшему скрипу и знает его историю, когда вы его спросите об этом. Если вы отдадите ему корабль (что не имеет разницы), вы получите (пункты СС), а если убьете его, то (пункты ТС).

19) ВЫХОД:

в Сектор беженцев (#1). Я рекомендую сначала пойти в Доки, потом в Квартал развлечений. чтобы выполнить квесты до прихода сюда, хотя большого значения это не имеет… просто вам больше придется возвращаться.

20) Нашествие Красного затмения:

Как было указано выше в предисловии к этой странице, как только вы заработаете достаточно известности и вернетесь на Посадочную площадку, вы увидите сцену, в которой их лидер Кахмакт захватит Черный ястреб и посадочную площадку. Когда это произойдет и вы дойдете до этого места, вам придется отвоевывать Черный ястреб, сражаясь с работорговцами Красного затмения. Они достаточно крепки, но даже если это ваша вторая планета (как в прохождении), у вас должна быть по меньшей мере одна Сила массового действия, способная легко их уничтожить.

Ваша цель состоит в том, чтобы очистить от работорговцев посадочную площадку и разобраться с ними на борту, по пути к комнате коммуникаций, где находится их лидер Кахмакт. Как только вы подойдете достаточно близко к нему, он начнет диалог, и вы можете либо принудить его к повиновению, после чего он оставит связного в Кантине, куда вы сможете с этого момента приходить за деньгами, или вы можете убить его. Эта битва также описана в Черном Ястребе (#3а).

Покончив с Кахмактом, прежде чем выйдете с корабля, используйте верстак и экипируйте Аттона лучшим снаряжением, что у вас есть, так как скоро ему предстоит встреча с двумя серьезными противниками. Выйдите с Черного ястреба, и вы получите по комлинку послание от Вискуиса, заместителя Гото. Он пригласит вас прийти в кантину Джекк Джекк Тарр на территории Доков и велит приходить одному. В этот момент ваша команда временно разделится, и вы получите управление некоторыми из них, в различных территориях, Нар Шаддаа, также вы очень скоро встретите Ханхарра или Миру.

После приглашения Вискуиса, идите в роли главного персонажа к выходу #11 в Доки (см. #11а), затем см Доки (#10). Прежде чем вы войдете в Джекк Джекк Тарр, сцена переключится на Аттона в Кантине, где вам предстоит битва против Двух Солнц в Квартале развлечений (#12). После этой битвы вы будете играть за Миру в Джекк Джекк Тарре (#1).


Полное прохождение SW KotOR II: The Sith Lords

Оглавление — Нар Шаддаа
Доки / Docks

Автор: Maksim Takoi
19.03.2005 12:27

Рекомендую отправиться сюда после Посадочной площадки по двум причинам. Во-первых, вы можете получит квест Склада Вогги в #3, а во-вторых, встретить Фассу в #2 и выполнить несколько квестов, чтобы он помог выполнить еще несколько в Секторе беженцев.

После битвы с Красным затмением на Посадочной площадке и последующим приглашением Вискуиса в Джекк Джекк Тарр, здесь вы встретите Ханхарра или Миру, в зависимости от вашей направленности. См. #10 для подробностей.

Далее, после того как вы заслужите внимание Биржи и события приведут вас в Джекк Джекк Тарр, до завершения Нар Шаддаа останется немного. Некоторые из квестов могут этому поспособствовать.

Наконец, я бы не советовал идти сразу в #9, где находится Вогга Хатт. Вместо этого, возьмите квест Склада Вогги в #3, и вас отведут к нему через Кантину в Квартале развлечений.

1) ВЫХОД:

к Посадочной площадке (#11). Вскоре после того, как войдетев Доки впервые, вы увидите сцену с Ханхарром и Воггой Хаттом.

2) Фасса, заведующий Доками:

Фасса – ключевая фигура в Нар Шаддаа, просто по числу квестов, зависящих от него. Сам по себе он может предложить только один, однако он поспособствует решению трех дополнительных квестов, одного здесь в #5 и двух в Секторе беженцев (если вы Светлый, и вас волнует их судьба). Если вы выполните его собственный квест, он будет очень любезен и поможет вам со всеми другими, не требуя за это платы.

а) Фрахтовики Фассы:

Спросите Фассу о том, как идут дела, а потом о пилонах, чтобы получить этот квест. Вам нужно распределить приоритеты трем прибывающим фрахтовикам, ждущим указаний. Каждый фрахтовик имеет особый код идентификации, и Фаса даст вам инструкции, в каком порядке их расположить. Теперь вы можете пойти ко всем трем пилонам, переключая подачу энергии на каждый с помощью консоли поблизости, и выяснить, какой фрахтовик идет первым, но для простоты дела я пропущу это объяснение и дам быстрые инструкции и решение. Сначала используйте консоль и переключите питание на Пилон 2. Идите в средний док к пилону 2 и используйте там консоль. Распределите приоритеты в следующем порядке: Silver Zephyr, Alakandor, Toorna's Profits. После этого ваш журнал обновится, и вы можете вернуться к Фассе за наградой и благодарностями.

Помните, что если вы поможете ему в этом, вы сможете поговорить с ним о других квестах, и он с радостью поможет вам.

б) Долг Лассаву:

Если вы согласились помочь Лассаву в #4 и выполнили первый квест Фассы выше, Фасса с радостью простит Лассаву его долг, и вы получите еще одну необходимую деталь для аэроспидера в Секторе беженцев.

с) Транспорт для Кахранны:

Если вы согласились помочь Кахранне из Сектора беженцев, которая хочет улететь с Нар Шаддаа, вы можете поговорить с Фассой после того, как побываете на Яхте Гото, и он возьмет ее на один из своих фрахтовиков. До Яхты Гото Фасса будет жаловаться, что сначала нужно разрешить ситуацию с Гото.

d) Работа для пилота Одиса:

Если вы согласились помочь Одису из Сектора беженцев, который ищет работу пилотом, вы можете поговорить с Фассой после того, как побываете на Яхте Гото, и он примет его пилотом. До Яхты Гото, Фасса будет жаловаться, что сначала нужно разрешить ситуацию с Гото.

3) Бандиты Аквалиша и склад Вогги:

Вы можете получить этот квест, только если вы еще не танцевали для Вогги в #9. Откройте дверь в эту комнату и подойдите к бандитам. Они скажут что-то вроде: «хорошая попытка». Теперь идите обратно и переключайтесь в скрытый режим. Вы услышите, как они планирую проникнуть на склад Вогги, усыпив кат-хаундов соком джума. Это все, что вам нужно знать.

Когда будете готовы, можете отправляться к бармену в Квартале развлечений (#10) и попросить у него сок джума, достаточного, чтобы свалить с ног кат-хаунда. Получив сок, подойдите к Домо (с Хэндмейден или сами, если вы женщина) и согласитесь станцевать для Вогги в #9. Когда Вогга непременно заснет, вы можете использовать поилку в #9, налить туда сок джума, усыпить кат-хаундов проникнуть на склад за комнатой.

4) Экипаж Лунной тени:

Поговорите с этим джентльменами, чтобы узнать, что они пытаются вернуть своего капитана, который застрял в Джекк Джекк Тарре (#3). Есть два способа выполнить этот квест. Первый – использовать одного из своих персонажей в дыхательной маске или с высокой возможностью регенерации, чтобы войти в Джекк Джекк Тарр… или в роли Миры, когда окажетесь там по сюжету. Найдите капитана и убедите его вернуться к экипажу, чтобы выполнить квест. В тот момент в роли главного персонажа вы не сможете говорить с капитаном, так что лучше задействовать Миру или сделать это заранее.

Либо, за (пункты СС), если вы говорили с Одисом в Секторе беженцев (#8), вы можете сказать экипажу, что он ищет работу, и будете вознаграждены.

5) Битх-ученый:

Поинтересуйтесь делами битха, и он попросит вас об услуге: встретить связного в Пилоне 3, передать ему 500 кредитов, которые битх даст вам, и вернуться с товаром. Направляйтесь в #8 и проверьте труп тви’лека прямо у двери слева. Как только вы прочитаете датапад, дверь закроется, и на вас нападет «дроид-уборщик». Уничтожьте его и возвращайтесь, чтобы обнаружить, что битха уже нет; остался только датапад. Вам достаются его 500 кредитов, помимо хр.

6) Должник Лассаву:

Если вы Темный, у вас будет возможность притвориться, что вы пришли забрать его долг, в этом случае вы получите 200 кредитов, но не получите криогенной энергоячейки, одной из трех деталей, необходимых для аэроспидера в Секторе беженцев. Лучше сказать ему, кто вы есть и согласиться помочь ему, поговорив с Фассой. Идите к Фасе в #2, выполните его первый квест, если еще этого не сделали, потом попросите его освободить Лассаву от долга. Вернитесь к Лассаву и попросите свою награду, которой и будет криогенная энергоячейка.

7) Лоотра, муж Аайды:

Застряв в Доках, Лоотра ищет свою жену Аайду, которая находится в Секторе беженцев (#4). Вы можете убить Лоотру, если Темный, или пойти в Сектор беженцев (#2), убить двух бандитов Биржи, чтобы очистить путь для Аайды, потом сказать ей, что она может навестить своего мужа за хр и (пункты СС). Возвращайтесь к Лоотре и Аайде за дополнительной наградой. Я получил короткий светомеч.

8) Контейнер и труп тви’лека:

Здесь в контейнере лежат маневровые клапаны, последняя деталь, необходимая для того, чтобы починить воздушный спидер в Секторе беженцев. Если вы взяли квест ученого битха в #5, здесь вы найдет труп тви’лека. Обыщите его, и на вас нападет дроид-уборщик. Уничтожьте его и возвращайтесь к ученому.

9) Вогга Хатт:

Рекомендуемый способ добраться сюда – это станцевать для него, что можно организовать в Квартале развлечений (#11) после того, как вы уже подслушали бандитов в #3. Когда Вогга заснет, наполните поилку соком джума (если вы взяли квест Склада), и кат-хацунды тоже отключатся. Откройте запертую дверь к северу от Вогги и обыщите его склад, в котором есть несколько предметов высокого качества, включая светомеч.

После этого поговорите с Воггой еще раз, чтобы узнать о его проблемах с Гото. Далее вы сможете обсудить поставку топлива на Телос, если поможете ему решить проблему с Гото.

а) После возвращения с Яхты Гото:

Поговорите с Воггой о награде или решении проблемы с топливом на Телосе. Повидайтесь с лейтенантом Гренном в Районе развлечений 081 (#11) на Телосе перед концом игры, и вы окажете планете огромную услугу.

10) Мира и Ханхарр:

После битвы с Красным затмением на борту Черного ястреба и получения приглашения от Вискуиса навестить его в Джекк Джекк Тарре, где-то в доках на пути к выходу #13 вы встретите Миру или Ханхарра. Ханхарра вы встретите, только если вы сильно Темный.

а) Если вы встретились с Мирой:

Она отведет вас в свою комнату в #11 и усыпит. В этот момент игра переключится на Аттона в кантине в Квартале развлечений (#12). См. ссылку для подробностей.

б) Если вы встретились с Ханхарром:

Если вы встретились с Ханхарром, этот могучий вуки позднее станет членом вашей команды. Сначала, однако, он сговорится с вами против Вискуиса, и вы пойдете дальше к выходу в #13. Прямо перед этим, в #12, Мира усыпит вас и пойдет туда сама. В этот момент игра переключится на Аттона в кантине в Квартале развлечений (#12). См. ссылку для подробностей.

11) Комната Миры, мастер Зез-Кай Элл:

Эта комната заперта, пока позднее вы не встретитесь с Мирой. Как только вы с ней встретились (см. #10 выше) на пути в Джекк Джекк Тарр, она отведет вас туда, чтобы усыпить перед тем, как отправиться в Джекк Джекк самой. После ее встречи с Вискуисом, вы проснетесь здесь, когда придет время заглянуть в Джекк Джекк Тарр с главным персонажем. Когда это произойдет, просто отправляйтесь обратно в Джекк Джекк Тарр и входите в #13. Позже, после Яхты Гото, вы встретите здесь Зез-Кай Элла.

а) Зез-Кай Элл:

Как Светлые, так и Темные получат возможность задать ему вопросы. И Светлые, и Темные выучат новую технику боя, во время битвы или разговора. Если вы Светлый, он пообещает встретиться с вами в Анклаве Джедаев в конце вашего разговора.

Темные будут с ним биться. В этой тесной комнатке, перемещаться будет немного труднее, и, скорее всего, вы быстро скрестите клинки. Чтобы подготовиться, используйте все типы стимуляторов, которые у вас есть, активируйте один из наиболее мощных щитов, и воспользуйтесь укрепляющими Силами типа Мастер-скорости или Боевой медитации. Следите за уровнем своей жизни, используйте аптечки, если необходимо. Когда битва закончится, вы выучите новую технику.

Когда вы снова окажетесь на борту Черного ястреба, вы найдете как G0-T0, так и Миру, либо Ханхарра, в зависимости от вашей направленности. Поздравляем с прохождением Нар Шаддаа! Не забудьте разобраться с оставшимися квестами прежде, чем улетите, и вернитесь к Гиде на Посадочной площадке, когда пройдете все планеты, если вы решили помочь ей.

12) Вмешивается Мира:

Если вы Темный и встретились с Ханхарром (см. #10) на пути в Джеккк Джекк Тарр, здесь Мира перехватит вас, усыпит и пойдет туда сама.

13) ВЫХОД:

в Джекк Джекк Тарр (#1). Хотя вы можете войти, надев дыхательную маску или имея высокую регенерацию, вам все равно потребуется зайти сюда как в роли Миры, так и за главного персонажа. Как главный персонаж, идите сюда только после того, как вас пригласит сюда Вискуис и после того, как очнетесь от хитростей Миры.

14) B-5D8 и T3-M4:

После вашего столкновения с Гото в тоннелях Джекк Джекк Тарра, «чемпион» продаст Т3-М4 дроиду B8-D8, и вы примете управление экспертным дроидом. Вашей целью будет попасть в #16 и получить чистую карточку для передатчика. Войдите в дверь к западу и по пути к #15 обыщите каждый контейнер. Также экипируйте лучшую и броню и предметы, которые у вас есть для Т3-М4, включая обновляемый щит, который вы могли получить в награду от ТТ-32 на Посадочной площадке. В качестве оружия, его лучшим вариантом по-прежнему остается «шоковая рука», с которой он пришел в начале игры.

15) С7-Е3 и НК-50:

Сначала поговорите с С7-Е3 у консоли, потом заверните за угол и поболтайте с С6-Е3. Сговоритесь с ним отключить С7-Е3, чтобы вы могли попасть за запертую дверь прямо за С7. Отправляйтесь обратно к С7 и после разговора дроидов нападайте на него. Уничтожьте его шоковой рукой, и вы получите доступ к западной части лабиринта. На обратном пути ожидайте небольшого сопротивления в лице НК.

а) Вмешательство НК-50:

После того, как вы получили карточку передатчика в #16, вы встретите трех дроидов НК-50, жаждущих вашей гибели. Активируйте свой лучший щит и с помощью шоковой руки по очереди обратите каждого НК в металлолом. В останках найдите шасси НК, одну из четырех частей, которые могут быть использованы, чтобы восстановить НК-47 на Черном ястребе. Собрав предметы, возвращайтесь к B-5D8 и выходите через дверь в доки.

После того, как Тиенн Тубб автоматически поможет вам с кодами передатчика, вы окажетесь на борту Черного ястреба на пути к Яхте Гото. Выберите двух членов команды и отправляйтесь на Яхту Гото (#1).

16) Загадка двери и дроид B-4R5

Используйте пульт справа от двери, в котором будет интересная загадка. Ответы по порядку таковы:

1. Поверните центральный блок против часовой стрелки.

2. Поверните правый блок против по часовой.

3. Поверните левый блок против часовой.

И дверь откроется. Поговорите с B-4R5 внутри, чтобы получить чистую карточку для передатчика, которая нужна Тиенну Туббу на Посадочной площадке, чтобы вы могли попасть на Яхту Гото – что, кстати, произойдет автоматически после того, как вы уйдете. На обратном пути к докам вы встретите трех НК-50, ожидающих вас у #15а. См. выше для подробностей.


Полное прохождение SW KotOR II: The Sith Lords

Оглавление — Нар Шаддаа
Квартал развлечений / Entertainment Promenade

Автор: Maksim Takoi
19.03.2005 12:27

Квартал развлечений – это необязательная локация, за исключением битвы Аттона в #12. Тем не менее, очень рекомендуется, поговорить с Калла-На в #2 и заплатить ей 2000 кредитов за внимание Биржи, а также потанцевать для Вогги Хатта в #11. Прежде чем вы придете сюда, я рекомендую пойти в Доки и взять квест Склада Вогги, если вы еще этого не сделали.

1) ВЫХОД:

к Посадочной площадке (#15).

2) Калла-На

В разговоре с Калла-На три выгоды. Во-первых, вы можете получить пароль к Логову пазаака, после того, как пройдете в #4 к охраннику, и узнаете, что без пароля ход закрыт. Во-вторых, вы можете выяснить ваш текущий «статус» в Бирже. Так как ваша основная цель – привлечь к себе как можно больше внимания, это может оказаться ценной информацией. В-третьих, поговорите с ней о Бирже и предложите заплатить 2000 кредитов, чтобы значительно повысить вашу для них значимость (за или против них, не имеет значения). Это уменьшит число квестов и событий, необходимых для того, чтобы Красное затмение захватило ваш корабль, и дело пошло к завершению.

3) Твик’гар Худлум:

Он попросит вас сказать Гереди в Логове пазаака в #15, что снаружи его ждут друзья. Вы можете ему нахамить, но спровоцировать драку не удастся. Если сказать Гереди об этих «дурзьях», для Темных это хороший способ избавиться от дного из тех, кого вам нужно победить в пазааке, чтобы сыграть с чемпионом.

4) Охранник у двери:

Он не пропустит вас в Логово пазаака, пока вы не узнаете пароль. После этого поговорите с Калла-На в #2, расспросите ее о местности, а потом о пароле.

5) Гереди:

Есть три игрока в пазаак, мешающих вам сразить Чемпиона своей удивительной игрой, и выиграть ее лучшую карту. Один из них это Гереди. Вы можете либо победить его три раза обычным способом, либо сказать ему о друзьях в #3. См. ссылку для подробностей. В обоих случаях он выйдет из игры, и останутся еще два, о которых вам надо позаботиться.

6) Данис:

Если Аттон в вашей команде, он сыграет против Данис, и благодаря силе его обаяния, она проиграет ему, чтобы пофлиртовать. Если вы решите сами играть с ней, вам придется выиграть несколько игр, прежде чем убедите ее, что вы лучше, и она сдастся. Два есть, один остался, в #7.

7) S4-C8:

Используя члена команды с компьютерным навыком, вы можете убедить дроида позволить вам посмотреть, а потом изменить его программы, чтобы он утратил пристрастие к игре. Потом он решит, что пора уходить, и если вы уже победили или устранили других соперников, в #9 выйдет Чемпион и вызовет вас. В ином случае, вам придется победить S4-C8 традиционно.

8) Чемпион:

Чемпион встретится вам, только если вы справились с тремя соперниками в #5, 6 и 7. У чемпиона, если победить его или иным образом убедить проиграть, есть лучшая карта пазаака в игре, Tiebreaker +/- 1. Вы можете либо победить Чемиона три раза обычным путем (что невероятно трудно) или убедить Чемпиона, что каждый раз выигрывать должно быть скучно. Она возразит, что это не так, но вам несколько раз придется переспросить «Правда?». Через некоторое время она признает, что это не так интересно, и согласится проиграть, также передав вам свою карту. Победа над чемпионом даст вам значительное признание в Бирже.

9) Бандиты Вогги:

Если вы используете маскировку и подойдете к ним, вы услышите, как они говорят про Гото, после чего в вашем журнале появится запись, что упоминание Вогге о Гото – это хороший способ получить его внимание. Так или иначе, Вогга сам заговорит о Гото, так что в этом нет необходимости.

10) Бармен:

Он продаст вам сок джума, который нужен вам для квеста Склад Вогги, если вы взяли его (рекомендуется) в Доках. Вы можете убедить его дать его вам бесплатно.

11) Домо, учитель танцев:

Прежде чем вы подойдете к нему, рекомендуется побывать в Доках (#3) и взять квест Склад Вогги, так как, когда вы станцуете для Вогги, эта возможность исчезнет. Когда вы приблизитесь к нему, вы услышите, как он жалуется на своих танцовщиц, и что ему нужна замена. Если вы играете за женщину, или в вашей команде есть Хэндмейден (Визас не согласится), вы можете предложить свои услуги и оказаться в комнате Вогги Хатта в Доках (#9). См. ссылку для подробностей.

12) Аттон против Двух Солнц

После того, как вы получите приглашение от Вискуиса прийти в Джекк Джекк Тарр и временно лишитесь сознания благодаря Мире, сцена переключится здесь на Аттона, решившего расслабиться в кантине. К сожалению, его планам помешает появление и атака тви’лечек Двух Солнц.

Эта битва, возможно, самая сложная в игре, если играть ее напролом. Однако, Аттон специализируется на огнестрельном оружии, так что дайте ему наилучшее, что есть, перед битвой. Так же активируйте и включите щит ближнего боя и все три типа стимуляторов. Легче всего спрятаться за столиком в углу в самой южной части комнаты. Если вы отбежите далеко назад, Два Солнца не попытаются добраться до вас и вместо этого будут стоять напротив, глядя, как вы их расстреливаете, пока они не упадут.

Если вы бьетесь напрямую, бегайте от одного края до другого в кантине, кидайте «липкие» (adhesive) гранаты, если есть, и ждите, пока они обе вытащат свое огнестрельное оружие и начнут стрелять в вас. По крайней мере, в этой области вы сильнее и у вас больше шансов. Активируйте энергетический щит и поразите их своим сногсшибательными возможностями в стрельбе. После окончания битвы у вас не будет возможности обыскать их тела, и управление перейдет к Мире в Джекк Джекк Тарре (#1). См. ссылку для прохождения.


Полное прохождение SW KotOR II: The Sith Lords

Оглавление — Нар Шаддаа
Квартал беженцев / Refugee Quad

Автор: Maksim Takoi
19.03.2005 12:27

Ваша главная цель здесь – привлечь внимание Биржи, если вам еще нужно это, и получить немного опыта в различных квестах. Ни одна часть Квартала беженцев не имеет отношения к главному квесту, однако, как было уже сказано, многие из квестов помогут вам привлечь внимание, особенно разборки с Саквешем или помощь ему в #11.

Здесь две соперничающие группировки – Серокко на востоке и Биржа на западе. Если вы вскроете какой-нибудь контейнер на виду бандитов Биржи или банды Серокко, они атакуют. В случае с Биржей, нападут только непосредственные свидетели. В случае с Серокко, враждебна будет вся банда. В середине квартала расположен лагерь беженцев, в котором и есть большинство квестов, и с которого я рекомендую начать.

1) ВЫХОД:

на Посадочную площадку (#19).

2) Бандиты Биржи:

Как Светлые, так и Темные захотят разобраться с этими двумя бандитами. Когда вы вступите в разговор, если у вас нет супервысокого навыка убеждения, пригрозите им словами: «вынимайте оружие и давайте покончим с этим». Разобравшись с ними, вы очистите путь для Аайды в #4, чтобы добраться до Лоотры, ее мужа. Если ваш уровень угрозы слишком высок, и они пропустят вас, вам придется убить Вискуиса позднее, чтобы все они стали к вам враждебны, и потом уничтожить их.

3) Гериел, жертва «чумы»:

У этого человека симптомы чумы, и если вы используйте на нем свой навык Лечения, вы можете исцелить его за (пункты СС) и вознаграждение. Либо вы можете жестоко убедить его сдаться и умереть за (пункты ТС).

4) Хуссеф и Аайда:

Поговорите с начала с Хуссефом, и вы узнаете о постоянных проблемах беженцев с Серроко и Биржей. Предложите помощь, и вы получите квест разобраться либо с одними из них, либо с обоими, чтобы помочь беженцам. В качестве Темного, вы можете попробовать убедить Хуссефа, что они все обречены, тем самым вы поможете Бирже и получив шанс заработать очень хорошую награду от Вискуиса в #11. Как выяснилось, проще всего это сделать, когда вы разобрались с бандой Серокко и помогли Вискуису с Наддой в #5 и ее дочерью Аданой.

а) Аайда и Лоотра:

Рядом с Хуссефом стоит Аайда. Поговорите с ней, и если вы убили двух бандитов Биржи в #2 и поговорили с Лоотрой в Доках (#7), вы можете сказать ей, что Лоотра жив, и путь чист, получив хр и (пункты СС).

5) Наддаа:

Биржа забрала ее дочь Адану в заложницы, и держит ее в камере в #10. Темные с поручением от Саквеша (в #11) забрать ее кредиты, и те, кто еще не спас Адану, могут убедить ее продать себя вместе с дочерью Бирже за очевидные (пункты ТС) и благодарность Вискуиса.

Светлые захотят выслушать ее рассказ и сказать ей, что вы попытаетесь помочь. Откройте дверь в #10, разберитесь с охранниками-гаморреанцами (если вы еще не договорились об ее освобождении с Вискуисом), и потом поговорите с Аданой. Скажите ей, что вы пришли спасти ее, и чтобы она возвращалась к матери. Когда он возразит, скажите ей, что вы разберетесь с Вискуисом. Потом идите к Вискуису (если еще там не были), и вы можете убедить его Силой или угрозой отпустить Адану… или убить его. Это завершит квест и даст вам (пункты СС).

6) Каул:

За 20 кредитов он посоветует вам войти в режим маскировки и обшарить контейнеры Биржи вокруг, не привлекая внимание охранников.

7) Кахранна:

Она хочет улететь с Нар Шаддаа. Темные могут притвориться, что вы пилот, которого она ищет, и забрать ее деньги (убедить на 800, договориться на 600), потом отказать ей за (пункты ТС). Светлые могут предложить помощь и после того, как побываете на Яхте Гото, зайти к Фассе в Доки (#2) и попросить его пропустить Кахранну, на что он согласится, завершив квест.

8) Одис, пилот:

Он ищет работу. После того, как вы побывали на Яхте Гото, вы можете поговорить с Фассой в Доках (#2) от имени Одиса, и он поможет найти ему фрахтовщик. Либо, если вы поговорили с экипажем Лунной тени в Доках (#4), но еще не выполнили тот квест, вы можете порекомендовать им Одиса, и они оставят своего капитана за (пункты ЛС).

9) Предупреждение тви’леков:

Два тви’лека отведут вас в сторонку и предупредят вас об Аттоне, сказав, что он не тот, кем кажется. Только если вы сможете вызвать Аттона на откровенный разговор о его темном прошлом (т. е. имеете большое влияние на него), вы сможете узнать об этом больше.

10) Адана:

Здесь вы можете найти Адану, дочь Надды в #5. Если вы вломитесь туда, не поговорив сначала с Вискусиом, вам придется сразиться с гаморреанцами у двери. Однако, остальная часть Биржи, не будет к вам враждебна. Когда вы поговорите с Аданой, скажите ей, что вы пришли спасти ее, и чтобы она возвращалась к матери. Когда она возразит, скажите ей, что вы разберетесь с Вискуисом. При разговоре с Вискуисом вы можете убедить его Силой или угрозой отпустить Адану или убить его.

11) Вискуис:

Местный босс Биржи в этом секторе, у вас будет несколько светлых и темных возможностей в разговоре с ним.

а) Наддаа и Адана:

Темные могут захотеть спросить его, не нужна ли ему ваша помощь, и он скажет вам о 600 кредитах, которые Наддаа задолжала Бирже. Вы можете вернуться к Надде, и если вы еще не освободили ее дочь Адану, вы можете убедить ее продать себя и дочь за (пункты ТС). Либо, если вы хотите помочь Адане, вы можете убедить его Силой или угрозой отпустить ее, или убить его. Если вы убьете его, это также решит проблему беженцев с Биржей, но сделает всех оставшихся бандитов-гаморреанцев враждебными к вам.

б) Проблема беженцев:

Светлые могут пригрозить ему, чтобы он уменьшил давление на беженцев. Это приведет к битве, и против вас будут все оставшиеся бандиты Биржи, хотя это не принесет вам больших трудностей. Это, однако, даст вам (пункты СС) и благодарность Хуссефа. Темные могут убедить Хуссефа, что они обречены, вернуться к Вискуису, и когда он поблагодарит вас, получить качественную награду. Я получил, возможно, лучшую бластерную винтовку в игре, чаррик.

12) Бандит Серроко:

Такой же бандит стоит у противоположного симметричного входа на их территории. Он остановит вас и спросит, что вы тут делаете. Вы может убедить его Силой или просто так, впустить вас, или пойти напролом, в результате чего вся банда Серроко будет к вам враждебна. Не забудьте, если вы откроете контейнер на их территории, они тоже станут агрессивны.

13) Бандиты Серроко и Лидер:

Когда вы поговорите с их лидером, вы можете попытаться убедить его уменьшить давление на беженцев, но это не сработает. Когда с ними будет покончено, проверьте поблизости аэроспидер.

14) Аэроспидер:

Эта груда металлолома станет вашей, если вы нашли все нужные детали и имеете все необходимые навыки. Если вам удастся починить его, у вас будет быстрый транспорт в любую часть Нар Шаддаа, хотя на самом деле, это будете не намного быстрее, чем бегать, так как здесь мало территорий, и вам придется возвращаться сюда в любом случае. Но это все-таки здорово. Сначала вы должны найти три детали и соответствовать следующим требованиям:

1. Навигационный интерфейс аэроспидера: находится на Посадочной площадке (#4). Для установки требуется навык Компьютера.

2. Маневровые клапаны: находятся в Доках (#8). Для установки требуется навык Ремонта.

3. Криогенные энергоячейки: находятся в Доках (#6). Сначала вы должны выполнить квест Лассаву и получить их в качестве награды. Для установки требуется навык Подрывника.

4. Наконец, вам нужно разблокировать управление аэроспидера. Для этого требуется навык Безопасности.


Полное прохождение SW KotOR II: The Sith Lords

Оглавление — Нар Шаддаа
Джекк’Джекк Тарр / Jekk'Jekk Tarr

Автор: Maksim Takoi
19.03.2005 12:27

По пути к встрече с Вискуисом вас перехватят либо Ханхарр, либо Мира. Независимо от того, кто это будет, Мира вас усыпит и сама отправится на встречу с Вискуисом. Таким образом, когда вы войдете сюда первый раз, вы увидите Миру в скафандре в #1, если до этого не были здесь с другим персонажем в дыхательной маске или с высокой регенерацией.

Ваша главная цель в роли Миры – просто дойти до #5, где она встретится с Вискуисом. Потом, в роли главного героя, цель будет той же самой, только Вискуис сбежит в нижние уровни, и вам не останется ничего иного, как последовать за ним, так что вам придется идти к выходу #6.

1) ВЫХОД:

в Доки (#13). В первый раз вы войдете как Мира, в следующий раз – как главный герой.

а) В роли Миры:

Первым делом, поднимите ей уровень. Сосредоточьтесь на навыках дальнего боя, таких как мастерский двуручный бой, скоростной выстрел, ближний бой (Master Two-Weapon Fighting, Master Rapid Shot, Close Combat) и т. п. Также дайте ей мастерскую стойкость (Master Toughness), если остались свободные способности.

До встречи с Вискуисом здесь можно сделать только три вещи:

1. Пройдите в каждый угол каждой комнаты и возьмите химикаты из химических контейнеров, но я рекомендую сделать это главным героем, так как это будет быстрее. Для некоторых занятных ответов, поговорите с клиентами.

2. Поговорите с Барменом в #2, который немного расскажет вам об этом месте.

3. Если вы взяли квест экипажа Лунной тени в Доках (#4), вы найдете их капитана в #3. Это последний раз, когда вы сможете закончить квест, так что идите туда, если квест еще активен.

После того, как выполните что-либо из этого, просто идите к #5, чтобы встретиться с Вискуисом.

б) В роли главного героя:

Как только вы войдете в Джекк Джекк, Крейя научит вас новой Силе, контролю дыхания, который позволит вам окружить себя сферой чистого воздуха. Активируйте ее сразу же и входите в первую комнату. Все присутствующие будут враждебны к вам, так что это хороший способ повысит свой опыт, разобравшись с ними. Вы уже не сможете выполнить квест экипажа Лунной тени в роли главного героя, но войдите в комнату, зачистите ее и двигайтесь дальше до #5. Лучше всего использовать здесь Силы массового действия, но если ваш герой ориентирован на ближний бой, то можно просто порезать их на кусочки, что не менее эффективно, с включенной мастер-скоростью.

2) Бармен:

В роли Миры, поговорите с Барменом, чтобы получить немного общих сведений об этом месте.

3) Капитан Лунной тени:

В роли Миры, вы можете поговорить с ним и убедить его вернуться к экипажу Лунной тени в Доках (#4), завершив квест. Это не сложно, учитывая, что у Миры вообще нет навыка убеждения. Это один из двух способов выполнить квест. Второй – порекомендовать им Одиса из Сектора беженцев.

4) Бегство Вискуиса и Ханхарра:

В роли главного героя, когда вы дойдете сюда, Вискуис и Ханхарр сбегут в тоннели Джекк Джекк Тарра.

5) Вискуис и помощница-тви’лекка:

В роли Миры, когда дойдете до этой точки, вы снимите скафандр, и увидите сцену, в которой все закончится не лучшим для нее образом. Далее, ваш главный герой проснется в ее личной комнате в Доках (#4). После этого берите главного героя и ведите его/ее обратно в Джекк Джекк Тарр. См. #1b выше.

а) В роли главного героя:

Поговорите с помощницей-тви’леккой в комнате и убедите ее поделится информацией о Вискуисе и ловушках, ждущих впереди. Для (пунктов ТС) вы можете пригрозить убить ее. Проходите в выход #6, когда закончите здесь.

6) ВЫХОД:

в Тоннели Джекк Джекк Тарра (#1).


Полное прохождение SW KotOR II: The Sith Lords

Оглавление — Нар Шаддаа
Тоннели Джекк Джекк Тарра / Jekk'Jekk Tunnels

Автор: Maksim Takoi
19.03.2005 12:27

В роли главного героя, вашей главной целью здесь будет сначала добраться до #2 сквозь темный лабиринт (карта в этом месте работать не будет). Это очень просто, если вы знаете, куда идти. Возьмите первый поворот налево, потом идите прямо до упора, избегая, обезвреживая или собирая мины на пути, откройте дверь справа от вас и далее продолжайте идти влево, пока не найдете последнюю дверь. В этот момент управление перейдет к Ханхарру или Мире в битве против друг друга, в #3.

После битвы вашей целью будет открыть дверь для главного героя, что можно сделать в #6, сначала найдя ключ в #4. Сделав это, в роли главного героя пройдите до #3, это и будет финал уровня. Опасайтесь убезийских охотников, особенно играя за Миру, их непросто одолеть. Для Ханхарра или главного героя они не составят большой проблемы.

1) ВЫХОД:

в Джекк Джекк Тарр (#6).

2) Запечатанная дверь:

Когда главный герой дойдет до этой двери, сцена переключится на Миру или Ханхарра в #3, в зависимости от того, кого вы встретили в Доках раньше. После того как Мира или Ханхарр откроют дверь для вас в #6, вы сможете свободно исследовать территорию, а потом пройти обратно #3 для заключительной сцены с Вискуисом. См. #3а для подробностей.

3) Мира против Ханхарра, потом кат-хаундов:

Независимо от того, за кого из персонажей вы играете, поднимите их уровень, если нужно. Мире, если вы не поднимали ее уровень в Джекк Джекк Таре, дайте ей лучшие навыки в огнестрельном орудии, такие как Master Rapid Shot и Close Combat. За Ханхарра, сосредоточьтесь на навыках рукопашного боя, таких, как Master Toughness, Two-Weapon Fighting, Master Flurry и т. д.

Ханхарр, по сути дела, самый сильный и стойкий персонаж в игре. Без использования Сил и при полной прокачке, с Ханхарром едва ли справится даже джедай-мастер боя или сит-мародер. К счастью, в битве Миры против него ИИ не отличается умом и сообразительностью, так что легко сможете с ним справиться и победить.

В роли Миры, экипировав лучшее огнестрельное оружие из имеющегося и активировав щит ближнего боя, просто держитесь на расстоянии, бегая по кругу и останавливаясь каждые секунд 6 или около того, чтобы дать короткую очередь. Таким образом вы постепенно одолеете Ханхарра. При игре за Ханхарра, битва закончится едва начавшись. Мире далеко до ваших боевых талантов, и с ней быстро будет покончено, особенно если вы используете способность Ярость Вуки (Wookie Rage).

Испытания на этом не закончатся. Вискуис выпустит на арену несколько кат-хаундов. Если играете за Миру, бросьте в них гранату, потом бегите и стреляйте. За Ханхарра раскидайте по сторонам Яростью.

Разобравшись с собаками, отправляйтесь в #4 за ключ-картой, которая нужна вам, чтобы открыть дверь.

а) В роли главного героя:

Когда дойдете до двери, ведущей к арене, вы увидите сцену с Викусисом, а затем Гото. В результате, Гото захватит вашего персонажа и заберет на свою яхту. Дальше дело за Т3-М4 в Доках (#14). См. ссылку для подробностей.

4) Труп старого дрессировщика:

Заберите с трупа карту, чтобы открыть дверь в северной части арены.

5) Убезийские охотники за головами:

Играя за Миру, приближайтесь к ним с осторожностью. Они очень сильны в ближнем бою и могут быстро вас убить, если подберетесь к ним слишком близко. Отбегайте как можно дальше и каждые секунд 6 стреляйте короткими очередями, пока не уничтожите их. Это займет дольше времени, но иначе вы вряд ли их одолеете, даже со щитом. Однако щит ближнего боя активируйте в любом случае. Не исследуйте территорию, а сразу идите к #6, так вы столкнетесь с меньшим числом охотников. вы можете разобраться с ним в роил главного героя, когда он/она войдет сюда.

При игре за Ханхарра даже охотники за головами не представят вам угрозы, особенно после включения Ярости Вуки. Тем не менее, я бы рекомендовал отправиться к #6, а исследования оставить вашему главному герою.

6) Управление аварийным тоннелем:

Используйте консоль, чтобы «получить доступ ко всем возможным путям эвакуации», и вы снова получите управление главным героем в #2. Исследуйте все комнаты прежде, чем идти в #3а.

7) Верстак и консоль управления вентиляцией:

Используйте консоль, чтобы внести панику в ряды охотников в разных комнатах, загрузите карту местности и откройте все двери. Также можете воспользоваться верстаком, если нужно.


Полное прохождение SW KotOR II: The Sith Lords

Оглавление — Нар Шаддаа
Яхта Гото / Goto's Yacht

Автор: Maksim Takoi
19.03.2005 12:27

На первый взгляд, яхта выглядит довольно запутанно. Тем не менее, я все разъясню. Каждая функция безопасности на корабле (турели, камеры для задержания, распределение энергии и т. п.) контролируются обычными «командными консолями», расположенными в разных местах по всему кораблю. Каждая из этих функций сначала «ограничена», и единственный способ получить к ним доступ – это найти соответствующий код. Зачем нужен к ним доступ? Например, чтобы перегрузить систему турелей в #5 и сделать сложную битву гораздо более легкой. Или отключить смертельные минные поля в #13.

Вам нужно знать всего лишь еще одну вещь. Чтобы выполнить какие-либо «действия» с этими функциями на корабле, вам нужна соответствующая программа, такая как «отключить», «перегрузить» и «перезапустить». Как получить коды доступа и программы? Уничтожая разных врагов и загружая их (программы) с разных терминалов. Потом вы просто находите командную консоль (не терминал безопасности), загружаете найденные программы, снимаете блокировку с ограниченной функции (используя ее код доступа), и затем запускаете программу по своему желанию.

Ваша главная цель здесь – первым делом, найти главного героя в #6, найти код доступа к «распределению энергии» и программу «отключения» и добраться до #15, где вы сможете «отключить» распределение энергии и сбежать с корабля. Просто, не так ли? Так оно и есть.

1) ВЫХОД:

к Черному Ястребу (#1). Вы не сможете вернуться на борт Ястреба, пока не отключите систему распределения энергии на корабле Гото.

2) Консоль и служебный дроид:

Используя персонаж с компьютерным навыком, взломайте консоль и загрузите программу «перегрузки». Если вам это не удастся, чтобы получить программу «перегрузки», вам нужно уничтожить охранных дроидов Гото, запомнить их последнее сообщение в бинарном коде, состоящее из трех битов типа: ноль один один (что есть 3). Затем вы должны составить текущий счет, т. е. суммировать все последние увиденные сообщения, и ввести это число в консоль, чтобы получить программу «перегрузки». На мой взгляд, только лишняя возня, и лучше просто пробиться через турели в #6, это одно из двух мест, где вы могли бы использовать эту программу. Вот список двоичных чисел, если вы захотите идти сложным путем:

000 = 0
001 = 1
010 = 2
011 = 3
100 = 4
101 = 5
110 = 6
111 = 7

Также проверьте Служебного дроида и получите программу «отключение».

3) Командир правого борта Гото и командная консоль:

Запустите собственную программу отключения на этом защитном дроиде, затем возьмите из его останков код доступа к камерам. Скорее всего, вам также придется уничтожить несколько любопытных охранных дроидов.

Теперь используйте командную консоль, загрузите те программы, что у вас есть (отключение и, возможно, перегрузка), разблокируйте ограничения системы: камеры для задержания (используя только что полученный код доступа) и запустите программу отключения. Теперь у вас есть доступ к #4 и #7. Отправляйтесь в #4, подавляя по пути сопротивление дроидов.

4) Поврежденный дроид:

Отключив щиты камер, обыщите этого дроида и возьмите код доступа к Защитным турелям. Возвращайтесь к той же консоли, в #3, разблокируйте систему защитных турелей. Выберите эту систему и запустите перегрузку и отключение (или хотя бы отключение). Турели в #5 расстреляют друг друга и дроидов в комнате, сделав сложную битву полностью безвредной.

5) Дроиды и турели:

Если вы не запускали никаких программ на защитных турелях (см. выше), битва будет трудная. Активируйте энергетические щиты и Силу – Сопротивление энергии, если есть, и используйте наиболее действенные силы массового эффекта на дроидов и турели. Когда вы откроете дверь в #6, вы, наконец, воссоединитесь с главным героем.

6) Главный герой и консоль:

После того, как найдете главного героя, задействуйте здесь консоль, чтобы получить необходимый код доступа к распределению энергии. Этот код нужен, чтобы покинуть корабль. Пункты #7, 8 и 9 совершенно необязательны. Все, что вам нужно сделать, это идти прямо к #15, хотя я рекомендую исследовать все для опыта.

7) Поврежденный дроид:

Обыщите этого дроида и возьмите программу перезапуска.

8) Лабораторная станция:

Кроме враждебно настроенных дроидов, здесь вы можете найти возможно полезную лабораторную станцию.

9) Верстак:

Еще одна полезная вещь, верстак.

10) Защитные турели и Два Солнца:

На пути к мостику в #15, вам попадутся несколько турелей по периметру комнаты. Быстро уничтожьте их по одной. На обратном пути с мостика вы встретитесь во второй и последний раз с Двумя Солнцами (которые, очевидно, не умерли). В этот раз с ними справиться гораздо проще, и когда они будут убиты, обыщите в останках пару тви’лекских быстрых клинков.

11) Смертельные мины и центральный командир Гото:

Проще всего будет просто пробежать по этим минам (желательно соло) и подлечиваться, хотя вы также можете войти в режим маскировки и отключить или собрать их. За минами будут несколько дроидов, с которыми вам придется сразиться, включая, центрального командира Гото. В останках возьмите код доступа для минного поля, который пригодится прямо в #12.

12) Командная консоль:

Используйте эту командную консоль, когда возьмете код доступа к минному полю в #11. Разблокируйте систему минного поля и в управлении системой запустите либо перегрузку, либо отключение. Перегрузка оставит мины, но уничтожит большинство дроидов, которые бросятся на вас в #13… весьма кстати. Программа отключения деактивирует все мины в #13 плюс у входа на мостик. Хотя при этом вам придется сразиться с многочисленными дроидами в #13.

13) Смертельные мины и дроиды:

За рядами мин вас дожидаются дроиды. В режиме маскировки вы можете обезвредить или собрать их до того, как разберетесь с дроидами, или использовать консоль в #12, чтобы отключить мины, или расстрелять дроидов издали, используя одного из персонажей в соло-режиме. Возможностей много. Когда территория будет свободна, следуйте направо, пройдите мины и откройте дверь на мостик.

14) Контейнер:

Как ни удивительно, среди нескольких хороших вещей вы найдете код доступа к управлению дроидами, хотя пользы от него уже никакой.

15) Основная командная консоль:

Используйте центральную командную консоль, чтобы запустить программу отключения системы распределения энергии. Не забудьте, код доступа к системе был в #6.

После этого вас ожидает серьезное сопротивление на обратном пути к #1 и Черному ястребу, включая дюросских охотников за головами и Два Солнца в #10. Пробейтесь к #1 и когда в следующий раз получите контроль над персонажем, вы окажетесь лицом к лицу с Зез-Кай Эллом в Доках (#11а). См. ссылку для подробностей.


Быстрый переход по Полному прохождению SW KotOR II:
Оглавление и поясненияПролог / Prologue, Перагус / Peragus, Черный Ястреб / The Ebon Hawk, Телос / Telos, Дксун / Dxun, Ондерон / Onderon, Нар Шаддаа / Nar Shaddaa, Дантуин / Dantooine, Коррибан / Korriban, Развязка / Loose Ends, Конец игры / End Game.




Другие прохождения:

PC