Основатели BioWare говорят о пректировании игр и об удовлетворении ожиданий игроков Star Wars: The Old Republic. Разговор посторонний конечно, но некоторые затронутые темы важны для нас, фанатов ожидающих «Старую Республику». По их словам, игра будет отличаться от других онлайновых проектов.
Игровой дизайн в стиле Гиппократа
Взгляните на бесконечные ряды драконов, роботов и космических десантников в компьютерных играх и вам станет понятно, почему разработчики постоянно находятся в поисках вдохновения. На первый взгляд, у BioWare, кажется, с этим делом все в порядке. Посмотрите их портфолио и вы будете поражены сколько сил они отдали «Звездным войнам», Dangeons&Dragons — это центры притяжения для игровой индустрии. На этих марках BioWare сделала себе имя, вдохнув в них новую жизнь и в то же время добавив что-то свое, уникальное.
Создание игры это больше чем просто набор скриптов – это подвиг. У основателей BioWare Ray Muzyka и Greg Zeschuk был шанс посмотреть на мир с широкой перспективы. Прежде, чем BioWare стал уважаемым разработчиком игры, Zeschuk и Muzyka работали докторами. И это сыграло свою роль в уникально чутком отношении BioWare к игровым проектам.
Muzyka и Zeschuk, оба практиковали в течение приблизительно десятилетия прежде, чем посвятить себя исключительно разработке игр. Muzyka о его специальности: «Мы обучались как семейные врачи. У меня было более чем 20 различных больниц, где у меня были привилегии для практики, главным образом я занимался лазерной коррекцией.» Точно так же Zeschuk имел практику в семьях, в основном его клиентами были престарелые люди.
Медицина и разработка игр никогда не были независимыми сторонами жизни для основателей BioWare, их две профессии развивались вместе, играя свои, одинаково важные роли в компании, которая потихоньку превратилась в BioWare. В медицинском институте, видя отсутствие образовательного программного обеспечения, Zeschuk и Muzyka разработали пару программ для использования в учебных целях, одна из которых была, как заявил Zeschuk, «Гастроэнтерологическим Симулятором Пациента.» После того, как они стали докторами, все свои доходы они пустили на создание BioWare.
Кроме учебного программного обеспечения, медицина и игровая индустрия редко пересекались в их разработках. Однако, докторское образование обеспечило идейное обоснование для создания BioWare, что и привело к уникальному успеху компании.
«Медицина учит вас некоторым действительно ценным принципам жизни вообще…. Например, относится к людям с уважением и достоинством,» говорит Muzyka. Вообще-то я ожидал услышать о влиянии передовых методов хирургии на содержание диалогов в играх… Но если присмотреться, многие игры BioWare объединяет глубокое сочувствие к людям.
«Изначально миссией нашей студии должна была быть разработка игр, в которых игроку предоставляется возможность управлять процессом, изменять игровой мир, и через это вовлекать всех наших игроков эмоционально в наши игры,» говорит Muzyka. Будь то революционный способ повествования в Mass Effect, или вездесущие системы этики в Baldur’s Gate, эти игры известны своими длинными повествованиями, которые позволяют получить опыт эмоциональной вовлеченности в рассказываемую историю. Для производства таких игр требуется нечто большее, чем коллектив детей-переростков, что часто встречается в индустрии разработки игр. Для этого необходимо руководство двух людей, у которых была возможность на протяжении многих лет глубоко лично взаимодействовать с людьми.
Опыт Muzyka Zeschuk в медицинской области, в том числе, позволил им стать бизнес-лидерами. Zeschuk говорит, что, как и разработка игр, «медицина – командная работа.» Ray также указывает, что крайне важно для обеих профессий «признавать, что Вы не можете знать все, и это нормально, можно просто спросить кого-то.» Ray приписывает часть первоначального успеха BioWare тому, что эта посылка была принята командой изначально. «Никто из нас никогда не делал видеоигры прежде. Мы просто сказали себе: «Мы не знаем как, но мы собираемся разобраться и попытаться сделать большую игру.»
Слушая как Zeschuk и Muzyka обсуждают видеоигры, в которые они играли (список, который охватывает большинство премьер прошлых шести месяцев), я был поражен их уверенностью в позиционировании BioWare. Вместо того, чтобы критиковать недостатки других игр, они говорили об играх, которые произвели впечатление и вдохновили их, от Metal Gear Solid 4 до браузерной игры RTS LEGO Mission to Mars – CrystAlien Conflict. Они четко проводят линию между влиянием и имитацией — проекты BioWare будут всегда оставаться в том же самом пантеоне игр, которыми в настоящее время наслаждаются Muzyka и Zeschuk.
BioWare уже далеко перерос своих основателей. Это позволило сосредоточиться на играх, в то же время избегая близорукости и узости зрения – свежий взгляд, который отличает их проекты. Это подпитывается наличием цели, обязательствами и смягчается сочувствием к людям. Те же самые черты, которые люди хотят найти в лучших врачах.
Источник: Escapist
Спасибо за перевод новости Smok Belew.