Интервью c Музикой о Knights of the Old Republic 3 и Star Wars: The Old Republic

TVG (Total Video Games) берет интервью у представителя BioWare о Dragon Age: Origins, о будущем жанра RPG, и мертва ли Knights of the Old Republic 3… 


Без сомнений, BioWare – одна из главных RPG студий в сегодняшней индустрии видеоигр, в чьей коллекции имеются такие выдающиеся примеры жанра, как Baldur’s  Gate, Star Wars: Knights of the Old Republic, Mass Effect и Jade Empire. 12 месяцев назад, Канадская компания стала частью Electronic Arts, следующая за издательским приобретением VG Holdings, которая также включала Pandemic Studios. На сегодняшний день BioWare работает над несколькими проектами, включая Dragon Age: Origins и Mass Effect 2, а также Star Wars: the Old Republic для LucasArts.


У BioWare мало свободного времени, поэтому TVG успели расспросить представителя студии Dr Ray Muzyka, когда мы с ним встретились в Британском штабе Electronic Arts…





TVG: В настоящий момент BioWare усердно работает над Dragon Age: Origins, но что вы думаете о текущем состоянии жанра RPG?


Я думаю, сейчас разрабатывается несколько отличных игр. Я знаю, что вещи, над которыми мы работаем в BioWare, действительно волнующие, и, я думаю, что самое лучшее еще впереди. Я думаю, некоторые из наших конкурентов в этой индустрии также делают не менее превосходные игры, такие как Fallout 3 – Bethesda, я их очень уважаю. Blizzard тоже.


Для меня, разнообразие игр RPG на сегодняшний день впечатляюще.  Впечатляет количество вещей, которые делают люди на всех типах платформ и форматов, от одиночной игры до многопользовательской. Я считаю, что определение RPG может развиться в то, во что оно должно; это больше не малый жанр. Он также сливался и смешивался в другие типы игр, посмотрите только на GTA; я бы поспорил, что это RPG, потому что у них есть прогресс, кастомизация, сюжет, куча разнообразных выборов и последствий. Это то, к чему мы в BioWare прикладываем усилия в наших играх, сильная сюжетная линия и выбор.


TVG: Итак, жанр для вас стал более мэйнстримовым?


Ну, скорее всего так. Понимание RPG у людей расширилось – некоторые особенности, такие как сюжет и прогресс, кастомизация, исследование, выбор тактики в бою – сейчас существует множество путей, как получить эти особенности, и они не всегда называются RPG. GTA IV в большинстве случаев – это ролевая игра, которая, с другой стороны, получила все это из экшена, а не от RPG. Но мы все нацелены на то же самое, что представляет собой широко распространяющуюся вселенную, эпическую и глубокую предысторию, кастомизация персонажа, выбор тактики.


TVG: Один из ваших комментариев о Dragon Age говорит, что это духовный преемник от Baldur’s Gate. Это довольно смелое замечание, даже хотя Baldur’s Gate и является собственностью BioWare – на чем вы это основываете?


Ну, я могу обосновать это несколькими вещами. Во-первых, BioWare создали Baldur’s Gate, и над Dragon Age работает большинство тех же людей. Во-вторых, я был одним из продюсеров Baldur’s Gate, поэтому я знаю ее вдоль и поперек. Я могу смотреть и играть в Dragon Age, и видеть, как много вещей стало развивать геймплей в более темную, зернистую, фэнтезийную вселенную. Это зрелый подход к традиционным высшим фэнтези; и поэтому отличается в этом смысле, и все же имеет множество таких же вещей, как и в Baldur’s Gate, так полюбившихся фанатами, но перенесенное в следующее поколение: выбор тактики, красивая графика, более богатая и глубокая сюжетная линия. У нас все еще есть те же основы в наших играх, но теперь мы развили их на более высоком уровне в каждом направлении.


TVG: Вы упомянули о красивой графике, о том, чем владеют игры BioWare. С точки зрения персоналок, геймерам нужно будет здоровенное оборудование, чтобы увидеть всю красу этой графики, но в связи с текущей кризисной обстановкой, будет ли страдать высокопроизводительная составляющая?


Я думаю, одна из вещей, которую мы пытаемся решить в BioWare, — это сделать наши игры очень масштабируемыми, чтобы вы смогли играть в них на разных типах систем, и, конечно же, Dragon Age будет и на консолях. Она выйдет на PC, Xbox 360 и Playstation 3, и так люди решат, на чем они хотят играть. Я думаю, что люди приятно удивятся, когда увидят игру на разных системах на PC, и она будет все равно выглядеть прекрасно, и идти она будет замечательно; конечно, высокопроизводительные системы получат максимум от этого со всеми своими колокольчиками и свистелками.


TVG: Касательно мульти-платформенных игр, такие жанры, как стратегии в реальном времени будут продолжать бороться с консолями. Думаете ли вы, что то же самое может быть отнесено к «традиционным» RPG?


Возможно, не так сильно. Вы можете поспорить, что для  RPG перешагивания за пределы платформ возможен еще больше. Одна из вещей, которую мы делаем в BioWare, так это затрачиваем уйму времени, чтобы убедиться, что мы с любовью преобразовываем каждое преобразование, чтобы убедиться, что такие вещи, как интерфейс и контроль и контент адаптированы, и что они приемлемы для каждой платформы. Наша цель – сделать каждую версию игры настолько хорошей, насколько это реально для платформы, оптимизировано и с любовью преобразовано, ручной работы.



    TVG: Очевидно, BioWare также сейчас работает над Старой Республикой…


    Да, над ней работает лучшая команда в Остине.


    TVG: … Что вы думаете о реакции фанатов Рыцарей Старой Республики, когда они узнали, что следующая игра серии будет ММО, а не KOTOR 3, и о тех слишком больших световых мечах?



    Мы учли последний пункт, как вы могли это заметить на последних скриншотах. Это был наш самый большой баг, и это было забавно.


    Что касается «Старой Республики» против «Рыцарей Старой Республики», то все поставлено в той же вселенной, и большая часть команды работала над KOTOR. Мы шутим, что это все равно, что играть в KOTOR 3, 4, 5, 6, 7, 8 и 9, для того, чтобы показать объем контента. Я считаю, что фанаты действительно будут впечатлены богатой историей, прогрессом и кастомизацией. Я думаю, они будут очень впечатлены.


    TVG: Итак, проект «Рыцари Старой Республики 3» мертв?


    Вам придется поговорить об этом с LucasArts, потому что бренд Звездных Войн принадлежит им. Мы работаем с ними по проекту «Старая Республика»; они были отличными партнерами, когда мы вместе работали над первым KOTOR’ом, и поэтому вам придется разговаривать с ними.



    TVG: Но раз уж BioWare задействованы, ММО – это единственная игра, над которой вы работаете с LucasArts?


    Проект, над которым мы работаем с LucasArts – это Старая Республика.


TVG: Переходя к предмету развития видеоигры в текущей экономической обстановке, многие RPG студии колеблются последние 12 месяцев…


Как сильно?


TVG: Например, студия Iron Lore обанкротилась после выхода Titan Quest, и многие из таких студий выпускали игры только на PC. Как вы думаете, будет ли Dragon Age, как бренд, сильнее из-за того, что выйдет на консолях?


Я думаю, что мы хотим достигнуть широчайшего спектра потребителей и клиентов, на сколько мы сможем. Мы знаем, что некоторые фанаты любят играть в PC игры, и мы их любим; они являются огромной поддержкой для нас, и мы хотим продолжать создание контента для них. У нас также есть фанаты, любящие консоли; у нас есть фанаты, которые играют во все виды игр. Мы хотим  создавать игры, которые привлекательны для максимально широкой аудитории.


TVG: Dragon Age: Origins – это первая игра на Playstation 3 от BioWare. Как команда нашла удачный путь разработки на консоли, ведь было много историй о трудностях в первый год выхода?


Это было великолепно. Каждая платформа имеет свои проблемы и преимущества. Мы наслаждались работать на каждой платформе, от PC до Xbox 360 и Playstation 3; Они все имеют преимущества и разных фанатов, которые их поддерживают, и мы хотим достичь большинства фанатов. Мы любим создавать великие игры и передавать их в руки максимальному количеству людей, на сколько это возможно, и убедиться, что к каждой детали было уделено должное внимание.


Качество – это наша главная задача, и мы всегда хотим знать, что мы создаем игры с высоким качеством. 


TVG: BioWare уже год полностью принадлежит EA


Даже чуть больше, потому что хотя формально контракт был заключен в январе 2008 года, мы эффективно работали вместе, как команда, несколькими месяцами ранее, зная, что это произойдет.


TVG: … как происходила разработка после приобретения, и было ли это, как вы ожидали?


Большая честь быть частью ЕА. Большая честь быть студией-разработчиком, но мы также и издатели теперь. И на розничном, и на цифровом фронтах мы разрабатываем игры и распространяем их нашим фанатам – мы контролируем все аспекты и маркетинга и передачи сообщений. Это действительно большая власть, быть способным передавать сообщения о продукте, который ты создаешь, твоим фанатам. Это действительно огромный опыт.


TVG: Я так понимаю, что нахождение под крылом ЕА дает BioWare более высокий уровень безопасности во время спада, нежели чем студия оставалась бы независимой?


Безусловно, я действительно рад, что мы являемся частью сильной и прочной компании, как ЕА.


TVG: Западные RPG в основном придерживаются формата лазанья по темницам и подземельям. Что, вы думаете, является настоящей инновацией, предлагаемой Dragon Age: Origins, которая, возможно, явилась недостатком RPG прошлых лет?


Ну, я думаю, что есть несколько инновационных вещей, которыми мы занимаемся в Dragon Age. Вселенная по своей сути нечто другое. Я думаю, фанатам она очень понравится, потому что это не традиционное высшее фэнтези, это фэнтези более зернистое – мы называем его «Темное Героическое Фэнтези». Оно стремительно; фанаты действительно удивятся и восхитятся, когда узнают, что они смогут делать выбор с такими последствиями и влиянием. Это зрело и ново.


То как мы создаем богатый и глубокий мир. Одна из вещей, которая произвела на меня впечатление, когда я взглянул на план, созданный командой, заключалась в том, что каждая начальная история влияет на сюжетный поворот, и вы все это увидите, когда будете играть. Так что, если выберете разные начальные истории, а их всего шесть, то будете проходить игру совсем по-другому, с другими диалогами, другими последовательностями видеороликов, другой кастомизацией, прогрессом и тактикой боя – другой концовкой в игре, в зависимости от того, какую историю выберете.


Это огромное вложение сил команды в создание игры, с таким разнообразием выборов, и более того, просто выбор, ведущий к разным эффектам и опыту. Вы захотите пройти игру еще раз, потому что она такая богатая – и это большая игра, в ней тонны контента. И это возвращает нас к корням, и, я думаю, это то, чем фанаты будут взволнованы, они, правда, смогут вонзить свои зубы в Dragon Age на долгое время.


Мы также будем вкладывать что-то новое в контент нашими инструментами. Мы выпускаем действительно мощные инструменты для игры, которые позволят игрокам самим создавать новые приключения и новый контент. Мы также собираемся поддерживать и выпускать много нового контента после релиза, и хотя это приключение огромно, оно не закончится, после того, как вы пройдете игру. Будет еще больше контента.


TVG: Вы говорите о контенте, создаваемом игроком, на PC, а что получат консольщики в форме скачиваемого контента?


Мы еще не анонсировали каких-либо планов, но фанаты будут приятно удивлены, когда увидят кое-что, что мы планируем. Мы хотим расширить это на сколько это возможно; если мы найдем способ позволить большему количеству геймеров создавать свой контент, тогда мы будем преследовать эту цель. И, в конце концов, мы выпустим кучу контента сами.


TVG: Включая премиум-контент с новыми миссиями, не просто какую-либо свежую добычу?


Микс из всего, на самом деле. Возможно, некоторые вещи будут бесплатными, некоторые будут платными. Разумеется, когда люди платят за что-либо, они ожидают от этого что-то, и это действительно так. Они заслуживают получить хороший контент, если платят за него – они держат нас в бизнесе, и мы это ценим.


TVG: Вы говорили о повествовательной сети в Dragon Age: Origins со множеством выборов. Святой Грааль для RPG должен заключаться в том, что, маленький выбор может влиять на всю историю целиком…


Я думаю, что игроки хотят важные решения, они не обращают особое внимание на мелкие решения; они ищут макро, большие решения. Они хотят быть героями. Dragon Age: Origins – это то, где вы герой, это стремительное фэнтези, темное героическое фэнтези, в котором есть огромные последствия.


TVG: Вы говорили о некоторых возможностях в Dragon Age: Origins, являющейся более темной, зернистой вселенной. Считаете ли вы, что высшее фэнтези, как жанр, положилась на Толкиенистское фэнтези, благодаря его идеям и описанию?


Возможно. Я думаю, тут уместны оба. Мы пытаемся держаться пути, где есть микс и низшего и высшего фэнтези, которые мы называем «Темное Героическое Фэнтези», и имеет лучшее из этих миров. Вы можете поспорить, что было много высших фэнтези с танцующими эльфами и типа того; конечно, все это было в последние годы. Возможно, поэтому мы сделали выбор, создать что-то немного отличающееся.


У нас есть элементы этого; у нас есть эльфы, как вы видели. Они не столь традиционны, как вы привыкли их видеть; они кажутся зернистыми; они кажутся людьми с побуждениями; они хотят, чтобы вы присоединились к ним, но если вы не захотите, то будут последствия.


TVG: В стороне от главных квестов, дополнительные миссии какого типа нам стоит ожидать от Dragon Age, и как вы боритесь с тем, чтобы они не казались как Fed Ex (курьерские) квесты?


Ну, я думаю, у нас куча легкого контента, но я надеюсь, что игрок, проходя его, не ощущает себя курьером Fed Ex, потому что, я не думаю, что это будет весело. Вы выразились в таком контексте, будто если б это была маленькая зажигалка. Вам должно казаться, что это важно, что это находится на своем месте, что это имеет значение – должно казаться, что вы имеете дело с реальными людьми, которые имеют свои побуждения и амбиции и желания. Я думаю, что когда вы встречаете персонажей в игре, они представляются таким вот образом; они кажутся богатыми и живыми.


TVG: На какой стадии, вам кажется, будет жанр RPG через 5 лет? Что бы вы хотели увидеть технически достижимого в жанре к тому времени?


Я считаю, что для нас это продолжающаяся эволюция; мы всегда следим за тем, чтобы каждая новая игра была лучше предыдущей. Вы можете взглянуть на историю BioWare и временную линию, которую мы сделали давно, как ориентацию для новых работников, и было очень интересно просмотреть на 15 лет развития RPG BioWare в одном ряду.


Если вы проследите дугу, то вы увидите, что мы делаем только лучше от игры к игре. Если вы продолжите дорисовывать эту линию, вы увидите, что мы совершенствуем графику, чтобы сделать ее более насыщенной, глубокие миры реальными и места неповторимыми. Завершенность контента, делает ее подходящей и  целесообразной для любой вселенной, к которой мы прилагаем усилия.


Каждая из игр, включая те, о которых мы не говорили, имеет свою чувствительность в смысле живого ощущения. Это то, какими должны быть RPG; это не просто опыт от момента к моменту, это суммирование ваших действий. Это цепи действий, в которые вы ввязываетесь между прогрессом и кастомизацией, тактическим боем, исследованием, глубокими решениями с последствиями в сюжетной линии – исследование мира, в котором вы чувствуете себя героем. Это мета-видение, есть множество технических вещей, которые вам придется решить, чтобы все реализовать. Для меня волнующая вещь – это то, что с каждым поколением аппаратных средств, планка возвышается, позволяя нам приносить все более грандиозные вещи, как создателям и художникам для наших фанатов.


TVG: Эти возвышения планки также увеличивают бюджетные расходы создания высококачественных игр; должен же быть какой-то потолок, где проект не может быть более жизнеспособен, чтобы оттолкнуть барьер дальше, из-за цены?


Это также дается легче, когда у вас высокий уровень технологий. Если у вас хорошие инструменты, и вы пытаетесь разумно развить свою технологию и свои инструменты, тогда вы сможете также создать контент с большей легкостью. И в это мы вкладываем свои усилия, и, я думаю, существует много студий в ЕА, которые также делают это действительно хорошо. Контент, создаваемый игроком, — другой путь к превращению фанатов в создателей, и присоединению вас в квест для получения огромного пострелизового контента, и мы преследуем это также и в Dragon Age.


TVG: В прошлом году BioWare выпустили Sonic Chronicles RPG на Nintendo DS. Какие будущие перспективы студии по отношению к платформам Nintendo?


Мы наслаждались созданием Sonic Chronicles, и платформы Nintendo для нас очень привлекательны; мы думаем, что это одни из лучших систем, на которых можно работать. Очевидно, что здесь совсем другая аудитория; Sonic Chronicles была нацелена на более молодую аудиторию, чем, скажем, Dragon Age, которая предназначена для более зрелой аудитории. Я не могу сказать, что может принести нам будущее, но мы наслаждались работой с Nintendo.


TVG: Выходит, еще не время для обычных игр для Wii от BioWare?


Одна из вещей, на которую вы можете положиться, — это нить, которая связывает все наши игры вместе, действующие составляющие в наших играх; мы говорим о них много – богатая, глубокая вселенная, выбор тактики боя, исследование, прогресс – это все вещи, которые связывают все наши игры вместе. В результате, они всегда будут казаться играми BioWare, даже хотя они поставлены в разных вселенных, и вам приходится заниматься разной деятельностью. Они всегда в центре внимания.


Спасибо за перевод новости Дену, http://www.totalvideogames.com/Dragon-Age-Origins/feature-13719.html


Читайте другую информацию по новой онлайновой игре «Star Wars: The Old Republic», а обсуждение игры идет в отдельном форуме.

Комментировать

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Вы можете использовать эти HTML-теги и аттрибуты:

<a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>