Создание загрязненного мира Нал-Хутты в Star Wars: The Old Republic

Популярный вопрос: Если бы у вас была возможность внести свой вклад в такую игру как «Звездные Войны: Старая Республика», то что бы это было: а) дизайн нового Ранкора, б) квест по созданию своего первого светового меча, в) новые виды силы Ситхов или г) 6 рисунков грязи? Если вы ответили «г», то вы, возможно, художник окружающей среды или у вас заниженная самооценка! 


К счастью для нас, художники окружающей среды обладают почти бесконечными запасами потрясающих планет и окружающих сред во вселенной Звездных Войн. Трудно не волноваться, когда ты работаешь над такой иконой, как Коррибан. Конечно, для такой хорошо знакомой планеты, как Коррибан, визуализация изобилует – мы все знаем, как она должна выглядеть. Но что происходит тогда, когда дизайнеры хотят создать планету, которую никто никогда не видел (это вообще возможно)?



Это коснулось Хутты (или Нал Хутты), когда мы начали ее создание. Фактически, в статье Хутты в Вукипедии используются ранние скриншоты из Старой Республики, как единственные существующие. Хутта – это родина Хаттов, которых мы можем назвать очень омерзительными существами – слизистыми преступными лордами из фильмов, и это один из основных классов в Старой Республике.


Как же можно создать окружающую среду во вселенной Звездных Войн, которую никто никогда не видел? Где вы найдете такой образец, соответствующий обширным болотам? Начните с фотографий Флориды.


Искусство окружающей среды живет и умирает здесь. Для большинства сред, художники находят вдохновение из кинолент, книг или производственных изображений, и используют его при создании игры. Затем, концепт-художники вылезают из своих клеток для создания потрясающих концепт-артов грязи, освещения и особо важных мест, необходимых для зон, над которыми мы работаем.



Когда мы только начали работать над Хуттой, мы знали, что она должна быть загрязненной, должна представлять собой грязный коллектор, как раз такой, какой бы она нравилась Хаттам. Без каких-либо просмотров фильмов, мы собрали широкое разнообразие настоящих фотографий болот и заболоченных местностей, помечая общие темы и основные очертания, которые будут постоянно повторяться, как свисающий мох, тонкие деревья и вода по лодыжку. Мы комбинируем все это с коллекцией изображений индустриальных, фабричных зон и свалок. И теперь, когда мы знаем, как должна выглядеть эта свалка, мы готовы начать!


Когда планета новая и блестящая, художники начинают с зоны «золотого стандарта». Мы выделяем небольшую тест-зону планеты и добавляем новые текстуры, растения и реквизит, изменяя что-то в процессе. Здесь мы убеждаемся, что все выглядит хорошо перед тем, как мы будем повторять процесс в следующих местах рельефа.



  1. Первый кусок настоящей работы включает в себя определение типов рельефа, по которым будут передвигаться игроки, а также создание рукописных текстур, а следовательно «рисунков грязи». В случае Хутты, нам нужны ужасающие загрязненные зоны, некоторые сухие, заполненные грязью и некоторые места, заросшие гниющей растительностью. Это не общий случай, где можно обойтись дюжиной текстур для рельефа.

    (Примечание: помните, что разрабы используют HeroEngine от Simutronics для игры. Уникальный совместный дизайн платформы HeroEngine обеспечивает разработку в реальном времени, позволяя командам в разных уголках Земли строить мир и играть в игру на сервере одновременно. Обновления и изменения в игровой среде мгновенные, они отрицают необходимость в еженощном структурировании и кодировании, которые значительно уменьшают печально известный цикл разработки ММО игр.)


  2. Далее следует флора и другой природный реквизит, такой как скалы и пни. При дизайне растительности мы часто создаем линейку эскизов для каждого растения и окружения в зависимости от размеров персонажа. Мы хотим удостовериться, что создаем широкий спектр размеров. Без планирования наперед такой густо заросшей флорой планеты, как Хутта, можно с легкостью закончить ее создание с нечеткой визуализацией. Это недопустимо!

  3. Последняя часть построения зоны золотого стандарта заключается в работе со слайдерами, настройках движка и цветовых платформ, глобального света, угла световых лучей, тумана, теней и неба. Эти настройки будут влиять на вид всех зон планеты. К счастью, наш движок позволяет нам исправлять все недочеты на ходу, и поэтому мы видим эффекты всех исправлений, как только их сделали. Часто все эти предпроизводственные шаги оказываются в разработке одновременно, устанавливаемые многими художниками сразу.

Теперь у нас есть работающая, играемая среда с законченным рельефом, окружением и глобальными настройками, и мы теперь просто ходим по офису, дружественно похлопывая друг друга по плечу и выкуривая сигары. В этот момент, ведущий художник окружающей среды и арт-директор подходят к нам с новыми предложениями и изменениями и выбивают из рук сигары. И нам приходится вернуться к работе. После пары сеансов обратной связи мы готовы перейти к новому уровню.



К этой стадии рисунки среды ограничены нашей маленькой тестовой зоной. Пришло время дизайнерам объединить рельеф мрачного мира в блоки. К тому времени как мы начали рисовать планету, конструкторы мира уже разместили приблизительное очертание рельефа для тестирования геймплея, используя плоские текстуры и боксы, чтобы представить здания и окружение.


Это означает, что мы будем перемещать и изменять упрощенный рельеф в усовершенствованный. Хутта вызвала несколько особенных проблем. Например, ведь, болота по своей природе плоские, и это сделает геймплей несколько унылым. Однако, если будут крутые холмы болотистой грязи, то такого ощущения не будет. И чтобы решить эту проблему, мы создали набор больших металлических конструкций, которые стали естественным фактором для «выталкивания» грязи на край куч, что способствовало образованию путей различной высоты. Конечный результат – ржавые металлические стены с болотной грязью, просачивающейся из трещин – соответствующий образу Хутты.


Мы также знали, что Хутта не может быть просто болотом; планета заболотилась вследствие тяжелой индустриализации. Чтобы решить это, мы построили множество модульных труб и заводское оборудование, которые могут перемешиваться, сочетаться и затем рассредоточиваться по всей планете, вползая и выползая из коррозийной тины, а планета, сама по себе, представляет собой сеть из металла и грязи.


После того, как мы преобразовали рельеф, остальные художники также внесли немалый вклад: здания, стены, генераторы, дымовые шахты и др. Так как мы не закончили со зданиями до того, как начали планету, последующее и аккуратное планирование было очень кстати. И в то время, когда начались оставшиеся действия, мы можем закончить последние усовершенствования, такие как, добавление света в интерьер и разнообразные частичные эффекты.


Всегда существуют тысячи мелких поправлений и наладок, которые необходимо произвести, но, в конечном счете, нам придется оставить планету в покое. В зависимости от явного количества играемого рельефа, команда из 3-х или 4-х художников может завершить планету, в среднем, за 4 – 8 месяцев. Когда наше начальство будет довольно, можно будет поднять большие пальцы вверх.


Затем мы начнем весь процесс снова.


Alex Thomas
Старший художник окружающей среды.


http://swtor.com/news/bwblog/20090306_001


Спасибо за перевод новости Дену.


Читайте другую информацию по новой онлайновой игре «Star Wars: The Old Republic», а обсуждение игры идет в отдельном форуме.

Оставить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *