Star Wars Jedi: Survivor — эксклюзивный практический обзор

Star Wars Jedi: Survivor

Будучи фанатом «Звездных войн», Soulslikes и крупнобюджетных однопользовательских экшн-игр, Star Wars Jedi: Fallen Order была игрой, которая говорила со мной на нескольких уровнях. В нем удачно сочетаются элементы риска и вознаграждения из серии From Software’s Souls с фантазией о силе, которая неотъемлемо связана с джедаем. Тем не менее, это не было идеальным сочетанием. Возвращение назад без каких-либо средств быстрого перемещения раздражало, исследование было вознаграждено в первую очередь неутешительной косметикой, и я не мог не желать, чтобы я мог делать больше со своими способностями, чем просто толкать, тянуть и замедлять.

Я говорю все это, потому что мой главный вывод из примерно пяти часов предстоящего сиквела Star Wars Jedi: Survivor заключается в том, что я систематически вычеркивал проблемы, которые у меня были с Fallen Order. Survivor чувствует себя лучше, никогда не позволяя растущим возможностям поставить под угрозу исследование и чувство открытия, которое служит его сердцем.

Мое время предварительного просмотра было прервано тем, что я провел около четырех часов на планете Кобо, гигантской и широко открытой планете, которая в основном служит домом Кэла вдали от дома на протяжении всей истории Jedi Survivor, а затем около часа на лунной планете, чтобы продемонстрируйте более традиционные сражения и платформеры, которых ожидают фанаты. Давайте начнем с Кобо, потому что он представляет собой самое большое изменение в Jedi Survivor vs Fallen Order: огромный открытый мир, который простирается во всех направлениях, с интересными встречами и наградами, куда бы вы ни повернулись.

Koboh Let’s Go

Мы уже показывали вам 9 минут геймплея Кобо в рамках нашего репортажа IGN First, но на что мы не успели обратить внимание, так это на тот факт, что большая часть этих кадров посвящена только знакомству с планетой, что довольно традиционная линейная часть, которая ведет вас через пещеры, долины и горные тропы, но затем открывается широко, как только вы доберетесь до Южного Предела — в момент, который напомнил мне самый первый раз, когда вы выходите на Великое Плато в Дыхание Дикий.

Моя главная цель на протяжении всего этого раздела состояла в том, чтобы добраться до Кантины, чтобы найти кого-нибудь, кто починит мой разбившийся корабль Богомола, и я мог бы просто заказать его там, чтобы продолжить историю, но если бы я это сделал, я бы упустил столько осмысленных исследований. В одном направлении была скрытая пещера, в которой проходила невероятно сложная (и невероятно крутая) битва с боссом, которую я бы не стал вам портить, в другом направлении был лагерь рейдеров Бедлама с доспехами штурмовиков на шипах и неприятный сюрприз ждал меня в люке, ведущем под землю, и если бы я пошел другим путем, я бы в конце концов нашел Комнату джедаев, в которой находилась гигантская комната-головоломка. Другие пути по-прежнему были закрыты для меня, пока я не нашел конкретный апгрейд.

Все эти экскурсии были достаточно полезными.

Более того, все эти экскурсии были достаточно полезными. Большинство предлагало мне очки навыков за мои проблемы, которые гораздо более ценны в Survivor из-за того, что теперь есть отдельные деревья навыков для каждой стойки светового меча, ваших силовых способностей, а также для плоского здоровья и улучшений силы — и даже сундуки с сокровищами, которые предлагаемые косметические предметы значительно улучшили награды из-за того, что вы можете найти совершенно разные наряды для Кэла (в отличие от пончо разного дизайна). Кроме того, вы даже можете найти новые прически для Кэла. Моим личным фаворитом до сих пор была бандана, которая делала его немного похожим на Солида Снейка из Metal Gear Solid.

Кобо огромен, но, к счастью, я никогда не чувствовал себя потерянным благодаря некоторым действительно превосходным функциям карты, таким как автоматические маркеры, которые выделяют проходы, ведущие к неизведанным областям, символы, которые сообщают вам, к каким областям вы еще не можете получить доступ с вашими текущими способностями, след, который отмечает путь, которым вы только что пришли, и, конечно же, быстрое путешествие. Спасибо Йоде за быстрое путешествие. Более того, Кэл в конечном итоге также получает способность приручать зверей, чтобы использовать их в качестве ездовых животных или как способ преодолевать большие пропасти. Все эти дополнения, в дополнение к просто звездному художественному дизайну, делают процесс изучения Кобо приятным.

Все это делает изучение Кобо удовольствием.

Еще одна вещь, которая поразила меня, когда я играл, заключалась в том, насколько хорошо дизайн уровня и врага давал вам возможность использовать свои силы в увлекательной игровой форме. На аренах мини-боссов полно объектов, которые можно силой вытащить и бросить, чтобы нанести большой урон, катящиеся мины представляют собой как постоянную угрозу, так и постоянное благословение, когда вы можете отправить их обратно в преследующих врагов, и раньше было много возможностей закончить битву. он даже начал силой сталкивать врагов с уступа. Мое любимое взаимодействие — это когда я пытался силой притянуть к себе врага с посохом. Он пытался воткнуть свой посох в землю, чтобы остановить себя, а когда это не удавалось, он отпускал себя и пытался рубить, пока его тянуло ко мне. В первый раз, когда я попробовал это, он меня достал, но потом я обнаружил, что могу парировать его атаку.

Koboh также не является универсальным магазином. Это планета, на которую вам предстоит возвращаться много раз в ходе приключений Кэла. Помимо вышеупомянутых запертых проходов, через которые Кэл не сможет пройти, пока не получит определенное улучшение, Кантина и город, в котором она находится, Ранчо Рамблера, служит своего рода домашней базой для Кэла. Есть продавцы, чтобы купить новые варианты настройки, красочные NPC, с которыми можно поговорить, и каждый раз, когда вы возвращаетесь, вы можете быть уверены, что будет что-то новое, чтобы проверить.

Лети со мной на Луну (Планета)

Вторая область, в которую мне пришлось играть, была на безымянной лунной планете, которую Кэл и его компаньон Боде посещают позже в игре. По сравнению с Koboh, это выглядело как гораздо более традиционный стиль уровней, который был бы как дома в Jedi: Fallen Order. Однако это не умаляет ничего, потому что это было очень весело — со здоровым балансом как смертельно опасных платформеров, так и сложных боевых столкновений.

Враги Star Wars Jedi: Survivor

Что больше всего выделялось на этом уровне, так это то, что в нем была почти тема ужасов. Выясняется, что враги ожидали Кэла, а значит, большинство из них затаилось в засаде. Начало было очень напряженным, так как казалось, что враги прячутся за каждым углом, ожидая, чтобы наброситься на меня. Respawn даже несколько раз играл с этим ожиданием, и из тумана внезапно выходил безобидный дроид, которого я полностью укусил и разрезал бедного невинного бота пополам.

Даже на уровне, который был гораздо более линейным, все еще было много вкусностей, спрятанных в глуши, в том числе игра Jedi: Survivor с комнатой испытаний, похожей на DMC. В нем мне приходилось сталкиваться с волной за волной, которые, казалось, были сотнями и сотнями дроидов B1, которые падали с одного или двух ударов, но могли очень легко окружить и сокрушить меня. Это был абсолютный взрыв — и на удивление сложный — как только они начали смешивать некоторых дроидов, которые могли бы самоуничтожиться, если бы я не толкнул их силой или иным образом не убрался с дороги вовремя.

Мне понравилось это столкновение, потому что оно не имело бы смысла в контексте реального уровня, но в замкнутом пространстве, где все возможно, это было идеальное боевое испытание. Я надеюсь, что есть еще куча таких, и я бы с радостью обыскал каждый закоулок, чтобы найти их.

Я мог бы продолжать рассказывать о комнатах-головоломках «Комната джедаев», о забавных новых силовых способностях, захватывающих сюжетных поворотах, которые произошли после того, как я ступил в Кантину, или о некоторых потрясающих битвах с боссами, которые мне пришлось преодолеть, но это все ерунда. это, вероятно, лучше испытать на себе, когда игра выйдет 28 апреля.

Via IGN, Mitchell Saltzman

Оставить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *