Обзоры
SW KotOR II:The Sith Lords — Дневник разработчика № 2
Автор перевода: Astra, Автор:Источник: GameSpot
05.10.2004 23:54
«Рыцари Старой Республики» не нуждаются в представлении. Лучший бестселлер прошлого года среди РПГ для Xbox и PC установил новые стандарты как для ролевых игр, так и для игр «Звездных войн» — и готовящийся сиквел от Obsidian Entertainment будет основан на геймплее и сюжетной линии оригинала от BioWare. В нашем новом дневнике ведущий разработчик Крис Авеллон (Chris Avellone) расскажет нам о сложном и увлекательном процессе построения сюжета новой игры.
Разработка сюжета
Крис АвеллонВедущий разработчик, Obsidian Entertainment
Создание сюжета для такой игры, как Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords не обходится без большого количества кофеина, стресса — и деталей. Но в конечном счете, в этом нет больших отличий от того, как мы конструировали сюжеты в Black Isle Studios или как мы в данное время создаем их в Obsidian. Делать сиквел к удивительной истории, созданной BioWare для оригинальных Star Wars: Knights of the Old Republic — это непростое задание и в некотором смысле оказывает давление. Но в конечном счете, процесс создания сюжета остается тем же самым. То, что перечислено ниже — далеко не все, но это общие контуры процесса создания сюжетов в Obsidian Entertainment.
Шаг Ноль: ОграниченияКаждый проект имеет свои ограничения, будь то платформа, технология, рабочий график или ресурсы. Может быть, вы работаете с угрюмым лысым ведущим программистом, от взгляда которого вянут растения, или, может быть, со злобным продюсером, который шипит, как змея — да что угодно. Все это — ограничения, и вы должны знать, где они обитают, чтобы избавиться от них с помощью мощной снайперской винтовки.
В любом случае, это непросто. Но вы должны согласовать сюжет своей игры с некоторыми реалиями жизни. Если у вас в наличии команда из 20 человек и 14 месяцев времени, не пишите сюжет, который требует от игрока скакать по 30 разным планетам, каждая из которых состоит из пяти уровней, в сотню миль шириной каждый, от которых Xbox просто развалится, а художник сотрет пальцы в кровь, пытаясь завершить необходимую работу. Зная свои ресурсы, график и платформу, учитывайте ограничения — а потом принимайтесь за сюжет.
В The Sith Lords мы должны были признать, что у нас есть как плотный график, так и уже существующие технологии. Разрабатывая эту игру, мы также должны были принять во внимание ограничения Xbox. К счастью, у нас был движок BioWare в качестве фундамента, так что мы могли приступить к созданию содержимого практически немедленно.
Шаг 51: Найдите особенностиВсегда лучше сначала определить главные элементы геймплея для вашей игры и воплощение этих элементов в сюжете. Если создание опорных пунктов является значительной частью игрового механизма, выясните, как это будет вписываться в сюжет. Если у вас есть возможность управлять или воздействовать на свой персонаж уникальным образом, убедитесь, что сюжет разработан так, чтобы наиболее ярко показать эти элементы в критической ситуации. Если вы не хотите, чтобы игрок перезагружал игру, напишите сюжет, где главный герой не умирает, при этом согласуя сюжет с механикой игры. В целом, определите особенность игры и используйте эти элементы как «строительные блоки» для игрового сюжета.
Шаг 51 Б: Проведите исследованияПрежде чем взяться за сюжет, проведите некоторые исследования. Например, для The Sith Lords я сел и заново пересмотрел все фильмы по «Звездным войнам», прочитал каждую книгу и комикс, и даже заставил себя посмотреть «Star Wars Christmas Special». (При этом моему мозгу был нанесен минимальный ущерб, но у него снизились арифметические способности, после чего я не мог как следует считать и писать сценарий.)
Так или иначе, причина этого проста: если вы работаете в чьей-то другой вселенной, изучите ее вдоль и поперек. Изучите, что было сделано в ней, какие наметки приключений или идей проработаны до последнего (или недостаточно проработаны), каких идей следует остерегаться, каковы параметры вселенной. Если вы работаете в чьем-то жанре, это обычно накладывает свои сюжетные ограничения и параметры, которые вы должны учитывать, когда пишете сюжет.
Если вы не используете чью-то вселенную (что удача на нынешнем рынке ролевых игр), все равно исследование необходимо. Изучите, какие еще игры сделаны в выбранном вами жанре, и благодаря чему ваша игра будет отличаться в сравнении с другими.
Шаг 30: Начните с большой картинкиТеперь, когда вы знаете свои технические реалии и в чем будет заключаться особенность игры, вы можете сесть и начать создание общего сюжета. На данном этапе вы не будете заострять внимание на том, что будет происходить в каждой локации, вам нужно лишь определить общее течение игры. На этой фазе нужно продумать следующее:
- Мотивация персонажа. Она отличается от мотивации игрока (см. ниже) и представляет собой мотивацию героя. Почему игроку необходимо развиваться в игре? Чем игроки особенны? Что делает их центральной фигурой в предстоящих событиях?
В The Sith Lords мы установили простое начало для мотивацию персонажа. Забытый ветеран Мандалорских войн, игрок обнаруживает себя в незавидной роли последнего известного джедая в галактике… а заодно и цели для убийц с Темной стороны, которые вознамерились истребить всех джедаев и повсюду. Вскоре игрок точно знает, что ему угрожает, и почему он должен так или иначе остановить эту угрозу.
Чтобы еще больше усугубить ситуацию, мы сделали игрока джедаем, утратившим связь с Силой, и вряд ли любой персонаж (или игрок) захочет остаться в этом состоянии надолго. По ходу игры игрок пробуждает в себе Силу и познает, что значит быть джедаем (или ситхом). События игры структурированы таким образом, что персонаж набирает силу с течением времени, медленно восстанавливая свою связь и узнавая больше о том, что угрожает ему… и галактике.
- Мотивация игрока. Это не то же самое, что мотивация персонажа (см. выше). Вам нужно предоставить игроку достаточно «приманок», чтобы он продолжал игру — открывая критически важную информацию, вводя интересных новых спутников, давая новые способности и т. д. По существу, на каждом этапе игры должен задаваться вопрос «Почему игроку будет интересно?», и каждый этап игры должен на него отвечать. Игрока трудно заставить спасать какой-то фантастический мир, если разработчики не нашли способ заставить игрока переживать за его жителей, политическую ситуацию или события, которые в нем развиваются.
В The Sith Lords одним из методов, которые мы использовали в завлечении игрока является система «наград», основанная на Силе. Так как игрок потерял связь с Силой, то только через взаимодействие с другими объектами в игре и прохождение испытаний он может вернуть свои пункты Силы и особые приемы. Эти «награды» созданы, чтобы помогать игроку продвигаться, чтобы способствовать тщательному прохождению сюжета и локаций для узнавания новых уроков или приемов, получив которые, можно стать более могущественным.
Также у нас есть «бонусные» миссии, которые появляются по ходу игры, и которые очень напоминают РПГ-шные эквиваленты поиска секретных мест в шутере от первого лица. Только тщательное исследование территории, эффективное использование особых навыков или, возможно, обращение внимания в нужное время на нужный объект позволит игроку найти бонусные миссии для своего персонажа. Эти бонусные миссии ведут к получению больше знаний о себе и мире и, по меньшей мере, к дополнительному опыту.
- Критические моменты сюжета. При написании сюжета я иногда знаю, какие конкретные сцены хочу отыграть, которые, на мой взгляд, будут интересны для игрока. И часто, когда у меня набирается достаточно этих сцен, вопрос состоит в том, чтобы строить сюжет в обратном порядке для того, чтобы все, что происходит до и после этих сцен, дополняло эти критические моменты. В любом событии всегда полезно заранее намечать ситуации, в которые вы хотите забросить игрока — но при этом сохранять достаточную интригу, чтобы это было захватывающе.
- Территории, по которым путешествует игрок. Сюжет должен состоять из легко отделимых частей, как для игроков, так и для разработчиков. Обратите внимание на местность, специальные художественные детали и т. д., которые появятся на каждой территории. Часто этот список будет жестоко урезан другими членами команды — и не без основания.
Когда у вас есть большая картинка, и все взвесили свои мнения и отзывы, пора нарезать ее на меньшие куски и разрабатывать их. Эти части становятся «документом разработки территории», которые художники и программисты по геймплею используют, чтобы понять, какие художественные и программные методы необходимы для каждой территории. Мы делали это буквально для каждой ролевой игры, созданной в Black Isle, и поддерживаем этот метод здесь в Obsidian.
Для The Sith Lords у нас есть несколько разработчиков, каждый из которых отвечает за свой раздел сюжета — Майкл Чу (Телос), Кевин Сондерс (планета еще не названа, но он вовсю занят балансом игры и разработкой предметов), Джон Морган (планета не названа), Тони Эванс (Дксун, Ондерон и другие), и Феррет Бодуан (Дксун/Ондерон, так же он занят в Neverwinter Nights 2). Каждый из этих разработчиков берет планету (или часть планеты) и наполняет ее всеми деталями, необходимыми для сюжета. В процессе этого, каждый делает список программных и художественных ресурсов для всего, что нужно поместить в локацию.
С разработчиками работают три программиста по геймплею, которые отвечают за кодировку роликов и других деталей, улучшающих сюжет игры. Это Адам Бреннек (попавший прямо из Digipen в Сиэтле в игровой мир), Энтони Дэвис (который разрабатывал РПГ Aldon's Crossing, а раньше возил цистерны по Германии) и Бен Ма (стажер из UCI, не знающий, во что ввязался). А именно, они берут конкретные разделы сюжета — обычно кинематические сцены — и воплощают их в жизнь, обычно быстрее и лучше, чем это сделал бы разработчик.
Шаг 27: ПравкаКогда территории начинают «оживать», начинается самая важная часть сюжета: пересмотр. Иногда то, что кажется хорошим элементом территории, не вписывается при помещении в игру, поэтому все это обычно требует пересмотра, пересмотра, отладки и снова пересмотра, пока для вас и специалистов по качеству все не будет выглядеть как надо.
Финальный шаг: ЗавершениеВ разработке сюжетов для РПГ (а также многих военных сюжетов) есть еще много всего, но я уже стер пальцы в кровь, а The Sith Lords нужно закончить. Мы надеемся, что вам игра принесет столько же удовольствия, сколько нам принесло ее создание с LucasArts.
Другие обзоры:
- 10.02.2024 — Ностальгические игры: Star Wars Knights of the Old Republic
- 09.02.2024 — Посмотрите на коллекционку Star Wars: Knights of The Old Republic от Limited Run Games
- 08.02.2024 — Star Wars: Knights of the Old Republic - режиссёрская версия коллективного поста
- 07.02.2024 — Прошёл Star Wars: Knights of the Old Republic II – The Sith Lords
- 06.02.2024 — «Да пребудет с тобой Люк Кедж». Лонговый обзор на старый-добрый Star Wars: Knights of the Old Republic
- 05.02.2024 — Любовь сильнее тьмы и долга. Взгляд на Star Wars: Knights of the Old Republic
- 04.02.2024 — Star Wars: Knights of the Old Republic (Игромания, архивная статья)
- 15.07.2023 — Star Wars: Knights of the Old Republic исполнилось 20 лет
- 23.04.2011 — Полировка окружающего мира в "Старой республике"
- 24.03.2011 — Поиск истории для SWTOR
- 07.12.2010 — Блог разработчиков SWTOR: обновление в системе навыков команды
- 21.11.2010 — Интервью с Daniel Erickson о скилах команды в SW TOR
- 02.11.2010 — Бестиарий: Расы в Star Wars: The Old Republic
- 24.10.2010 — Создавая Advanced Classes System в Star Wars: The Old Republic
- 28.07.2010 — Бестиарий: Животные в Star Wars: The Old Republic
- 30.05.2010 — Интервью с Джеймсом Оленом о персонажах-спутниках в Star Wars: The Old Republic
- 23.04.2010 — Разбор системы боев Star Wars: The Old Republic
- 14.10.2009 — Мод SW KotOR II: The Sith Lords — TSL Restored Content Mod
- 19.09.2009 — Star Wars: The Old Republic: разбор демки на PAX 2009
- 08.09.2009 — Star Wars: The Old Republic: способности солдата — разбор полетов
- 28.08.2009 — Star Wars: The Old Republic: интервью на GamesCom 2009 с ведущим сценаристом Daniel Erickson
- 23.08.2009 — Star Wars: The Old Republic: разбор демки на GamesCom 2009
- 21.08.2009 — Star Wars: The Old Republic на GamesCom 2009 — превью
- 12.08.2009 — Star Wars: The Old Republic — каковы же оставшиеся классы в SWTOR?
- 09.08.2009 — Star Wars: The Old Republic — блог разработчиков: создание контрабандистов
- 11.07.2009 — Star Wars: The Old Republic — исчерпывающие вопросы и ответы