Обзоры

SW KotOR II:The Sith Lords — Интервью о сиквеле

Автор перевода: Astra, Автор: Ричард Айхоши - Джонрик
Источник: GameSpot
17.10.2004 19:55

Мы расспросили ведущего разработчика и обоих продюсеров о том, как это было - создавать продолжение к игре года 2003.

12 октября 2004 — Лорд Ситхов Дарт Сион — физически исковерканный человек, чья изорванная плоть и переломанные кости приносят ему постоянную боль. Его восстановленный скелет и тело держатся вместе лишь благодаря силе его ненависти и мощи Темной Стороны и представляют собой далеко не самое приятное зрелище. Абсолютным контрастом ему является Мира, исключительно приятная для глаз, но она не из тех женщин, которые используют свою внешность для продвижения вперед. И действительно, выбранная ею профессия — охотник за головами — это несомненный вызов существу любого пола и любой расы. Хотя мотивом ей служит материальная выгода, она, тем не менее, предпочитает не продавать свои услуги в качестве убийцы по контракту или выполняя поручения для «Биржи» [Exchange, криминальная организация Дэвика — прим. пер.]. Она забирает чужие жизни только когда возникает угроза для ее собственной. При необходимости она использует свое избранное смертоносное оружие — ракетницу на запястье.

Находящаяся на данный момент в разработке Obsidian Entertainment, игра Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords даст нам возможность увидеть обе эти личности в новом приключении, действие которого происходит через несколько лет после событий своего знаменитого предшественника. Это время, когда могущественные и зловещие Лорды Ситхов, успешно расправившись со своими противниками джедаями — когда остаться может лишь один — твердо решили уничтожить Старую Республику. Данные персонажи и невообразимый сценарий кажутся вполне подходящими, чтобы оправдать высокие ожидания, неизбежные для преемника лучшей игры года. Недавно нам представилась возможность задать продюсерам Майку Галло (Mike Gallo) от издателя LucasArts и Крису Паркеру (Chris Parker) от Obsidian, а также ведущему разработчику этой же компании Крису Авеллону (Chris Avellone) несколько вопросов об аспектах создания этой игры.


Джонрик: Сиквелы к превосходным играм часто могут не дотягивать до тех же стандартов. Что вы считаете ключом к тому, чтобы продолжение было достойно предшественника в общем случае и для The Sith Lords в частности?

Майк Галло: Ключевые игры для успешной продажи — это вторая и третья часть, а вот дальнейшим сиквелам действительно приходится непросто — но это не значит, что делать KOTOR 2 было легко! Несомненно, многочастные игры должны все время открывать себя заново, иначе им будет трудно сохранить свою публику. В данный момент, в нашей индустрии есть большой набор очень успешных сиквелов, и, я думаю, это указывает на то, что издатели и разработчики хорошо понимают ограничения времени в своей работе, а также понимают механизмы жизненного цикла.

В работе над Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords мы проходили фазы начальной разработки точно так же, как и с KOTOR I, но в этот раз вся команда могла сосредоточиться на содержании создаваемой игры, не заботясь о технологической стороне, разработке системы боя — все это было уже сделано, нам просто нужно было отладить это и сделать более эффективным.

самая значимая черта игры — это путь игрока по ней

Джонрик: Чем отличается работа над сиквелом от оригинальной игры? Что было проще, а что сложнее, и какие «ловушки» нужно учитывать?

Майк Галло: Для сиквела всегда есть определенные ожидания, особенно когда речь идет об игре, завоевавшей несколько наград. Когда ты работаешь с уже существующей технологией, то гораздо проще заботиться только о том, чтобы улучшить ее, и сосредоточиться на содержании.

Я думаю, сложность заключается в том, чтобы не перестараться с разработкой игры, изменяя то, что было сделано раньше; чтобы в сюжете были замечательные моменты и замечательные герои внутри того же мира, но при этом были другими. Я думаю, нам удалось сделать это с The Sith Lords — у нас фантастическая команда разработчиков и писателей.

Джонрик: Что вы считаете «краеугольными камнями» для The Sith Lords, и насколько, на ваш взгляд, они перекликаются с первой игрой BioWare?

Крис Паркер: Obsidian начал The Sith Lords с трех краеугольных камней — сильный сюжет, сильная проработка персонажей и придание им стиля «Звездных войн». Вы можете подумать, что это слишком очевидно, чтобы быть основной задачей разработки, но это так. Конечно, мы хотим, чтобы в игре было потрясающее окружение, много интересных боев, новые крутые предметы и все такое, но самая значимая черта игры — это путь игрока по ней.

Не могу утверждать за BioWare, но, думаю, их главной задачей было то же самое.

Я уверен, что для других РПГ есть другие краеугольные камни, и нам в Obsidian нравится идея создания разных типов игр — я просто думаю, что главное в KOTOR — это история «Звездных войн».

Джонрик: Считаете ли вы возможным, что The Sith Lords будут воспринимать именно как игру Obsidian, а не сиквел лучшей игры 2003 года?

Майк Галло: Я думаю, многие будут считать ее сиквелом KOTOR и иметь на ее счет определенные ожидания. Так как мы создаем ее на движке KOTOR I, в них есть внутренняя схожесть. Тем не менее, я думаю, что Obsidian покажет свою марку в плане повествования — им удалось создать замечательную историю с интересными героями и сделать это в своем стиле, который очень хорошо подходит The Sith Lords.


Джонрик: Касательно сюжета, как вы пришли к основной идее? Были ли какие-то мысли или планы еще до того, как Obsidian начал работу над проектом?

Майк Галло: Были лишь самые предварительные идеи до начала работы с Obsidian, у которого были собственные мысли насчет того, каким должен быть сюжет. Мы пару месяцев метались туда-обратно, прежде чем что-то четко установили, и в конце концов рассказан будет именно «обсидиановский» сюжет.

Крис Авеллон: Весь материал для сюжета пришел от LucasArts, а Obsidian перекидывался идеями, как футбольным мячом. У LucasArts было несколько условий для сюжета, в которые мы всеми силами постарались вписаться — никаких воспоминаний или видений будущего, никакой игры с разумом игрока, он должен с самого начала быть джедаем, и должно быть много действия между джедаями и ситхами. В остальном, мы были вольны делать все, что хотели. До того, как начались The Sith Lords, мы не видели никаких планов LucasArts или BioWare, так что Obsidian и LucasArts начали просто с нуля — мы взяли KOTOR I и постарались развить заложенную в нем вселенную.

мы постарались дать каждому компаньону собственный уникальный навык или навыки, которые отличали бы их от других персонажей.

Джонрик: Что вы делаете, чтобы соответствовать столь высоким ожиданиям к сюжету и игре в целом? И что Obsidian привнес в проект нового, свежего или просто иного?

Майк Галло: Как я упомянул раньше, мы начали процесс разработки в той же манере, что и с первой игрой — имея список того, что всем нам нравится в фильмах «Звездных войн», и что делает эту вселенную столь притягательной. Мы хотели работать с Obsidian, зная их предыдущий опыт в РПГ, в The Sith Lords нам нужна была более мрачная сюжетная линия, и мы чувствовали, что Obsidian прекрасно с этим справится.

Крис Паркер: Что касается соответствия высоким ожиданиям, мы просто прилагаем все усилия, чтобы сделать настолько лучшую игру, насколько это возможно. Мы невероятно рады тому, что нам удалось сделать. Конечно, всегда будут другие вещи, которым нам хотелось бы уделить время, но, я думаю, в конце концов, мы смогли создать то, что по-настоящему увлечет людей.

А что касается свежести, думаю, вы увидите много того, что будет слегка иным или неожиданным для игры The Sith Lords, то, что мы просто хотели сделать по-другому, а также то, что мы посчитали нужным изменить, чтобы сделать лучше. Например, помимо того, что вы будете вести интригующие беседы с членами своей команды и они как обычно будут следовать за вами, как в KOTOR, у вас также будут сторонние квесты, которые они будут выполнять сами по себе или небольшими группами без участия главного героя. Мы сделали это, чтобы вы могли узнать членов команды лучше и придать некий «звездновойновский» элемент, когда все герои следуют своим путем, а в конце торжествующе объединяются.

Джонрик: К слову о членах команды, как вы выбирали тех, кто вернется? И каких особенных деталей мы можем ожидать от новых героев?

Крис Паркер: Нам пришлось быть осторожными в выборе персонажей, которые вернутся из первой игры, учитывая, что вы могли перейти на темную сторону и убить многих из них. Так что, исходя из продолжения, мы выбрали персонажей, к которым мы и игроки могли наиболее привязаться.

Я думаю, игрокам понравятся все, но два моих любимца — это Мира и Бао-Дур. Мне нравится Мира за ее нахальность и нравится Бао-Дур, потому что он классный — я бы рассказал вам больше, но это один из тех тонких моментов, которые трудно обсуждать, чтобы не выдать лишнего.

Крис Авеллон: Т3-М4 уже был упомянут, но будут также и другие, как члены команды, так и эпизодические герои. В новых персонажах мы стараемся, чтобы их прошлое, история, личные качества соответствовали влиянию игры — чем больше вы путешествуете, взаимодействуете, говорите, сражаетесь вместе, тем больше у вас возможность развить их.

Вдобавок, мы постарались каждому компаньону дать собственный уникальный навык или навыки, которые отличали бы их от других персонажей. У Аттона («негодяй» типа Хэна Соло), например, есть инстинкт выживания, который бережет его от преждевременной гибели, пока он не останется последним в живых. Благодаря этому его спасброски становятся тем лучше, чем больший урон ему наносят, а также он встревает со своим «У меня плохое предчувствие», каждый раз, когда игру хорошо бы сохранить. Этим мы попытались придать игре более кинематографическое впечатление.

Джонрик: В том, что касается собственных достоинств The Sith Lords, что делает их особенными?

Майк Галло: То же, что принесло успех и первой игре — захватывающий эпический сюжет в сочетании с запоминающимися героями и интересными моментами.

Джонрик: Что-нибудь еще, что вы хотели бы сказать нашим читателям?

Крис Авеллон: Надеюсь, эта игра всем доставит удовольствие. Мы стараемся сделать что-то новое, в нашем стиле и с поддержкой партнеров, и мы надеемся, вам это понравится. Спасибо, что предоставили нам возможность поговорить об этом.

Ситуация, в который находится Obsidian, создавая сиквел к игре года, которую при этом делал не он, очень необычна. Есть некая доля иронии, в том, что эта позиция и завидна, и нет, по одним и тем же причинам, а именно - высокий уровень предвкушений и ожиданий. Мы благодарим Майка Галло из LucasArts и Криса Паркера и Криса Авеллона из фирмы-разработчика за то, что позволили нам вместе с ними исследовать одну из граней Star Wars Knights of the Old Republic: The Sith Lords.


Другие обзоры: