Обзоры
Рецензия SW KotOR II: The Sith Lords (Absolute Games)
Автор перевода: , Автор:Источник: http://www.rpg.kiev.ua
19.03.2005 13:19
Oops, we did it again…
Что самое главное при разработке сиквела? Главное — не навредить. Не сделать хуже, чем было, а по возможности сделать все-таки лучше. С сиквелами всегда беда. Редко какой сиквел дотягивает до уровня оригинала, не говоря уж о том, чтобы быть лучше. Часто методом разработки сиквелов является принцип повторного использования уже готовых решений. И Knights of the Old Republic II: The Sith Lords — яркий тому пример. Успех первой части, позволил не «изобретать велосипед», а идти проторенной дорожкой. Только дорожка эта видимо оказалась труднее, чем ожидали в Obsidian Entertaiment.
-
Изначально игру разрабатывали для Xbox в период с 2003 по 2004 год. Портирование консольной версии на PC заняло около двух месяцев, но вышла PC версия лишь в 2005 году. Разработкой занималась не BioWare, автор первой части, а компания Obsidian Entertaiment под контролем Lucas Arts. Среди разработчиков этой компании числятся люди, имеющие непосредственное отношение к разработке таких игр как Planescape: Torment, Fallout, Baldur`s Gate и Icewind Dale, что в глазах многих может служить гарантией качества игры.
С технической точки зрения SW: KOTOR II — The Sith Lords остался на уровне первой части. Никаких кардинальных изменений по сравнению с KOTOR нет, а учитывая время разработки, сроком в один год, ожидать подобных изменений и не стоило.
Да и нужны ли подобные изменения? Народная мудрость учит не чинить то, что и так хорошо работает. Даже если понятие хорошо не совсем верно.
Менять раскрученную игровую систему на базе d20 смысла не было (и не только из-за ее раскрученности), и этого делать не стали. Однако ввели большее количество feats и force powers, а так же добавили престиж-классы персонажей (по три на каждую из сторон). Графика осталась на прежнем уровне, но подправили текстуры, разнообразили анимацию персонажей в бою и немного изменили интерфейс. Можно сказать перед нами не столько сиквел, выпущенный спустя два года после первой части, сколько массивный add-on, который должен был выйти максимум через полгода после оригинала.
Безусловно, разработчикам удалось несколько разнообразить и улучшить игровой процесс по сравнению с первой частью. Уделили должное внимание диалогам, теперь они более глубокие, взрослые и менее пафосные. Сделали акцент на взаимоотношение между протагонистом и партией, заодно усилив роль однопартийцев при прохождении игры. Несколько улучшили ветвь прохождения игры за темную сторону, к сожалению оставив без внимания налет «гопничества» сопутствующий темным в KOTOR.
Сюжет игры начинается спустя пять лет после событий первой части. Орден джедаев, ослабленный гражданской войной и поражением на Дантуине был распущен. Джедаи разлетелись в разные стороны, скрываясь от преследования Лордов Ситхов, которые открыли на них сезон охоты. Пишу на тот случай, если вдруг кто-то начнет кричать «Так не бывает!», самороспуск и отречение от Ордена и Республики, это стратегическая хитрость, с целью выманить врага и показать ему с кем на самом деле пребывает Сила. Благодаря усердию ситхов участь джедаев в KOTOR II не завидна. Ни тебе уважения, ни сочувствия. Мало того, что за ними охотятся сами ситхи, так еще и наемные охотники, и местная мафия, и вообще все, кто хочет заработать награду, назначенную ситхами за поимку или ликвидацию джедая. Погромы в масштабах вселенной. Желающих поучаствовать в охоте на джедаев слишком много, и поэтому их остатки всячески скрывают свое присутствие. Короче все плохо и дальше будет только хуже.
В это смутное время на сцене появляется наш протагонист. Ветеран Мандалорианской войны, один из тех молодых и горячих, что нарушили запреты Ордена и последовали на войну вместе с Малаком и Реваном. Да не просто последовал, а был генералом Ревана. Отвоевав свое, он был осужден за содеянное и изгнан из Ордена, заодно лишившись светового меча и звания джедая. Для пущего драматизма он еще и связь с Силой потерял, в чем винил совет джедаев.
Изгнанный, он путешествовал по окраинным мирам. А вернувшись, попал в поле зрения ситхов. Поскольку якобы считался последним из оставшихся джедаев, хотя формально он уже давно им не считался. Видимо для ситхов не бывает бывших джедаев, и поэтому охотничий сезон распространился и на протагониста. В результате чего корабль, на котором он летел, был атакован и вынужден был совершить аварийную посадку.
Некоторые подробности произошедшего на корабле, и то каким образом кораблю все же удалось долететь до ближайшего «безопасного» места, можно узнать при прохождении пролога. Он выполнен в виде туториала, где, управляя дроидом T3-M4, придется заняться ремонтом двигателя корабля и в качестве бонуса подлечить валяющегося в бессознательном состоянии протагониста. Пропустив пролог, и сэкономив себе тем самым время, нас ждет ролик, в котором персонаж приходит в себя на шахте в недрах астероида (ну это он позже узнает), после чего управление протагонистом переходит в руки игрока. После небольшого осмотра не местности, обнаруживаем, что шахтеры убиты, дроиды взбесились, а сам персонаж страдает провалами в памяти (знакомо, не правда ли?) касающихся недавних событий. Небольшой осмотр на местности приводит к восставшему из мертвых трупу старушки, имеющей наглость напрашиваться в наставники. Отказаться не получился, да и не нужно, поскольку старушка будет помогать протагонисту восстанавливать связь с Силой. К счастью утрачена она не полностью, и поэтому с самого начала персонаж может использовать Силу, пусть и ограничено. Заодно можно выяснить причину интереса к скромной персоне протагониста со стороны ситхов. Таким образом, начало сюжетному повествованию положено. А значит, пора брать ноги в руки и бежать защищать светлое и доброе (или темное и злое), попутно выясняя имена виновных и решая, что с ними сделать.
На самом деле версия с последним из джедаев сгодилась только для втягивания протагониста в неприятности. Далее станет ясно, что три самых главных злодея игры не будут гоняться за нашим персонажем только потому, что он якобы последний джедай. Многие события игры указывают на то, что причина в чем-то другом. Опять же, очень быстро выясняется, что персонаж, вовсе не последний из джедаев и что все неприятности являются эхом его прежних деяний.
-
С сюжетом связана одна очень печальная история. Несмотря на наличие большого количества скриптовых сцен дающих представление о происходящем (не говоря уже о диалогах персонажей) понять первоначальную задумку сценаристов вряд ли получится. Наверняка останется чувство недосказанного или недопонятого. Или как минимум, чувство простоты и убогости сюжета. Почему? По данным с официальных форумов Obsidian Entertaiment, некоторые, уже готовые, сцены и эпизоды игры были вырезаны. Среди них одна полноценная локация и некоторые из вариантов развития сюжета, концовок игры и диалогов, дающих понять, что происходило на самом деле. При этом озвучку и текст из вырезанных кусков можно обнаружить на дисках с игрой.
По заявлению Lucas Arts это было сделано, дабы уберечь нежную психику малолетних игроков от вида предательства и смертей спутников главного персонажа. Убрав, таким образом, у игры рейтинг «только для взрослых» они расширили аудиторию покупателей.
По мере прохождения сиквела трудно не заметить всяческое заимствование идей из первой части игры. И не только из нее. Финальные события игры и ее концовка живо напомнили мне Planescape. Схожесть с этой игрой периодически появляется на протяжении всей игры.
Чувство deja vu овладевает с первых игровых минут и не отпускает до самого конца, весьма кстати невнятного. Некоторые же сюжетные ходы и идеи, а также характеры персонажей и направленность диалогов так и вовсе чуть ли не один к одному повторяют первую часть. Что сказать, если бы в игровой индустрии существовала награда за «лучший самоповтор» без сомнения KOTOR II взял бы главный приз. Даже с поправкой на то, что делали продолжение другие разработчики. Сюжет игры иногда становится настолько предсказуемым, что чувствуешь себя ясновидящим. Хорошо хоть случается такое не повсеместно, иначе играть пришлось бы только из спортивного интереса, для пополнения коллекции пройденных игр.
Тем, кто не играл в первую часть, рекомендую это сделать перед прохождением сиквела. В KOTOR II есть такие моменты, которые будут понятны и оценены только игравшими в первую часть. Один из таких моментов, нечто сродни генерации предыстории. Она основана, на частичной возможности рассказать про события первой части игры. А оформлена в виде диалогов с некоторыми из персонажей. На основе этих диалогов, где протагонист делится воспоминаниями и «слухами», будут частично изменены некоторые аспекты игры, чтобы игроки прошедшие первую часть, чувствовали некую дополнительную причастность к событиям сиквела. Нелинейность сюжета, как и прежде, заключается в возможности прохождения игры за разные стороны Силы. Небольшую разницу в прохождение отдельных ключевых моментов игры, вносит и пол персонажа.
В сравнении с первой частью отличие между темным и светлым прохождениями выражено, на мой взгляд, заметнее. Например, если придерживаться «светлой» линии поведения, то персонажу придется собирать совет джедаев на Дантуине, занимаясь розыском членов бывшего Совета. В случае же с «темным» прохождением, разыскать джедаев надо для их поочередной ликвидации. Впрочем, оставаясь на темной стороне Силы, можно не вырезать всех джедаев, а «забивать» им все ту же «стрелку» на Дантуине. Что не меняет результата. Но при общении некоторые бывшие учителя Ордена лишь пожурят протагониста за темноту и необразованность, да научат некоторым формам лайтшабера.
Казнить, нельзя помиловать
Писать про игровой процесс KOTOR II затруднительно. Как и многое другое в этой игре, он почти полностью повторяет виденное в первой части, а значит, ничего нового сказать не удастся. Что поделать — сиквел. Игрока снова ждет беготня по планетам, на этот раз в поисках джедаев, изучение длинных унылых коридоров и периодические стычки с подавляющим числом противников, компенсирующих недостаток AI превосходящим количеством особей. Снова красочные бои на световых мечах, массовые перестрелки, закидывания гранатами, разминирование мин и подрыв дверей, защита слабых, помощь угнетателям, работа двойным агентом, взломы компьютеров, дверей и ящиков. Все это разбавлено выяснением причин своего изгнания, потери связи с Силой и ее восстановлением. Почти то же самое, что и в первой части игры. Но отличия все же имеются, и далеко не всегда в лучшую сторону.
Взять, к примеру, локации. В KOTOR II они либо до безобразия мелкие, либо излишне растянутые. При этом в обоих случаях они не отличаются большим количеством событий, квестов и персонажей. И если в случае небольших локаций это простительно, то в случае локаций больших это уже, простите, лажа.
Беготня по большим, безлюдным и унылым локациям, ради посещения двух трех необходимых мест и попутным уничтожением представителей местной фауны удовольствие сомнительное.
Бедны локации и на дизайн. Глазу не за что «зацепится». Аскетизм дизайнеров поражает. Игрока встречают пустынные локации с бедным наполнением, бледная и скучная палитра окружающей действительности (в переносном смысле, так что советы по настройке монитора просьба оставить себе) и всеобщая унылость вызывающая вселенскую скуку.
В списке локаций присутствуют уже виденные ранее в первой части игры планеты Дантуин и Коррибан. Тем интереснее было их сравнить со своими родственниками из KOTOR. Может быть, мне просто показалось, но они стали менее выразительными. Наверное, игрок должен был проникнуться трагичностью событий, повлекших за собой разрушение Академий на обоих планетах и плачевному состоянию самих планет. Если это верно, то на мой взгляд задумка разработчиков потерпела фиаско. Никакого ощущения трагичности произошедшего. Их посещение, вызывает только чувство ностальгии по первой части игры, где на этих локациях было где пройтись и чем заняться. Даже исследование остатков Академий не вызвало ничего, кроме очередной порции раздражения от очередных безликих коридоров.
С квестами в сиквеле тоже не все ладно. Их количество резко сократилось. Некоторые из квестов являются вариациями таковых из первой части игры. Вроде расследования убийства, спасения персонажа одним из членов команды или зачистка планеты от представителей корпорации. Отсутствуют квесты связанные с членами партии, что тоже очень не радует.
Из приятного, можно отметить уменьшение количества «почтовых» поручений, и появление квестов влияющих на различные события глобального масштаба. Как скажем организация защиты Дантуина (либо наоборот, помощь в его захвате), восстановление экологии Телоса, манипулирование «толпой» на Ондероне, которую можно спровоцировать на восстание либо наоборот отговорить от него. Помощь в захвате власти одним из политиков на все том же Ондероне. Мафиозные разборки на Нар-Шадаа…
Под скальпель разработчиков попало и население планет. Я в принципе не против геноцида «мертвых душ». Просто при общей унылости открывающихся «красот», уже начинаешь желать даже такого разнообразия как «картонная» массовка, создающая видимость обитаемой планеты.
Да, видимо многое было похоронено то ли короткими сроками разработки, то ли самими разработчиками. Чего только стоят нещадно вырезанные куски игры, причем далеко не самые худшие. За одну только сцену, в которой HK-47 пытает своих более продвинутых собратьев, я бы простил игре многое. Так нет же, вырезали ироды.
Немалую роль в негативном восприятии игры для меня сыграл и уже упомянутый налет «гопничества» персонажей, склонных к темной стороне Силы. Все эти «Если у тебя нет ничего, что ты можешь мне предложить, я тебя убью» или «Ну тогда я сниму их с твоего трупа!» и «Хватит слов, пришло время умирать» никуда не делись. И ладно если бы их оставили только для тех, кто в первую очередь не любит долгих разговоров, либо не развивал персонажу умение убеждать. А что делать, когда других опций в диалоге не предусмотрено? Остается, скрипя от бессилия зубами, вести себя как быдло. И это странно, ведь в сиквеле есть вполне адекватные для адептов темной стороны Силы линии поведения. Когда для получения очков темной стороны, можно вести вполне осмысленные диалоги, отображающие склонность протагониста к темной стороне Силы, не скатываясь при этом к бряцанию оружием.
С джедаями та же самая ситуация. Нас снова ждут «Ах не стоит благодарностей», «Оставьте себе деньги, вам они нужнее» и «Нет ничего лучше, чем творить добро на белом свете». Спасибо хоть немного уменьшили количество пафоса в диалогах. Убрать бы еще вслед за пафосом и эту джедайскую добродетель было бы совсем неплохо. Помню, еще при прохождении первой части игры, я не мог понять, куда подевалась нейтральность и сдержанность представителей Ордена? Разве их роль в мире «Звездных Войн» обозначена как «добро с кулаками»? Честное слово, не Орден джедаев, а «Ночной дозор» какой-то. Сиквел к несчастью поддержал эту традицию.
Быть по настоящему нейтральным в KOTOR II не получается. Можно попробовать соблюдать баланс, но в ущерб престиж-классу, получить который можно только при явной предрасположенности к одной их двух сторон Силы. Решения же многих ситуаций в игре явно рассчитаны на тех, кто не задумывается о нейтралитете.
Самое большое исключение, наставница протагониста. Всю игру она остается нейтральной, несмотря на свои действия и диалоги, часто никак не вяжущиеся с понятием нейтральности. Персонажу придется мириться с ее лекциями о балансе и нейтральности, клеветой на сопартийцев, тяготению к темной стороне Силы и тайными интригами. Кто она на самом деле, и куда уходят корни ее нейтральности, можно будет выяснить ближе к концу игры. Именно Крея — самый проработанный NPC игры. Долгие и глубокие разговоры с ней в середине игры приводили душу в трепет. Но тем слабее кажется общение с ней к финалу.
Игровой баланс в KOTOR II также оказался в роли потерпевшего. Те из врагов, кто по идее должен был рвать партию на куски, делать этого не в состоянии, несмотря на все предостережения окружающих о крутизне противников. Бои даже на высоком уровне сложности, не то чтобы пустячные, но не представляющие собой ничего существенного. Из противников умеющих пользоваться Силой, делать этого никто не спешит. Даже те, кому по сюжету вроде бы использовать ее надо на полную катушку.
Уже к середине игры протагонист становится машиной смерти, лихо нарезая врагов световыми мечами с такой скоростью, что даже не успеваешь отдавать приказы. Уровни персонажей набираются крайне быстро, а если еще и учесть, что максимально доступный уровень в игре достиг отметки 50, то не трудно представить, какого монстра можно создать из персонажа. Я, честно говоря, даже не представляю, как достичь этого максимума. Наверное, это было бы возможно, не вырежи разработчики кусок игры.
Противники в KOTOR II большим разнообразием не блещут, а умом так и подавно. Многие не всегда реагируют с первого раза на атаку их близстоящего соратника или даже на самих себя. Мысли о том, чтобы рассыпаться и обстрелять со всех сторон, в алгоритм их поведения вкладывать не посчитали нужным. В результате чего стрелки отважно бросаются в рукопашную или пытаются стрелять в упор, что приводит к их быстрой смерти в рекордно короткие сроки. Редкие локации отличаются верной расстановкой противников, когда стрелков прикрывают правильные рукопашники. И тогда, после их шинковки, можно заметить, что этот отряд списал с героя(ев) намного больше хитов, чем прочие.
Впрочем, издержками простых алгоритмов грешат и спутники протагониста, и он сам. Такая полезная штука, как path finding и оптимальное использование Силы, наглым образом персонажами игнорируются.
Деньги в игре оказались тоже не сильно нужны и большой роли не играют. Почти все можно достать бесплатно. Я, например, нашел броню, одну из лучших в игре, чуть ли не в самом начале прохождения. Достойные предметы валяются где угодно, в самых неожиданных местах, что делает не нужным какие либо серьезные закупки. Да и покупать особо нечего, видимо все хорошее было продано в первой части. В начале и середине игры ощущается небольшой дефицит деталей для сборки полезных вещей. И практически все креды тратятся на скупку дешевого барахла (вроде одежды или ремонтных комплектов), для разборки на составляющие. Прохождения за разные стороны Силы тоже не очень сбалансированы. Темным быть не трудно в том случае, если ваше представление о сущности падшего джедая или ситха, совпадает с видением разработчиков. Нравится быть злобным идиотом? Полный вперед, темная сторона ждет вас. В противном случае падшим джедаем быть значительно сложнее. Приходится отчаянно маневрировать в диалогах и тщательно продумывать действия чтобы и темные очки получить, и доброе дело случайно не сделать. Иногда в таких ситуациях на помощь приходит навык убеждения персонажа. С его помощью можно с одной стороны помочь нуждающемуся, совершив вроде бы благородное дело, а с другой, заработать-таки за него очки темной стороны.
Что касается очков светлой стороны, то их можно зарабатывать в больших количествах и без особого труда. Чуть ли не насильно их дают. Прямо таки принудительная терапия. Стоит только зазеваться, и вот уже персонаж будет озарен лучами света, не дойдя и до середины игры. В такой ситуации, отыгрывая персонажа, искусившегося возможностями темной стороны Силы, приходится либо оставаться равнодушным к некоторым побочным квестам, либо пользоваться кнопками Save и Load для проверки результатов своих действий. Впрочем, из-за подобной несправедливости идти по пути темной стороны Силы становиться интереснее.
Хотя, с точки зрения здравого смысла, именно реплики и поступки, ведущие на светлую сторону Силы, кажутся проявлением идиотизма, инфантилизма и маразма (одновременно). С зевотой, наблюдая очередное противостояние «плохих» и «хороших», хочется (и делается, хотя с трудом) вырезать первых и выбить из вторых вознаграждение, дабы не стать осиянным светом.
Нельзя не упомянуть и корявые сюжетные повороты, когда персонажа должны посадить в тюрьму (и не раз) или просто разлучить с партией (еще чаще) с помощью очередного обмана или в силу каких-то там невнятных обстоятельств. Сделано это порой настолько топорно и неуклюже, что просто диву даешься. Логика повествования и мотивы действий противника, хромают на обе ноги. А уж момент с возрождением из мертвых честно убитых мною наемниц вообще безмерно меня удивил, как и их дурацкое заявление, что они не были добиты в прошлую нашу встречу. Враки. Хорошо помню — добил и обчистил трупы. Все как полагается. Зачем было их возрождать осталось для меня загадкой. В итоге получил двойной набор мечей.
Часто персонажа просто приводят в нужное место без участия игрока, применяя скриптовые сцены. В лучшем случае не дают нормального выбора в диалоге, предлагая самому влезть в явную подставу. Зачем нужны многовариантные диалоги, если все варианты реплик приводят к одинаковому результату? Уж лучше скриптовые сцены, быстрее будет.
Итогом всего этого, становится периодическое попадания протагониста в такие идиотские ситуации и примитивные ловушки, что невольно задаешься вопросом — это ли генерал, который командовал армией Ревана в войне с Мандалором? Откуда такая наивность? Куда девается красноречие и навык убеждения в диалогах, где невооруженным глазом видны попытки обмануть персонажа? Очень раздражают такие вот моменты, когда насильно, без видимости какого либо выбора и без участия игрока, тянут по сюжету тогда и так, когда и как было угодно сценаристу.
Виной тому малые сроки разработки, лень сценаристов или просто расчет на среднестатистического американского подростка, мне лично все равно. Факт остается фактом, слишком многое «притянуто за уши» или сделано очень топорно.
Ну и наконец-то последний, увесистый, булыжник в огород разработчиков — недопустимо большое количество программных ошибок. Игра буквально состоит из одной большой ошибки. По не доброй традиции больше и чаще всех, страдают владельцы видеокарт компании ATI (среди которых числюсь и я).
Игра всячески препятствует нормальному прохождению. Зависания (у меня в первое время, в течение каждых 3-5 минут игры), периодические «вылеты», ошибки при запуске, загрузке новых локаций, ошибки отображения текстур, сильные «тормоза» компьютера на некоторых локациях, вот неполный перечень того, с чем сталкиваются игроки. Продукт вышел настолько «сырой», что просто нет слов, остаются одни выражения. Я сейчас не могу вспомнить ни одну игру, которой отличалась бы таким количеством «глюков». Богатый на ошибки Daggerfall по сравнению с KOTOR II просто отдыхает. И что более всего удивляет, все это нам досталось из-под крыла Lucas Arts.
А что же разработчики? Выпускают первый патч, который исправляет… документацию к игре! Издевательство, да и только. Впрочем нет, настоящим издевательством было признание, в том, что если долго находится на одной локации (долго это вроде 20-30 минут) то игра может «вылететь». Рекомендовалось почаще сохраняться и не пребывать долго на локациях. Хорошо хоть не заставили игроков самим компилировать игру.
Для счастливых обладателей видеокарт на другом_расхожем_чипсете игра сделана великолепно, «летает» на не особо продвинутых конфигурациях и нигде не «вылетает».
- Рецепты борьбы с ошибками (на момент написания обзора патча исправляющего эти ошибки выпущено не было) у каждого свои, хотя и существует несколько универсальных. Например, решение проблемы с «тормозами» лежит в настройках ini файла игры. Лично у меня, были проблемы только с «зависанием» игры. Частично проблема решилась отключением просмотра игровых роликов. Позже мною было найдено другое решение, настроив драйвера видеокарты определенным образом, мне удалось заставить игру и заставки показывать и не зависать после них, либо вообще в процессе прохождения. Но впечатление от игры все равно было уже изрядно испорчено.
Казнить нельзя, помиловать
Пришло время разбавить деготь привычным количеством меда и поговорить о положительных сторонах игры. Несмотря на написанное выше, они в KOTOR II безусловно имеются и проходить мимо них не стоит. Пусть они и не спасают игру в целом, но как-то компенсируют имеющиеся недостатки.
Начнем с самого, на мой взгляд, интересного. Системы влияния протагониста на персонажей партии. Своим поведением и действиями (в том числе и диалогами), протагонист может повышать или наоборот, ухудшать, свое влияние на членов команды. Вылечили больного в присутствии одного из партийцев? Получите его одобрение и повышение влияния на его персону. Сделали тоже самое в присутствие другого сопартийца? Получите нагоняй и потерю части влияния. Завели разговор по душам с одним из членов команды? У вас есть шанс не только узнать кое-что интересное, но и повысить или понизить уровень своего влияния на него. Жаль только, что повышение влияния часто сопровождается получением очков темной или светлой стороны Силы, что не всегда удобно. Но чем только не пожертвуешь ради будущей прибыли. В результате системы влияния, стали возможны ситуации, когда темный персонаж, с помощью благих деяний и получения очков светлой стороны, повышает свое влияние на «светлого» члена партии, и затем, используя это влияние, склоняет его на темную сторону. Правило работает в обе стороны. Влиянию поддаются не только «мясные мешки», но и дроиды. Среди них, в качестве приятного сюрприза, оказался и любимец игроков HK-47. Нас снова ждет специфический юмор этого убийцы. Кроме него и T3-M4 из старых знакомых к партии присоединится и Кандерос Ордо.
В чем польза влияния протагониста на членов партии? Во-первых, при достаточном уровне влияния открываются новые опции в диалогах, с помощью которых можно узнать больше о персонажах и познакомится с их проработанными характерами. Беседы с некоторыми из них весьма интересны и позволяют пролить свет на события минувших дней и дней грядущих. К примеру, стоит повысить влияние на T3-M4, поскольку он является хранителем секретов из прошлого (первой части игры) и может вам показать пару интересных голографических сообщений/передач.
При почти полном отсутствии внутрипартийных разборок, это как-то скрашивает сосуществование. Во-вторых, является продолжением во-первых. С помощью задушевных бесед при высоком влиянии на персонажа, можно не только повысить некоторые его характеристики и возможности, но и свои собственные. Я вам даже больше скажу, некоторые из возможностей Силы можно получить только таким образом.
В третьих, является венцом первых двух пунктов. Оказывается некоторых персонажей команды можно сделать джедаями. Список (но не количество) присоединяемых в течении игры варьируется в зависимости от пола персонажа и выбранной им стороны Силы. Всего в партии может быть десять персонажей. И всегда среди них будут те, кого можно научить сознательно использовать Силу, сделав их своими «учениками». Раскрыть их скрытые возможности можно как раз при достаточном уровне влияния и определенных веток диалога. Всего в партии количество джедаев варьируется от трех до шести, вместе с главным персонажем. Вот вам и последний из джедаев.
Чем больше влияния вы оказываете на компаньонов, тем ближе они становятся к вам по мировоззрению (их внешний вид тоже меняется). Что означает партию единомышленников, приверженцев той же стороны Силы, что и протагонист. В купе с новым «фитом», дающим бонусы при атаке командой и моделью поведения в бою Jedi support команда из трех джедаев это очень, очень мощная штука. Если уж зашла речь о Силе, то нельзя не упомянуть появление в арсенале джедаев способности Battle Meditation. С практической точки зрения она позволяет персонажам временно повышать свои характеристики. На большее, увы, она не рассчитана. Лишь один раз с ее помощью можно было косвенно повлиять на небольшой бой. Но с таким же успехом там можно было поучаствовать персонально. Поэтому лавры Бастилы протагонисту не светят.
Также можно отметить Force Crush, навык темной стороны Силы, с помощью которого можно на расстоянии сдавливать противника с одновременным поднятием его в воздух. Выглядит эффектно, а главное это очень мощный force power. С его помощью, да при достаточном уровне Wisdom протагониста, убивать даже сильных противников можно за два или три применения. Жаль получить Force Crush можно только по сюжету, ближе к концу игры. У приверженцев свтелого пути, тоже есть свои особые навыки Силы, но они носят скорее защитный характер, а поэтому хоть и эффективны, но не столь эффектны.
Зрелищные бои разработчики дополнили не только новой анимацией, но и кое-чем посущественней. Теперь персонажу доступны формы владения световым мечом и формы использования Силы.
Формы владения световым мечом, они же стили боя, призваны повысить эффективность персонажа в определенных боевых ситуациях. Например, стиль Makashi специально разработан для ведения дуэли один на один с джедаем (точнее с любым владеющим Силой и световым мечом). Во время использования этого стиля персонаж получает бонусы на атаку, наносимый урон и повышенную защиту против Силы. При этом у него понижается защита против бластеров. А скажем, форма известная как Shii-Cho, пригодится в бою против большого числа противников. Такой стиль дает персонажу положительные модификаторы к атаке и общей защите, но в тоже время ослабляет его защиту против одного текущего противника. У каждой формы владения световым мечом есть свое описание, в котором можно узнать получаемые бонусы, пенальти и ситуации, в которой применение этой формы наиболее эффективно. Одни формы хороши для защитного стиля боя или поведения персонажа, другие для атакующего, третьи могут пригодиться в обоих случаях. Всего персонажу доступно для изучения семь форм владения световым мечом, из 11 существующих.
Формы использования Силы, это почти то же самое, что и формы боя. Только полезны они скорее будут (да и доступны тоже) игрокам, чьи персонажи больше полагаются на Силу, нежели на обычное оружие. С их помощью например, можно уменьшать расход энергии при использовании Силы, увеличивая в тоже время эффект от ее применения. Либо увеличивать эффект от применения Силы и одновременно повышать свою сопротивляемость атаками противника применяющего Силу. Есть и другие формы использования Силы, с которыми будет приятно познакомится игрокам, предпочитающим избегать ближнего боя.
Доступ к некоторым из форм ведения боя на световых мечах, использованию Силы и самим возможностям Силы (powers), открыт только в случае выбора определенного основного класса персонажа или определенного престиж-класса. Поэтому попробовать и посмотреть все за одно прохождение, не получится. Что нисколько не огорчает, проходить сиквел желательно как минимум два раза (как и первую часть). Тем более что отличия между прохождением за темную и светлую стороны, а также пол персонажа, сказываются на прохождение более существенно чем в первой части.
Диалоги в KOTOR II стали лучше, чем в первой части. Не все, но большая часть. Меньше пафоса, больше опций ответов, часто встречающаяся возможность использования атрибутов и навыков персонажа, добавляющих новые опции в диалоги. Сами диалоги стали чуть более «глубокими» и разветвленными. Наиболее это заметно в диалогах с некоторыми из членов команды протагониста. Сама команда разношерстна и довольно интересна. Кроме потенциальных джедаев, партия разбавлена изрядным количеством дроидов. Их теперь четверо. Троих можно выбирать к себе в компаньоны всегда. Четвертый, это мелкий летающий шарик, постоянный спутник и помощник одного из партийцев. Этим мелким дроидом можно будет немного поиграть в самом конце игры. Некоторые дроиды имеют уникальные блоки, которые, к величайшему сожалению, не могут использоваться прочими.
Омрачает эту веселую партию некоторая недоработка одних ее представителей на фоне явно хорошей проработке других. По какому принципу разработчики делили свои симпатии не ясно, но некоторые персонажи остались «за бортом» планов сценариста. Не вызывает восторга и их излишняя схожесть характеров между персонажами сиквела и первой части. За исключением тех случаев, когда перед нами действительно персонажи из первой части.
Способы появления и присоединения отдельных персонажей к партии и их дальнейшее, прямое участие в событиях сюжета, отчасти компенсирует упомянутые недостатки.
Идея первой части игры, о сюжетных поворотах, требующих принудительной игры за некоторых персонажей нашла свое развитие в сиквеле. Теперь игроку часто придется играть за одного или нескольких персонажей из команды протагониста. Такие сюжетные ходы не только не дают персонажам «пылиться» на борту Ebon Hawk, но и раскрывают некоторые сюжетные хитросплетения, недоступные взору протагониста, но дающие пищу для размышления игроку. Иногда выбор персонажа происходит автоматически, по желанию сценариста, а иногда дают сделать выбор игроку.
Большое количество скриптовых сцен делает KOTOR II похожим на мультик, или на jRPG. Некоторые сцены прерываются на диалоги, где очень не хочется ошибаться, поскольку сохранить игру в этот момент нельзя. Но если про это забыть, то наличие большого количества роликов оправдано. Не смотря ни на что, они раскрывают некоторые детали сюжета и создают нужную игре атмосферу.
Коснулись нововведения улучшения (upgrade) брони и оружию. Заметно увеличилось количество различных модулей добавляющих им новых свойств, или улучшающих уже имеющихся.
Особенно сильно это заметно на примере световых мечей. К трем слотам доступным в первой части для различных кристаллов, добавили еще три, для новых компонент. Новые компоненты это линза, генератор энергии и излучатель. Все три новых типа компонент придают дополнительные свойства световому мечу. Играть в этот конструктор, подбирая для себя максимально эффективную комбинацию, стало еще увлекательней.
Кроме улучшения брони и оружия, игроку стало доступно и их создание, и даже возможность разобрать предмет на части. Создавать можно почти все, конечно кроме уникальных вещей. Главное в этом виде творчества, иметь необходимые навыки на нужном уровне и наличие должного количества компонент. Компоненты можно находить, покупать, или добывать путем разборки не нужных в хозяйстве вещей. Количество полученных с помощью утилизации частей, также зависит от навыка… лечения ранений (!) у делающего это персонажа.
Чем выше навыки персонажа, тем шире список доступных для сборки вещей и тем меньшее количество компонент затрачивается на их создание. Собирать и разбирать предметы, можно на том же верстаке, который используется для их улучшения, либо с помощью дроида T3-M4 в полевых условиях.
Для создания различных препаратов, имплантов, мин и гранат используется мини-лаборатория (по сути, тот же верстак). Создавать предметы в такой лаборатории необходимо при помощи химикатов. Добываются они таким же образом и на тех же условиях что и запчасти. Разница лишь в том, что для получения химикатов необходимо разбирать предметы с химической составляющей.
И последнее. Никуда не делись знакомые по первой части мини-игры. Карточная игра Pazaak и гонки на swoop bikes по-прежнему будут радовать своих почитателей. Сомнительная забава в виде отстрела противников в космосе исчезла, уступив место единичным случаям: в начале игры, когда необходимо отстреливаться от пехоты ситхов или в случае подавления мятежа на Ондероне, отстреливая с зенитной башни летательные аппараты восставших военных. Трудно сказать, какое влияние оказывают мини-игры на общее впечатление от сиквела. Лично мне их наличие абсолютно безразлично, главное что не заставляют играть в них насильно, как это бывало в первой части. Но думаю, многим игрокам будет приятно снова поучаствовать в гонках или сыграть партию-другую в Paazaak. Что ни говори, а у этих игр появились свои фанаты, готовые часами предаваться любимой забаве, забыв о прохождении основной игры.
Блеск и нищета…
Пришло время подводить итоги. Я намеренно оставил «за бортом» этого обзора некоторые положительные особенности игры, вроде новых видов брони и оружия, или новой анимации персонажей. Они не значительны и не влияют серьезным образом на общее восприятие игры. Остались неупомянутыми и некоторые из отрицательных ее сторон, по той же причине. Как скажем наличие скриптовых сцен, имеющих смысл, только при наличии вырезанных разработчиками частей игры или примитивные загадки для детей среднего школьного возраста. Информации приведенной в этом обзоре мне кажется достаточно для общего представления о KOTOR II. Игра хороша в качестве add-on`а. Если рассматривать ее как сиквел, коим она и является, то это провал. Несмотря на все ее достоинства, она не дотягивает до оригинала по некоторым важным для ролевой игры качествам. С другой стороны, большую часть игроков, составляют люди, игравшие в первую часть. И для них сиквел будет отличным дополнением к оригиналу, стоящему всяческого внимания и многоразового прохождения.
Тем из игроков, кому не довелось поиграть в первый KOTOR, и которые собираются поиграть в сиквел, мой совет — не торопитесь. Достаньте первую часть игры и пройдите ее. А вслед за ней принимайтесь за прохождение сиквела, изначально настроив себя на то, что играть вы будете в обычное дополнение. Мне кажется, тогда вы нисколько не будете разочарованы, получив одну большую, длинную и хорошую ролевую игру во вселенной Star Wars. И да прибудет с вами Сила.
Другие обзоры:
- 10.02.2024 — Ностальгические игры: Star Wars Knights of the Old Republic
- 09.02.2024 — Посмотрите на коллекционку Star Wars: Knights of The Old Republic от Limited Run Games
- 08.02.2024 — Star Wars: Knights of the Old Republic - режиссёрская версия коллективного поста
- 07.02.2024 — Прошёл Star Wars: Knights of the Old Republic II – The Sith Lords
- 06.02.2024 — «Да пребудет с тобой Люк Кедж». Лонговый обзор на старый-добрый Star Wars: Knights of the Old Republic
- 05.02.2024 — Любовь сильнее тьмы и долга. Взгляд на Star Wars: Knights of the Old Republic
- 04.02.2024 — Star Wars: Knights of the Old Republic (Игромания, архивная статья)
- 15.07.2023 — Star Wars: Knights of the Old Republic исполнилось 20 лет
- 23.04.2011 — Полировка окружающего мира в "Старой республике"
- 24.03.2011 — Поиск истории для SWTOR
- 07.12.2010 — Блог разработчиков SWTOR: обновление в системе навыков команды
- 21.11.2010 — Интервью с Daniel Erickson о скилах команды в SW TOR
- 02.11.2010 — Бестиарий: Расы в Star Wars: The Old Republic
- 24.10.2010 — Создавая Advanced Classes System в Star Wars: The Old Republic
- 28.07.2010 — Бестиарий: Животные в Star Wars: The Old Republic
- 30.05.2010 — Интервью с Джеймсом Оленом о персонажах-спутниках в Star Wars: The Old Republic
- 23.04.2010 — Разбор системы боев Star Wars: The Old Republic
- 14.10.2009 — Мод SW KotOR II: The Sith Lords — TSL Restored Content Mod
- 19.09.2009 — Star Wars: The Old Republic: разбор демки на PAX 2009
- 08.09.2009 — Star Wars: The Old Republic: способности солдата — разбор полетов
- 28.08.2009 — Star Wars: The Old Republic: интервью на GamesCom 2009 с ведущим сценаристом Daniel Erickson
- 23.08.2009 — Star Wars: The Old Republic: разбор демки на GamesCom 2009
- 21.08.2009 — Star Wars: The Old Republic на GamesCom 2009 — превью
- 12.08.2009 — Star Wars: The Old Republic — каковы же оставшиеся классы в SWTOR?
- 09.08.2009 — Star Wars: The Old Republic — блог разработчиков: создание контрабандистов
- 11.07.2009 — Star Wars: The Old Republic — исчерпывающие вопросы и ответы