Обзоры

Интервью с Крисом Авеллоном, ведущим дизайнером Obsidian (часть 2)

Автор перевода: Astra, Авторы:
Источник: http://www.gamer-girl.org/features/avalloneint2.html
16.07.2005 17:50

Крис Авеллон работал над большинством, если не над всеми, проектами Black Isle, был ведущим дизайнером Planescape: Torment и помогал Snowblind Studios в Baldur's Gate: Dark Alliance и Champions of Norrath. Он исполнял обязанности ведущего дизайнера в первой разработке Обсидиана, Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords и в данное время работает над их вторым проектом, Neverwinter Nights 2.

В: Не могли бы вы дать совет людям, которые хотят заниматься разработкой игр, указать, какой опыт и навыки им при этом понадобятся?

Это будет долго, так что наберитесь терпении… вот почему интервью было разбито на две части. Но вот несколько общих советов от Obsidian Entertainment о том, с чего начинать в дизайне:

Прежде всего, если вам интересны создание сюжета и миров, я рекомендовал бы попробовать себя в индустрии игр «на бумаге» или в написании книг – разработка игр требует любви к механике игры, спискам и тоннам правил. Если вы заинтересованы в разработке компьютерных игр, то вот, что мы ищем и на что вам следует обратить внимание:

  1. Любовь к РПГ.
  2. Критический взгляд на РПГ (и, желательно, другие игры), включая атмосферу, интерфейс, поэтапность, баланс оружия, проработка уровней и так далее. Играйте в них много и умейте сказать, что вам нравится, а что нет, в каждой игре. Чем более конкретно это будет выражено, тем лучше.
  3. Хорошие навыки дизайна – чтобы вы не только замечали вышеуказанные элементы, но и сами могли хорошо это выполнить. Знать и различать игровые клише.
  4. Хорошие навыки писательства – в свободное время от ругани и драк, значительная часть работы игрового дизайнера состоит в составлении документации или написании 5000 писем. Это значит, что вам понадобится хороший навык технического письма и умение организовать свои мысли. Вам нужно будет передать документ художникам, отделам озвучки, контроля качества, маркетинга и программирования, и они должны найти все, что им нужно в документе, просто взглянув на него.

Если вы хотите подготовиться к работе в области разработки игр, я советую следующее:

  1. Играйте в большое количество игр и анализируйте, что вам нравится и не нравится в них. На собеседовании в игровой компании это всегда будет частью вопросов, и заготовленные заранее умные ответы помогут им определить, хороший вы разработчик или нет.
  2. Вы должны много играть игры, но, что не менее важно, много смотреть, как другие люди в них играют. Обращайте внимание на ход игры, особенно на интерфейс, меню, и то, как игрок взаимодействует с игрой. Вы быстро начнете замечать, что раздражает игроков, а что их радует – берите на заметку успешные идеи и то, как они работают.
  3. Если к игре прилагается редактор карт или уровней, покопайтесь в нем, попробуйте эти уровни и сценарии со своими друзьями, и пусть это будет проверкой на прочность вашей работы. Существует множество редакторов, такие, как редакторы уровней для Warcraft, Arcanum, Neverwinter Nights, или любые другие, какие вы сможете найти. Выкладывайте свои уровни и моды в сети, получайте критику и пытайтесь создать себе имя хорошего разработчика еще до того, как обратитесь в игровую компанию – всегда хорошо, когда проводящий собеседование уже видел вашу работу в сети или, может быть, даже проходил ваши уровни.
  4. Настойчивость и энтузиазм очень важны в игровой индустрии, поэтому если у вас не получилось один раз, идите и пытайтесь снова. Вас заметят.
  5. Если вам нужно какое-нибудь обучение, я бы посоветовал курсы программирования и творческого письма, художественные занятия и все, что связано с разработкой интерфейса и внешней структуры компьютерных программ .Учитесь писать критично и технично и умейте обращаться с Microsoft Word. Занятия по программированию также будут полезны, так как это помогает разработчикам понимать, как «думает» компьютер и в целом облегчает отношения с программистами.
  6. Разработка игр – это очень командный процесс, поэтому рекомендуются также любые курсы колледжа, которые способствует командной работе и общению (если не в колледже, то найдите возможность работать в команде). Если вам сложно работать в команде и контактировать с людьми, сложнее работать будет и вам, и тем, кто с вами работает.
  7. Многие дизайнеры начинали с других областей. Если вы хотите попасть в игровую индустрию, попробуйте себя в написании руководств, веб-дизайне, контроле качества или любой другой работе в игровой индустрии. Дайте понять, что вы хотите стать разработчиком, и, если у вас есть к тому способности, вам дадут шанс.

Теперь, что касается процесса принятия на работу. Многое из этого вы сможете найти в сети, но пара замечаний не повредит:

  1. Всегда прилагайте сопроводительное письмо к своему резюме.
  2. Проверяйте правописание и читаемость всего, что вы предоставляете. Попросите ваших друзей прочитать ваше письмо и резюме. Obcidian отказал многим желающим, потому что они не проверяют свою работу – в игровой индустрии такое отношение приводит к проблемам и выводит людей из себя.
  3. Изучите компанию, в которую вы обращаетесь. Если возможно, адресуйте сопроводительное письмо конкретному человеку, который будет его читать. Составляйте резюме и сопроводительное письмо таким образом, чтобы они соответствовали желаемой должности и компании, в которую вы обращаетесь. Вам не нужно знать о компании все, но следует знать достаточно, чтобы разумно говорить о том, чем они занимаются, и почему вы в этом заинтересованы.
  4. Тщательно читайте и выполняйте критерии компании по подаче документов. Например, если они просят образец вашего творчества, предоставьте им его. Опять же, мы отказали множеству желающих, потому что они не умеют выполнять указания, что опять же неприемлемо в разработки игр, так как порождает баги и выводит людей из себя.
  5. Согласовывайтесь с теми, на кого вы ссылаетесь, прежде чем сообщать их контактную информацию. Иногда отношения разрываются или угасают со временем. Или, иногда, вообще перестают существовать.

В: Более конкретно, что вы думаете о недавней тенденции к появлению ученых степеней и школьных программ по игровому дизайну? Свидетельствует ли что-либо за или против стандартизации обучения игровому дизайну?

Несомненно, свидетельствует за. Я думаю, это возможность начать карьеру, и жалею, что я в свое время в юности не мог получить такое обучение, и вынужден был сам набивать шишки. Один из наших программистов (Adam Brennecke) – учился в DigiPen, и я думаю, тамошние уроки дали ему вполне реалистичный взгляд на то, как делаются игры. Кроме того, сейчас мы получаем много молодых дизайнеров и выпускников, многие из них — выходцы из школ, проводящих занятия по дизайну, и это заметно по их документации.

В: За последние несколько лет в Соединенных Штатах открылось около дюжины курсов усовершенствования и бакалаврских программ. Все они пытаются привлечь к своим занятиям перспективных игровых дизайнеров, несмотря на то, что традиционно дизайнеры были самоучками. Как вы думаете, к чему это приведет?

Я надеюсь, это приведет к улучшениям в разработке интерфейса и в навыках создания документации, как в дизайнерских документах, так и в кодировании.

В: Что ж, переходим к играм. Planescape: Torment (далее Planescape) и Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords (далее KOTOR II) очень насыщены диалогами, ответвлениями и «пасхальными яйцами». Полагая, что среднестатистический игрок не станет проходит игру дважды, он, вероятно, не узнает о залежах дополнительного геймплея. Это вас беспокоит?

Нет. Думаю, важно то, что люди получают разный опыт, зависящий только от того, как они играют – и если вы все сделаете правильно, они будут проходить эту игру не один раз. Люди играют в Planescape: Torment и Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords много раз, и видят, как меняются их игровые впечатления. Та же тенденция продолжится и в нашем следующем проекте, Neverwinter Nights 2. Команда разработчиков прилагает все усилия, чтобы предоставить различные пути, соответствующие вашему стиля игры.

В: Несмотря на высокую оценку критиков, продажи Planescape были невелики. В чем, вы думаете, причины? Оригинальная лицензия? Маркетинг?

Ну, не так уж плохо она и продавалась, хотя и не достигла цифр Baldur’s Gate, но это вообще редко удавалось какой-либо РПГ на РС. Я думаю, некоторые препятствия были в самой игре (насыщенность текстов, непривычный мир), неудачная обложка (все, что нужно было сделать, это создать обложку, похожую на Baldur’s Gate и не мучиться), и это единственные факторы, которые я вижу. Вероятно, были и другие, но лучше о них умолчу.

В: Повлияли ли низкие продажи Planescape на ваш подход к разработки игр?

Ну, они вызвали у меня попытку отредактировать свою речь, но не более. Мне нравилось играть с клише РПГ и D&D в Torment-е, и обрели мы больше, чем потеряли. Я бы не отказался затеять еще что-нибудь с кубом модрона в подземелье, например.

В: Кто был вашим любимым героем в Planescape? (У меня был Dak'kon.)

Morte, без тени сомнения. Его было легче и веселее всего писать. Намного проще создавать саркастичных и странных персонажей, чем традиционных. Во многих CNPC в Neverwinter 2 есть эта же черта, благодаря чему с ними забавно общаться.

В: Кто был вашим любимым героем в KOTOR II? (Мой, наверно, Бао-Дур.)

Крейя. Она была кладезем по исследованию философии Силы, до чего я всегда хотел добраться.

В: Сценарии и в Planescape, и в KOTOR II заключают в себе много возможностей для трагедии. Как вы создаете эмоциональное сопереживание и чувство потери в игроках?

Ну, игроку в начале игры всегда есть, что терять – иногда это просто цифры, силы, уровни, опыт, но чтобы создать сопереживание, вам нужны объекты, места и персонажи, к которым игрок может проникнуться.

С персонажами это можно сделать, дав им роль сильной поддержки (CNPC с бесполезными навыками едва ли завоюют симпатию игрока) и не раздражающий, вызывающий симпатию характер (никто не захочет работать с полными отморозками). Заметьте, что поддержка не должна затмевать главного героя (никто не любит напарников, у которых характеристики и умения будут лучше ваших), и не всегда необходимо, чтобы персонаж вызывал полную симпатию и расположение, если они меняются и учатся уважать главного героя по ходу игры (например, Annah в Torment). “Dogmeat” в Fallout представляет собой, вероятно, идеальный архетип, чтобы вызвать у вас эмоциональное сопереживание – он ценен в бою, безгранично предан и никогда не заставит вас грустить. А то, что он собака, вызывает у игроков еще большую симпатию.

Учитывая все это, также полезно пойти в противоположном направлении и придать некоторым персонажам глубину, возможность раскрыть их секреты и завоевать их доверие – мы попытались сделать это, задействовав систему Влияния в Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords, где чем больше вы взаимодействуете со своими компаньонами, чем больше вы помогаете им в их квестах, и чем сильнее ваши действия согласуются с их убеждениями и ценностями, тем больше вы сможете от них добиться, как в плане их умений, так и в раскрытии личности.

Также это стало еще одной мини-игрой, где вы не только выбираете ответы и действия и определяете, как они повлияют на направленность вашего героя, но и должны учитывать, как эти ответы подействуют на ваших напарников, позитивно или негативно. Опять же, мы переносим эту систему в Neverwinter Nights 2, чтобы дать игрокам возможность больше общаться со своими спутниками.

Что касается эмоционального влияния локаций, я обычно не пытаюсь осуществить это в сюжете, так как заставить игрока сопереживать игровому миру бывает намного сложнее, чем сопереживать своему персонажу, так как это является более личным (этим путем мы пошли в Torment – спасать мир было некому, и это очень сильно централизовало ситуацию на персонаже).

Я думаю, игрок начинает привязываться к локациям тем сильнее, чем больше он делает что-либо, чтобы изменить их или исправить, решить их квесты и сделать их лучше для жизни – даже привлекая людей к локации. Этот момент мы намереваемся полностью проработать в Neverwinter Nights 2. Наш ведущий дизайнер, Феррет Бодуан, ответственен за эту деталь сиквела, и он работает над тем, чтобы осуществить ее.

В: Будет ли KOTOR III? Или, не смею и мечтать, Planescape 2?

Не могу ничего сказать. Я бы не отказался заняться любой из них. Если бы мы делали сиквел к Planescape, он бы не имел большой связи с первым, так как ту историю уже некуда продолжать.

При этом, Обсидиан уже начал свой третий проект (ведущий дизайнер Кевин Сондерс из KOTOR II и Брайан Мицода из Vampire: Bloodlines), и мы нанимаем работников для него – если вы талантливый программист, художник или дизайнер (или знаете таких), заходите на наш сайт www.obsidianent.com. Это не сиквел к каким-либо существующим проектам, и я думаю, он позволит нам по-новому показать себя на рынке РПГ.

Крис Авеллон (Chris Avellone), ведущий дизайнер Obsidian В: Игры обладают потенциалом вызывать больше эмоций, чем фильмы или книги, благодаря интерактивности и эпичности действия. Как этот фактор влияет на разработку? Что вы стараетесь достичь в своих историях?

В историях мы хотим, чтобы игрок чувствовал нечто, некие эмоции от игры, желательно, положительные и приятные, вместо раздражения и злости (что часто вызывают бои с боссами).

Что касается историй, они обычно включают в себя темы иные, чем просто приключения, найти McGuffin-а или убить Foozle – нечто, что заставляет вас думать о своем персонаже и о том, что он делает в игровом мире. Также очень важно, когда в историях есть запоминающиеся персонажи с глубокими характерами, чьи слова заставляют вас задуматься. Они должны реагировать на ваши действия, позволяя вам заподозрить недоверие и заставляя вас подумать, хоть ненадолго, что они могут быть настоящими людьми – или, по меньшей мере, правдоподобными.

Реакционность – это то, что мы также стремимся достичь. Мы хотим, чтобы игра соответствовала и подходила разным типам персонажей – для тех, кто любит решать дело разговором или действовать скрытно, для бойцов, злодеев и добрых героев, тех, кто любит путешествовать компанией и тех, кто предпочитает действовать в одиночку… чтобы это отражалось в игре значимым образом, будь то мировоззрение героя, репутация, встречи и т. д. История должна быть игрушкой в себе, еще одной мини-игрой, в которой вы можете заработать награду.

Наконец, мы также стараемся достичь погружения в атмосферу истории. Негибкая или слишком простая история может лишить игрока удовольствия от игры. Если они закатывают глаза при виде банального персонажа, или замучились выпрашивать 4 черничных оладьи от Королевы Анны, то им просто надоедят и сюжет, и квесты.

В: Вы верите, что игры являются или станут видом искусства и литературой?

Думаю, они уже являются, в не меньшей степени, чем кино. Я видел игры, которые производили на меня гораздо более сильное эмоциональное впечатление, чем большинство фильмов и книг – и даже простые сюжеты и конфронтации в компьютерной игре, от которых вы начнете зевать в книге или фильме, начинают увлекать, когда вы сами в них задействованы. Я также думаю, что сценарии и режиссура игр начинает затмевать некоторые виденные мной книги и фильмы, и я предполагаю, что эта тенденция продолжится.

В: Наконец, какие большие изменения, если таковые есть, вы видите в игровой индустрии в ближайшем и/или отдаленном будущем? Как, по-вашему, наше понимание игр (как отдельных людей, как разработчиков или как общества) будет развиваться со временем, если будет?

Я думаю, игры будут давать нам опыт, которому мы стремимся – опыт интерактивного фильма, интерактивного спорта, интерактивных гонок и т. п. – раздолье для фантазии. Думаю, игры – это естественное движение к ощущениям, которые люди ищут, но не могут (путешествовать в мире пост-холокоста) или не имеют возможности (стать звездой футбола) достичь в реальной жизни. Ненавижу использовать в качестве примера Holodeck из «Стар Трека» (или даже эти интерактивные развлекательные будки в фильме «Особое мнение»), но я думаю, именно этого люди и ждут от игры – погружения в фантазию.

От коллектива Gamer-Girl.org, благодарим вас за потраченное время.

Большое спасибо за интервью – вопросы были интересными. И снова, мы все еще набираем людей в предстоящие проекты, так что если вы любите РПГ, зайдите на наш веб-сайт. Спасибо.


Прочие ссылки на тему:
http://www.gamespot.com/features/6120427/, http://www.nma-fallout.com/article.php?id=12668, http://www.nma-fallout.com/archive.php?year=2003&month=08

Другие обзоры: