Обзоры

Интервью с разработчиком игр Криссом Авелоном

Автор перевода: Astra, Авторы:
Источник: http://star-techcentral.com
04.11.2005 21:55

Если сравнить игровых дизайнеров с голливудскими знаменитостями, то Криса Авеллона, со-основателя и главного дизайнера Obsidian Entertainment, следует назвать рок-звездой игровой индустрии. Кристи Ли встретилась с гением игропроизводства на недавнем AGDS (Азиатском съезде разработчиков игр – прим. пер.), чтобы узнать, каковы его взгляды на текущее положение РС-игр.

Вероятно, наиболее известными и выдающимися работами Криса Авеллона, как ведущего дизайнера, являются Planescape: Torment, Baldur’s Gate: Dark Alliance и Star Wars: Knights of the Old Republic II (KOTOR II) – все эти ролевые игры (РПГ) получили высокую оценку критиков и моментально стали классикой жанра.

В данный момент, Авеллон работает над Neverwinter Nights 2 (NWN2). Поклонников NWN он просит не волноваться – проблемы со сложным (а порой и запутанным) интерфейсом уже решены. Можете вздохнуть с облегчением…

В: Откуда вы черпаете вдохновение, чтобы создавать такие яркие и незабываемые РПГ?

КА: Если не считать кофеина, то вдохновение я получаю, играя в игры всевозможных жанров. В не меньшей степени, я ищу идеи в других видах произведений – книгах, настольных играх, фильмах, комиксах и другой литературе. Как только вы найдете точки соприкосновения, вы можете использовать технологии других видов творчества, чтобы привнести что-то в ту игру, над которой вы работаете. Кроме того, я предпочитаю начинать разработку с сюжета и персонажей, а потом уже приступать к механике игры, хотя, как я заметил, большинство нынешних игр делаются совершенно наоборот.

Во множестве игр сначала разрабатывается система, а потом сюжет и персонажи – и вы можете ощутить некий «дисконнект» между ними. Я считаю вполне возможным придумать тему, мотив мира или игровых событий, а потом разработать хорошую систему, которая поможет эту тему развить. Как бы то ни было, думаю, оба эти элемента должны дополнять друг друга в гораздо большей степени, чем это обычно делается.

В: Когда в последний раз вы играли в игру и думали: «О, Боже… почему я сам до этого не додумался?»

КА: Кроме дизайна цепного оружия в God of War (а это, на мой взгляд, было замечательным способом повысить насыщенность игры, да и просто выглядело здорово), следующее, о чем я могу подумать – это Anachronox (старая игрушка от Ion Storm), в которой самой потрясающей вещью был интерфейс – обладающий, фактически, собственным характером, взаимодействующий с вами через журнал и всплывающие меню и периодически напоминающий о себе, чтобы вы не расслаблялись.

Также были некоторые моменты в Knights of the Old Republic (KOTOR), от которых мне хотелось швырнуть джойстик об стену – потому что мы искали интересные идеи для Star Wars: KOTOR II: The Sith Lords, а оказалось, что все хорошие вещи уже были придуманы в Knights I.

В: Как новичку пробиться в индустрию и стать игровым дизайнером? Ему требуется знание программирования, художественные навыки или литературные таланты – или всё вместе? Как устроиться к вам на работу?

КА: Все эти навыки вам очень пригодятся, но ни один из них не является необходимым. Если вы хотите заниматься разработкой игр, то вот, что Obsidian Entertainment ищет в кандидатах (мы занимаемся РПГ, поэтому упор делается на этот жанр):

  • Любовь к РПГ.
  • Критический взгляд на РПГ (и, желательно, другие игры), включая атмосферу, интерфейс, поэтапность, баланс оружия, проработку уровней и так далее. Играйте в них много и умейте сказать, что вам нравится, а что нет, в каждой игре. Чем более конкретно это будет выражено, тем лучше.
  • Хорошие навыки дизайна – чтобы вы не только замечали вышеуказанные элементы, но и сами могли хорошо это выполнить (легко сказать – трудно сделать). Знать и различать игровые клише.
  • Хорошие навыки писательства и ведения документации – в свободное время от ругани с коллегами, значительная часть работы игрового дизайнера состоит в составлении документации или написании тысяч писем.

Это значит, что вам понадобится хороший навык технического письма и умение организовать свои мысли. Вам нужно будет, например, передать документ художникам, отделам озвучки, контроля качества, маркетинга и программирования, и они должны найти в этом документе всё, что им нужно, просто взглянув на него.

Многие дизайнеры начинали с других областей. Если вы хотите попасть в игровую индустрию, попробуйте себя в написании руководств, вэб-дизайне, контроле качества или любой другой работе в игровой индустрии.

Дайте понять, что вы хотите стать разработчиком, и, если у вас есть к тому способности, вам дадут шанс.

В: Известно, что молодое поколение геймеров не очень любит сюжетные РПГ с длинными диалогами, предпочитая быстрые (и иногда не особо осмысленные) шутеры и стратегии. Учитывая этот факт, каким вам видится будущее РПГ?

КА: Я думаю, в РПГ появилась тенденция так называемого «моментального вознаграждения», и, на мой взгляд это вовсе не плохо – многие более старые РПГ (и даже некоторые новые) часто парализовали игрока диалогами и вставками, заставляющими ждать, пока вы сможете что-нибудь сделать. Некоторые из этих вещей необходимы для информации о сюжете, но в то же время, можно найти более удобный способ предоставления этой информации игроку.

В: Предыдущий заметный прорыв в разработке игр произошел при переходе от 2D к 3D. Теперь же кажется, что разработчики лишь переделывают вновь и вновь то, во что мы играли за последние 10 лет, но с улучшенной графикой. Как вы думаете, ожидаются ли в области разработки игр какие-либо сдвиги?

КА: Думаю, многое тут будет завязано на технике и технологии. Чем сложнее мы будем делать игровые устройства (например, джойстик Nintendo Revolution или напольный контроллер Dance Dance Revolution), тем больше инноваций мы, вероятно, увидим в разработке игр. Конечно, такие игры как Katamari Damasi всё еще будут выходить и производить сильное впечатление на игроков, но, думаю, новые формы техники будут способствовать появлению новых форм разработки игр.

В: Что вы думаете о массовых многопользовательских онлайн-РПГ? Считаете ли вы, что этот жанр скоро достигнет своего потолка, или ему есть, куда развиваться дальше?

КА: В общем-то, я не видел больших изменений в MMORPG со времен Everquest, идет лишь оттачивание базовых принципов (и мне, безусловно, нравится World of Warcraft).

Я отнюдь не считаю, что жанр близок к своему потолку. Думаю, в этих огромных, рассчитанных на тысячи игроков, вселенных – будущее индустрии. Несомненно, тут есть место для развития, в основном, потому что у пользователей, проводящих всё больше и больше времени в сети, будет расти спрос на это. Многие люди хотят вместе переживать приключения, вместе сражаться в бою (и против друг друга), и чем более «настоящим» вы можете сделать виртуальный мир, тем лучше.


Другие обзоры: