Обзоры

Звездные Войны: Старая Республика (Star Wars: The Old Republic). Превью от IGN. Часть 1

Автор перевода: www.bioware.ru Авторы: Стив Баттс
Источник: IGN.com
20.11.2008 20:41:47

Мы направляемся в Остин, чтобы эксклюзивно и тщательно изучить новую ММО от BioWare!

21 октября 2008. Это был, пожалуй, самый плохо оберегаемый секрет в игровой индустрии, но сегодня маски были официально сняты. После разговоров, основанных на корпоративном сотрудничестве, слухов о рабочей переписке, и даже после откровенного признания одного высокопоставленного сотрудника, LucasArts и BioWare, наконец, представили публике свою общую многопользовательскую онлайн-игру на прошедшей сегодня в Сан-Франциско презентации. Называется она Star Wars: The Old Republic, это первая ММО для BioWare и вторая ММО во вселенной Звездных Войн для LucasArts.

Хотя официальное представление состоялось только сегодня, мы успели побывать в студии BioWare в Остине и взглянуть на игру в эксклюзивном порядке. Мы рассмотрим многие аспекты этой игры в течение нескольких следующих дней, изучим игровой сеттинг, интригующие моральные различия между джедаями и ситам, а также стилизованную визуальную часть игры. Сегодня мы в основном сосредоточимся на сюжете и концепции напарников.

Пока мы были в Остине, нам выпал шанс побеседовать со многими членами команды, создающей Star Wars: The Old Republic. Руководитель проекта Джеймс Олен и главный сценарист Даниэль Эриксон дали нам широкий обзор творческих планов, а концепт-продюсер Даллас Дикинсон и арт-директор Джефф Добсон прояснили некоторые специфические подробности. Вице-президенты и руководители вспомогательной студии Рич Вогел и Гордон Уолтон, ветераны запусков предыдущих ММО, помогли определить место игры с точки зрения практических потребностей запуска и поддержания ММО. Директор по маркетингу BioWare Лео Олебе и PR-менеджер LucasArts Эми Стоясавлевич также были готовы обсудить всю серию целиком.

Перед тем, как мы начали беседовать с разработчиками, мы поговорили с основателями BioWare Рэем Музыкой и Грегом Зещуком об их новом проекте. Рэй отметил, что они давно «хотели сделать ММО, в которую будут играть десять лет», но просто искали подходящего партнера, подходящего разработчика и подходящую вселенную. И вот, они нашли все это в лице LucasArts, BioWare Austin и Knights of the Old Republic.

Прошло 300 лет после событий Knights of the Old Republic (будут также представлены некоторые старые знакомые), и Star Wars: The Old Republic предлагает игрокам выбрать одну из сторон в грандиозной войне между Республикой и Империей. «Это не “один день из жизни“ Звездных Войн», — подчеркивает Рэй, — «это то, что называется, быть героем». Они хотят, чтобы игра соответствовала масштабу и грандиозности конфликта, который охватывает целую галактику. Игра будет следовать столь любимой BioWare концепции «выбора с последствиями» с возможностью двусмысленного выбора и конфликта с мотивацией игроков. Как коротко сказал Грег, фанаты BioWare хотят бесконечной RPG, содержащей в себе весь опыт BioWare.

Ролевые игры от BioWare обычно основываются на четырех столпах: бой, исследование игрового мира, развитие персонажа и сюжет. Первые три уже давно являются неотъемлемой частью ММО, и BioWare достигла совершенства в этих трех аспектах. Но замечательные сюжеты, которые BioWare раз за разом дарит нам в своих сингловых ролевых играх, до сих пор не находили сколь-нибудь серьезного воплощения в онлайне. Рэй и Грег хотят, чтобы The Old Republic сосредоточилась на четвертом столпе и добавила сюжет и персонажей в жанр ММО. Более того, они хотят использовать социальный аспект ММО, чтобы вести повествование так, как это было невозможно в их однопользовательских играх.

Фанаты, которые обеспокоены тем, что игре будет недоставать очарования оригинальных Knights of the Old Republic, могут успокоиться, узнав, что команда, разрабатывающая The Old Republic, состоит из многих ветеранов, делавших не только Knights of the Old Republic, но и многие другие ролевые игры BioWare. Джеймс Олен, похоже, приложил руку к созданию каждой игры студии, начиная с Baldur’s Gate и заканчивая Jade Empire. И неудивительно, ведь нам говорили, что ММО The Old Republic будет ощущаться и играться как игра от BioWare. В ней будет уделено много внимания персонажам, цифровым актерам, моральному выбору, живому и интерактивному миру.

    Чувство масштаба, однако, сделает Star Wars: The Old Republic непохожей на все остальные игры BioWare. В ответ на давление фанатов, призывавших урезать игру и просто выпустить Knights of the Old Republic III, команда разработчиков говорит, что здесь будет достаточно материала для “Knights of the Old Republic-3, 4, 5, 6, 7, 8, и 9”. Впервые услышав такое, можно подумать, что это всего лишь маркетинговая уловка, тем более что мы уже слышали все это несколько раз и уст различных людей. Тем не менее, похоже, это целиком соответствует истине. По словам команды разработчиков, это «самая большая и самая необычная игра, которую когда-либо делала BioWare».

Над игровым миром уже на протяжении нескольких лет работают на полной ставке двенадцать сценаристов. При наборе сотрудников сценарный отдел имел высший приоритет, поэтому эти сценаристы работают над игрой дольше, чем кто бы то ни было. Перед ними лежит целая галактика, в которой можно творить, и в отличие от Star Wars Galaxies или The Lord of the Rings Online, The Old Republic не привязана к запутанной цепи событий и мест действия. В результате у них появляется чуть больше свободы в заполнении некоторых темных пятен вселенной и возможность создавать интересные связи между элементами, которые уже существуют в Расширенной Вселенной.

Команда сценаристов заинтересована не только в качестве того, что они делают. Более того, они заинтересованы не только в наличии большого количества высококачественного содержания. Сценаристы Star Wars: The Old Republic идут дальше и сосредотачивают свое внимание на том, как игроки будут переживать их сюжет. Цель этого – не просто убедиться в том, что сюжет «ясен, доступен и лаконичен». Цель в том, чтобы убедиться, что стиль повествования BioWare подходит к формату ММО. Проблема в том, что успех сюжетов Knights of the Old Republic, Jade Empire и Mass Effect основывался на скриптовых ситуациях, четком ощущении того, что действия игрока оказывают значительное влияние на игровой мир. BioWare признает это: «здравый смысл подсказывает, что вы не можете точно таким же образом подходить к созданию сюжета в ММО». Как они видят, проблема большинства ММО, даже тех, где присутствуют большие сюжетные ветки для персонажей, заключается в том, что они пытаются приложить один и тот же сюжет к широкому спектру классов и стилей поведения. Пытаясь создать сюжет, который бы одинаково хорошо подходил и святым, и грешникам, многие ММО так и остаются лишь с зачатками сюжета, где весь отыгрыш роли сводится к тому, что игрок переносит в действие.

Решение этого заключается в том, чтобы дать каждому классу свою собственную сюжетную линию. Сценаристы при этом вынуждены создавать гораздо больше контента, но также это соответствует и тому факту, что «не каждый в детстве мечтал стать Люком». Здесь есть море возможностей рассказать не менее захватывающую историю для остальных доступных для выбора типов персонажей, таких как контрабандисты, охотники за головами, политики и фермеры. Ладно, допустим, не столь интересные для фермеров, но для всех остальных, похоже, вы сможете испытать переживания не менее захватывающие, чем для джедаев.

Создавая отдельную историю для каждого класса, сценаристы могут действительно усилить драматичность повествования и выделить ключевые моменты и настроения, которые соответствуют тому типу персонажа, за которого вы играете. Сюжет вашего класса начнется прямо с момента вашего вступления в игру и будет основываться не только на механике геймплея, но и на том, что движет представителя вашего конкретного класса, и как вам следует начать думать о реализации своих возможностей. Это не значит, что каждый игрок определенного класса будет жестко привязан к определенному стилю поведения. Как мы увидим на завтрашней презентации, BioWare даст игрокам колоссальную свободу в выборе собственной системы ценностей и приоритетов в игре. Но суть в том, что ваш классовый сюжет обеспечит мощный каркас, в рамках которого вы сможете реализовать отыгрыш на протяжении всей жизни вашего персонажа. А затем вы сможете перенести это чувство сопричастности личности своего персонажа на остальную часть игры, которая не является жестко привязанной к вашему классу.

Возможно, наиболее интересное преимущество подобного подхода заключается в том, что ваши действия смогут оказать влияние на игровой мир Звездных Войн. BioWare пока еще не дает нам конкретных примеров, но мы можем представить себе поворотные моменты для определенных персонажей, основываясь на типичном опыте Звездных Войн. Каждый такой момент создает личность вашего персонажа и предоставляет вам новые возможности, связанные с вашим прошлым. Чтобы сохранить это чувство последовательности, сценаристы пообещали не переносить контент от класса к классу и даже не создавать общий контент для похожих классов у различных противоборствующих сторон.

BioWare осторожно указывает на это, хотя в отношении контента классы сравнительно изолированы друг от друга, потому что надо всеми этими сюжетными линиями довлеет более значительная сюжетная линия войны между Республикой и Империей. В оригинальных фильмах и у Хана, и у Люка были свои собственные предыстории и собственные, но их истории пересекались в ключевых моментах в канве более обширного сюжета Сопротивления. Разработчики Star Wars: The Old Republic хотят воссоздать эту динамику и использовать элементы сюжета, чтобы свести вместе персонажей разных классов в подобные значительные моменты.

    Объединение с другими игроками не только откроет вам эти существенные элементы сюжета, но также позволит вам взглянуть на сюжет с несколько иной точки зрения. Не особо вдаваясь в подробности, BioWare говорит, что это позволит вам полнее понять свое место в галактике. Даже если вы не относитесь к тем, кто желает вписать себя в повествование, вы не сможете посетить некоторые места и проделать определенные вещи, пока не присоединитесь к смешанной партии.

Тем не менее, около 40% игроков ММО, включая и таких асоциальных типов как ваш покорный слуга, любят играть в одиночку. Так как BioWare не хочет, чтобы эти одиночки становились еще более одинокими, они решили включить в игру напарников, которых вы сможете брать с собой, отправляясь на поиски приключений. У этих напарников будет свой собственный контент, боевые способности и комментарии касательно ваших действий и поступков.

Как и в сингловых играх BioWare, в The Old Republic вы сможете выбирать из большого количества напарников. Мы ожидаем, что в их число будут входить все стандартные персонажи Звездных войн: находчивый дроид, чья суматошность действительно заставит вас полюбить его; верный друг-инопланетянин, который выглядит жутко экзотично, но оказывается парнем что надо, когда вы узнаете его поближе; предполагаемый любовный персонаж, прячущий свои истинные чувства за маской враждебности; негодяй, который ведет себе так, будто ему глубоко плевать на все происходящее, хотя на самом деле это не так. И хотя все они в основном используют знакомые типы поведения, BioWare привносит сюда свое собственное видение их личностей, чтобы они не были слишком уж предсказуемыми. Вам придется выбирать, кого вы хотите видеть рядом с собой во время ваших странствий по игре, но BioWare предупреждает, что с точки зрения сюжета и нового контента более выгодно проводить как можно больше времени в компании одного напарника, чем равномерно распределять свое время между всеми ними. Так как ваши действия могут оказывать влияние на ваших напарников, то влияние это будет тем больше, чем больше времени вы проведете в его или ее компании. Игроки могут быть несколько шокированы тем, что здесь нельзя перезагрузить свою игру, и BioWare признает, что возможно «добиться желаемого» от некоторых напарников, если вы не оправдываете их ожиданий. Если же вы действуете так, как нужно, то сможете даже изменить ожидания напарников.

Задумка, лежащая в основе напарников, такая же, какая была и в других играх BioWare – они являются своеобразным эмоциональным якорем и отражением позиции игрока. Из-за того, что вы на самом деле путешествуете с этими напарниками и действуете вместе с ними, в вас появится привязанность к ним. Такого типа привязанность просто не может возникнуть к тысячам NPC, которых вы встречаете. А когда напарники начинают комментировать ваши действия, а иногда и оспаривать ваши решения, вы по-настоящему начнете чувствовать их важность как морального компаса в игре. Некоторым из ваших напарников вы можете совсем не нравиться, что может стать разумной основой ваших взаимоотношений, если вы являетесь ситом. По сути, то, как ситы иногда нанимают своих напарников, практически гарантирует это. Если мы можем лишь гадать о некоторых основных типах напарников, к которым будут иметь доступ игроки, команда разработчиков предложила нам взглянуть на один конкретный тип напарников. Дашейд – последние выжившие обитатели планеты, которая была уничтожена тысячу лет назад. Из-за их природной сопротивляемости Силе, последний Дашейд был нанят для уничтожения джедаев по всей галактике. Фанаты Knights of the Old Republic II: Sith Lords наверняка вспомнят, что там упоминались Дашейд, но также они предположительно должны были появиться в сцене с кантиной, которая была вырезана из оригинальных Звездных Войн.

Конечно же, иметь под рукой убийцу, нечувствительного к силе, — существенное преимущество в драке. BioWare пока еще не раскрывает всех подробностей, касательно системы управления напарниками, но они охотно поделились с нами тем, что вы сможете либо отдавать тактические указания напарникам, либо оставить их сражаться по своему усмотрению. Если вам показалось, что мы сегодня уделили так много внимания исключительно повествованию и персонажам, то это потому, что эти две вещи являются наиболее явными нововведениями BioWare в жанр ММО. Чтобы не было неясностей, скажем, что BioWare, как и было заявлено, будет поддерживать все типы геймплея, которые вы могли наблюдать в современных топовых ММО, таких как World of Warcraft, Warhammer Online или The Lord of the Rings Online. Поступая так, они надеются выстроить такие же системы, которые они уже создавали в своих сингловых играх.

К сожалению, BioWare пока что не желают обсуждать подробности боевой системы, исследований игрового мира или развития персонажа. Боевая система – это сейчас, пожалуй, самый большой вопрос, но BioWare обещает, что мы не разочаруемся. Если судить по той игре, что мы видели, бой совершенно определенно получается захватывающим и достаточно ярким, чтобы удовлетворить стандартам Звездных Войн. Во время боев на световых мечах возникает совершенно отчетливое чувство контакта, и выглядит это так, словно персонажи и вправду сражаются друг с другом, а не просто рубят воздух. Разработчики отмечают, что это не только из-за анимации; бои в Звездных войнах – это почти титаническое усилие. А если шесть игроков будут стоять друг напротив друга и размахивать мечами, это просто не удовлетворит высоким стандартам. Если же персонаж игрока в одиночку противостоит большой группе врагов, то это уже больше отвечает духу серии. Мы видели одну драку на световых мечах, которая происходила между одним защитником и несколькими нападающими, и это зрелище очень сильно напоминало фильмы Звездных Войн.

Создание соответствующих врагов – еще одна проблема. Например, вы не сможете объединиться в большую группу, чтобы замочить одного-единственного Джаву. Более того, разработчики обещают, что даже низкоуровневые существа будут представлять собой серьезную угрозу, по крайней мере, внешне. Даже те, кто начнет игру джедаем, обнаружат, что им противостоят огромные Личинки К’Лор. Мы не знаем, как они собираются развивать эту линию, с тем, чтобы монстры представляли интерес для высокоуровневых игроков, но начало хорошее.

Что касается развития персонажа, мы знаем, что они собираются ввести в игру визуальные отметки, разделяющие различные этапы развития персонажа, по крайней мере, для напарников. Возможно, это означает, что более новая или более прогрессивная экипировка будет выглядеть по-разному у разных персонажей. Одна из более трудных задач состоит в том, чтобы попытаться подчеркнуть силу и престиж ветеранов-джедаев, не прибегая к модному стилю, который полностью расходится с менталитетом джедаев.

Исследование игрового мира – это еще одна большая загадка, как в части наземных транспортных средств, так и в части возможных космических путешествий. Эти составные элементы, несомненно, являются важной частью серии, и нам интересно, как BioWare собирается вводить их в игру или оправдывать их отсутствие.


Более двадцати тысяч лет Галактическая Республика была гарантом мира и оплотом цивилизации в местами дикой и враждебной галактике. Сотни планет и звездных систем, управляемые Галактическим Сенатом и охраняемые могучим Орденом Джедаев, наслаждались тысячелетиями относительного мира и безопасности. Так было до появления Империи Ситов 1500 лет назад.

Империя Ситов росла на протяжении тысяч лет, находясь далеко за пределами досягаемости Республики. Основала ее группа изгнанников – Темных Джедаев, которые обосновались на планете ситов – Коррибане. По мере того как росли их власть и влияние, Темные Джедаи начали интегрироваться с ситами, пока две эти группы не стали практически неотличимы друг от друга. Имея в центре своей империи целую планету, населенную адептами Темной стороны Силы, ситы стали расширять свои границы по всей галактике.

В конце концов, расширение Империи Ситов достигло границ Галактической Республики, и началась Великая Гиперпространственная война. Темный Лорд Ситов Нага Садоу, ведя за собой войска Империи, выигрывал битву за битвой против сил Республики. Однако джедаи вскоре переломили ход войны и перенесли битву на территорию ситов, на Коррибан, где они фактически и уничтожили цивилизацию ситов. Садоу и многие другие Темные Лорды отправились в изгнание за пределы известной части галактики. Там, в тайне, они начали восстанавливать свои силы и вынашивать планы мести. Темный Лорд, продлив свою жизнь с помощью многочисленных темных ритуалов, лично контролировал создание нового флота и могучей армии Империи. По мере того, как его военная машина набирала силу, он начал внедрять своих агентов в звездные системы, расположенные во Внешнем Кольце Галактической Республики, провоцируя недовольство среди жителей и заключая тайные союзы с многочисленными преступными главарями и местными лидерами.

Наконец, подготовив свои флоты и разместив агентов по всему Внешнему Кольцу, Садоу обрушил всю свою мощь на Республику. Республика и Орден Джедаев, которые думали, что сити уничтожены, были целиком и полностью застигнуты врасплох. За короткий промежуток времени ситы захватили десятки планет по всему Внешнему Кольцу и нанесли непоправимый удар по Республике, уничтожив верфи в секторе Слюс и перекрыв жизненно важный Торговый Маршрут Римма. Республика и джедаи сражались из последних сил. Постепенно, планета за планетой ситы закрепляли свое преимущество. Затяжная война гремела на ледяных пустынях Илума и на выжженных солнцем равнинах Датомира. Империя Ситов уничтожала все, что вставало у нее на пути, атакуя даже нейтральные планеты, такие как Манаан. Там они разрушили всю поверхность планеты, заставив Селкат отступить в их подводные крепости. Ничто, казалось, не могло сдержать стремительное наступление Империи Ситов.

Но затем, когда Республика пошатнулась от десятков поражений, Нага Садоу совершил нечто неожиданное – он предложил переговоры о мире. Республика уже потеряла тысячи джедаев, и множество миров пало перед ситами, поэтому, чтобы не рисковать еще большими потерями, Верховный Канцлер согласился начать переговоры о мире. Ситы использовали мирные переговоры как отвлекающий маневр для атаки на Корусант, столицу Республики. Имперские силы сровняли планету с землей, разрушили Храм Джедаев и убили шестерых Магистров Джедаев. Захватив в заложники Корусант, Лорд Ситов вновь предложил условия мира. Но на этот раз они оказались еще менее приятными. Он потребовал, чтобы Республика сдала ключевые звездные системы Внешнего Кольца и отменила свою поддержку нескольких союзников, включая и своих наиболее преданных друзей, Ботанов. Испытывающей кризис ресурсов, пораженной в самое сердце Республике и Верховному Канцлеру не оставалось ничего другого, кроме как принять предложения.

Конвенция Корусанта установила зыбкое перемирие между Республикой и Империей и дала Республике немного времени, чтобы восстановиться и подготовиться к возобновлению военных действий, которые казались неизбежными, принимая во внимание ослабленную силу и мораль Республики и жажду ситов к власти. К сожалению, Конвенция повлекла за собой кризис доверия в Республике, что привело к уходу в отставку многих союзников и политических объединений среди Центральных Миров. По мере того, как экономическое положение ухудшалось, а Сенат терял свой авторитет, хаос начал распространяться по улицам столицы Республики. Находясь в столь затруднительном моральном положении, Республика дистанцировалась от Ордена Джедаев, по сути, заставив Джедаев перенести свой Совет на родную планету джедаев – Тайфон. Тем не менее, джедаи остались верны делу защиты Республики и сохранению порядка и равновесия в галактике. После того как Джедаи поселились на Тайфоне, Республика начала тренировать свои собственные элитные Особые Войска, которые были призваны служить в качестве передовой линии обороны в грядущей войне с ситами. Тем временем, ситы и сами изо всех сил старались подготовиться к следующему раунду битвы. Нага Садоу пропал, отправившись куда-то с неизвестной миссией, но оставил Темный Совет править в его отсутствие. Этот Темный Совет, состоящий из двенадцати Темных Лордов, начал привлекать на свою сторону чувствительных к Силе детей и обучать их как Темных Джедаев.

Затем, по мере того как начались приграничные конфликты и местные столкновения между Республикой и Империей, Конвенция стала разваливаться. Даже мирная планета Алдераан перестала быть безопасной и защищенной от угроз, которые быстро распространялись по всей галактике. Республике нужны новые лидеры и воины, чтобы защищать ее интересы и восстановить былой престиж. Империя пытается удержать свои позиции, в то время как члены Темного Совета и имперская верхушка борются за власть в отсутствие Лорда Ситов. Здесь и начинается игра. Игроки могут выбрать, к кому присоединиться: к Республике или к Империи, и игра будет целенаправленно вести игроков каждой стороны к столкновению друг с другом. Это же Звездные Войны, в конце концов, объясняет команда разработчиков, поэтому в The Old Republic имеет смысл сделать первоочередной задачей возможность для игроков играть существенную роль в продвижении этого действия. Мы пока не уверены, можно ли ожидать увидеть в игре квесты, в которых будут сталкиваться интересы игроков или же здесь будет полный вариант PvP, как в Warhammer Online. По крайней мере, большинство людей, с которыми мы говорили в BioWare, были, похоже, фанатами Warhammer Online, и им нравится PvP-формат игры.

Вчера мы упоминали, что каждый класс начнет игру Star Wars: The Old Republic на своей собственной уникальной планете, разработанной специально для того, чтобы представить игрокам те мотивы и побуждения, которые будут направлять ваши действия по сценарию, а также подчеркнуть основные моменты вашей истории. Сегодня мы взглянем на два начальных мира джедаев и ситов – Тайфон и Коррибан.

Ученые, которые первыми пришли на покрытую джунглями планету Тайфон тысячи лет тому назад, желали изучить странный феномен Силы. И хотя они многому научились в те далекие дни, в их рядах возникли споры и разногласия, вызвавшие катаклизм, который чуть было не уничтожил всю планету. Эти древние ученые ушли с Тайфона и основали Орден Джедаев в галактике.

На какое-то время Тайфон оставался забытым, но во время войны с Империей Ситов джедаи обнаружили его. После подписания Конвенции Корусанта джедаи были вынуждены вернуться сюда, и начали приоткрывать тайны своего прошлого, борясь с жуткой темной энергией, кружащей вокруг древних руин Тайфона. Они также воссоздали здесь свой Храм Джедаев и начали тренировать новых падаванов, чтобы восполнить потери тысяч джедаев, павших в сражениях с ситами. И как будто у них и без того мало проблем, теперь джедаи вынуждены еще и справляться с недавно прибывшим сюда странствующим кланом тви’леков, который обосновался на этой планете в нарушение закона Республики.

Коррибан, как и Тайфон, был потерян в течение некоторого времени. На негостеприимной планете жил сильный народ, а когда истинные сити оказались подчинены и поглощены изгнанниками Темными Джедаями, эта планета превратилась в центр могучей империи. После разрушения Коррибана в конце Великой Гиперпространственной войны и бегства ситов из их родного мира, красная планета оказалась забытой. Так было до тех пор, пока двое джедаев, ветеранов Мандалорианским войн, случайно не оказались здесь в поисках могучего оружия. Теперь ситы вернули себе эту планету назад и, так же как и джедаи на Тайфоне, они начали свои собственную программу подготовки молодого поколения. Суровые испытания Академии Ситов, находящиеся среди пыльных гробниц давным-давно умерших Темных Лордов, смертельны и не прощают ошибок. Даже те соискатели, кто сможет пройти тест, в соответствии с представлением ситов о борьбе за выживание, должны будут в прямом смысле бороться за свою жизнь.

По крайней мере, с внешней точки зрения, Коррибан является, возможно, более суровым, нежели Тайфон, так как он показывает действительную жизнь обычных граждан, живущих под гнетом жестокого и деспотичного режима. Здесь живут реальные люди, с реальными домами и реальной работой, и сценаристы хотят, чтобы вы во все это поверили и прониклись пугающей и неприятной сущностью этого мира. На самом деле, крайне важно, чтобы вы поверили в реальную значимость обыденных для Империи вещей, если вы хотите получить правдоподобные впечатления от внешне злых дел, которые вы будете творить в остальном игровом мире.

    И здесь встает важный вопрос мотивации ситов. Разработчики уверяли нас, что NPC будут реагировать на вас в соответствии с вашим классом и общей направленностью. То есть если некоему NPC нужен кто-то, кто вступится за него из милосердия, то он или она вряд ли обратится к ситу за помощью. Мы не уверены, значит ли это, что граждане Империи должны представлять свои просьбы так, чтобы выделить эгоистичную заинтересованность в них игрока, или же игроки должны будут получать свои задания и распоряжения от тех, кто находится выше них по положению в политической иерархии ситов. В любом случае, необычно то, что сценаристы пытаются сделать взаимодействие с NPC зависимым от характера игрока. Принимая это во внимание, команда разработчиков пообещала нам, что NPC будут осведомлены о грузе ответственности игрока и не станут посылать его на обыденные задания.

Важно также заметить, что принадлежность персонажа к Светлой или Темной стороне Силы совершенно не зависит от того, будет ли он служить Республике или Империи. Больше того, эта принадлежность к определенной стороне Силы может меняться по ходу игры. Поэтому можно быть Светлым джедаем, работающим внутри Империи Ситов, или быть Темным джедаем, работающим внутри Республики. По сути, разработчики надеются подчеркнуть идею того, что возможно быть хорошим человеком в плохом окружении или плохим человеком в хорошем окружении. Смысл этого в том, что решение совершить добрый поступок будет не столь однозначно из-за лежащей рядом возможности получить награду за совершение злых дел.

Основываясь на наших разговорах с BioWare, можно сделать вывод, что они разделяют более сложный взгляд на моральную сторону вопроса, нежели мы могли наблюдать в их предыдущих проектах. Раньше, в ролевых играх BioWare игроки, которые, с точки зрения морали, полностью придерживались одной из сторон, получали самые большие вознаграждения. Здесь же сохранение нейтралитета выглядит более заманчивым, хоти и является более сложным в осуществлении. Сценаристы использовали пример с Люком, чтобы продемонстрировать тот баланс, которого они хотят добиться. Йода настолько сильно погрузился в духовный мир Силы, что он дистанцировался от мирских проблем и эгоистичных интересов других людей. Император же впал в другую крайность, всецело отдавшись своим страстям и не желая думать о душевном или физическом благополучии других. Люк придерживается средней между этими двумя крайностями линии поведения. Им управляет сочетание душевного спокойствия и рискованной верности своим друзьям и их общему делу.

Дело в том, что совесть Люка все еще позволяет ему поступать, повинуясь воле обстоятельств. Обычные кодексы джедаев или ситов не допускают подобной ситуационной гибкости, но именно в таких ситуациях и кроется истинная возможность для отыгрыша роли. А для того чтобы эти этические дилеммы имели смысл, в вариантах их решений должны заключаться одинаковые для игрока возможности, выберет ли он правильный или неправильный путь. Бастила из оригинальной игры Knights of the Old Republic тоже очень яркий пример. Она невероятно сильный спутник, которого вы должны иметь на своей стороне, если хотите справиться с вызовами, которые вам бросает игра. Она также является основным персонажем романтической любовной линии, которую вы, как джедай, предположительно должны игнорировать и не поддаваться ей. Вызов, который кроется здесь, заключается в том, что вы должны оставаться верным Кодексу Джедаев, несмотря на постоянные искушения. Или, если вы решите двигаться по пути сита, то вы должны манипулировать ей и использовать ее, играя на ее искренней преданности.

Как мы упоминали в начале, BioWare еще не готовы раскрыть подробности того, как все эти элементы будут выглядеть на практике. Тем не менее, сочетание персональных сюжетных линий для каждого героя, социальные взаимоотношения в рамках более широкого военного сюжета и концепция неоднозначных моральных выборов заинтересовали нас, и мы хотим услышать больше. И если кто-нибудь и сможет воплотить все это в жизнь, мы надеемся, что это будет BioWare.


Другие обзоры: