Обзоры

Звездные Войны: Старая Республика (Star Wars: The Old Republic). Превью от IGN. Часть 2

Автор перевода: www.bioware.ru Авторы: Стив Баттс
Источник: IGN.com
16.12.2008 8:39:37

Мы беседуем с арт-директором Джеффом Добсоном об особом визуальном стиле новой игры.

Ранее мы рассматривали недавно анонсированную BioWare ММО Star Wars: The Old Republic, и, судя по отзывам, мнения фанатов относительно игровой графики разделились. Некоторым нравится новый стилизованный внешний вид игры, другие разочарованы, что новый стиль не вполне реалистичен. Когда мы были в Остине пару недель назад, нам выпал шанс пообщаться с арт-директором Джеффом Добсоном о том, какие цели ставила перед собой команда художников, и как они создавали визуальный стиль игры.

Самое большое преимущество работы с временным промежутком, относящимся к Старой Республике, это то, — по словам Джеффа, — что художник может быть немного более свободным в своем подходе к созданию образов. Например, в Звездных Войнах или Властелине Колец игроки уже сформировали для себя некий образ того, как все должно выглядеть. Тем не менее, важно, чтобы художник не выходил за определенные существующие рамки и придерживался определенного стиля при добавлении новых элементов.

Сюжет

Коррибан – яркий пример того, как посредством графики соединяются настроение и сюжет. На примитивном уровне, объясняет Джефф, «это выглядит так же, как и чувствуется». Император ситов обладает наивысшей властью и находится на вершине четко выстроенной и организованной иерархической лестницы. Возвышающаяся над долиной пирамида на этом рисунке – есть визуальный символ этой системы, а тень, которую пирамида отбрасывает на всю сцену, символизирует идею о том, что вся цивилизация ситов живет в тени Императора. Две большие статуи, поддерживающие пирамиду, символизируют обычных ситов, угнетенных и зависимых.


Настроение

Родная планета Джедаев, Тайфон, имеет некоторые сходные с Коррибаном элементы. Находящиеся здесь статуи и руины оставляют ощущение древней истории и значимости этого мира, помогая провести параллели между современным Орденом Джедаев и их древними предками. Многие строения носят следы недавнего ремонта, что символизирует «ремонт» самого Ордена. Более значимым символом является то, что если на планете Коррибан царствует постоянный закат, то Тайфон освещают лучи восходящего солнца. Такой вариант, где для каждой планеты выбрано определенное время дня, намекает на оптимизм джедаев и на отсутствие надежды для ситов.


Мировоззрение

Вы можете также заметить, что мировоззрение джедаев и ситов проявляется в их одежде. Джедаи – это преимущественно монахи-воины, которые, в идеале, воздерживаются от ярких или бросающихся в глаза одеяний. Это затрудняет определение силы джедая или его статуса. Тем не менее, вы не встретите джедая, всю жизнь расхаживающего в одной и той же коричневой мантии. Мультфильм Войны Клонов предложил любопытный способ соединить боевой и духовный образ джедаев, нарисовав джедаев, одетых в мантии поверх боевых доспехов. В случае с ситами гораздо легче оправдать подобное решение.


Развитие

Идея с отображением силы персонажа через его снаряжение четко показана на этих трех рисунках, на которых изображен Дашейд. Эти нечувствительные к Силе убийцы-наемники являются одними из многих напарников в игре, и на рисунках вы можете видеть, как изменяется их снаряжение по мере того как они растут от простого наемника до элитного бойца. Добавление более и более грозного оборудования и снаряжения позволит остальным игрокам с первого взгляда оценить, насколько сильным является данный персонаж на разных стадиях своего развития.


Большие подробности

Концепт-арт Терентатека показывает, как команда художников понимает ощущения от каждого существа. Терентатек в Knights of the Old Republic был создан на основе модели Амбер Халка из Neverwinter Nights, но на этот раз дизайнеры решили переделать его и добавить ему гротеска. Взять, к примеру, шипы и клыки, которые были сильно увеличены, чтобы подчеркнуть опасность и угрозу, исходящие от этого существа. Одни из замыслов команды художников – выделить одну-две основных черты каждого существа, а затем сакцентировать внимание на этих чертах. Для игры, происходящей в галактике, где целые планеты принадлежат к одному географическому типу – джунгли, снег, пустыня или лава, — вполне уместно определять другие качества, основываясь лишь на одной или двух главных чертах.

Визуальная часть игры вызывает разные мнения, как за, так и против такого более стилизованного подхода, но у художников есть несколько причин, почему они решили отойти от фотореалистичной графики. С одной стороны им не нужно изменять или преобразовывать концепт-арт при создании игровых моделей. Им очень понравились настроение и стиль уже сделанных концепт-артов, и они хотят как можно более полно перенести этот эффект в игру. Пока мы были в Остине, то смогли сравнить концепт-арты и готовые сцены из игры, и нам было по-настоящему сложно отыскать различия между сделанными от руки рисунками и изображениями, которые генерирует игровой движок. Второе несомненное преимущество стилизованного подхода заключается в том, что художники могут таким образом отыскать «золотую середину» между качеством графики и производительностью. Это не только обеспечивает одинаковое качество картинки на различных по мощности компьютерах, но и отделяет игру от постоянно изменяющегося (и быстро устаревающего) качества графики фотореалистичных игр. Роб Пардо из Blizzard отмечал, что стилизованная графика является одним из ключевых факторов долгожительства World of Warcraft, и, похоже, в головы разработчиков The Old Republic приходят схожие мысли.


Рисованные текстуры

На этом скриншоте с дроидами-шахтерами вы можете видеть, что разработчики совершенно не используют фото-текстур. Все текстуры в игре нарисованы вручную, что придает игре рисованный внешний вид, и это делает общее восприятие сцены столь же важным и действенным, как и отдельные детали. Подобный эффект работает одинаково хорошо как на заднем плане (небо и горы), так и на находящихся на переднем плане дроидах.


Контраст и масштаб

Такой же эффект можно видеть и на данном скриншоте, на котором показаны Гробницы Коррибана. Стены позади платформы приятно подчеркивают более настроенческий, рисованный внешний вид игры. Здесь вы можете также заметить любопытное соседство платформы, выполненной в стилистике фильма «Империя наносит ответный удар», и древних статуй и иероглифов на стенах. Подобное смешение графических элементов это такая же часть обстановки ситов, как и крупный масштаб, который можно у них увидеть. Ситы любят создавать масштабные строения, что может говорить о том, что они таким образом стараются восполнить какие-то свои недостатки.


Впечатляющие пропорции

Размеры персонажей тоже несколько преувеличены. Они созданы с использованием классической схемы Микеланджело, что дает им поистине впечатляющие пропорции. У них также мощные челюсти, крупные руки и, как заметили многие, огромные световые мечи. Разработчики все еще пытаются определить подходящий размер световых мечей, чтобы они с одной стороны были хорошо заметны, а с другой стороны не отвлекали внимание. Но, что бы они ни решили, они твердо убеждены в том, что вы должны будете с первого взгляда оценить суть персонажа или игровой сцены.


Гигантские личинки!

Личинки К'Лор показывают, что команда разработчиков также желает познакомить игроков, даже начинающих, с монстрами впечатляющих размеров. Вообще-то, вы могли видеть этого жуткого малого в шахматной игре, в которую играли R2-D2 и Чубакка в оригинальном фильме «Звездные войны», но здесь он представлен в своем истинном размере. И хотя он служит тем же целям, что и все остальные начальные монстры, дизайнеры явно постарались, чтобы он хотя бы выглядел более впечатляюще, чем вездесущие крысы, охота на которых занимает несколько первых часов игры в большинстве ММО.


Связанные сражения

Глядя на этот скриншот, важно помнить, что данная схватка на световых мечах – не постановочный кадр. По части механики боя это не только четкая постановка и анимация персонажей, это также и значимый компонент визуального стиля. Все бои в игре управляются уникальной системой расчета времени, которая обеспечивает точное сопряжение и соударение оружия противников. Находясь в схватке, персонажи будут уклоняться и блокировать удары в соответствии с действительным положением оружия противника. По неподвижному скриншоту это трудно оценить, но в это совершенно четко чувствуется при просмотре реального геймплея.


Пересмотр

Важно помнить, что даже с учетом всех целей, которые ставят перед собой художники, визуальная часть игры все еще будет пересматриваться и обсуждаться даже в самой BioWare. Они вносят правки тут и там и даже выбрасывают целые куски, если считают, что те не создают нужного настроения. Храм Джедаев на Тайфоне, изображенный на этом скриншоте, яркий тому пример. Разработчики посчитали, что он не вполне соответствует тому настроению, что они пытаются создать, поэтому они хотят выкинуть его и создать новый с нуля. Они надеются, что этой старой версии Храма все же найдется место где-нибудь в игре, но они хотят полностью удостовериться в том, что каждый элемент находится именно на своем месте в плане соответствия сюжету и настроению.

На этом почти завершается наш недельный обзор Star Wars: The Old Republic. В следующей части мы обсудим будущее другой ММО во вселенной Звездных Войн от LucasArts – Star Wars Galaxies.


Продюсер LucasArts Джейк Нери и руководитель онлайн-группы Том Николз любезно согласились побеседовать с нами на прошлой неделе о потенциальном воздействии двух этих игр друг на друга и о том, что ждет впереди Galaxies и связанную с ней коллекционную карточную игру Champions of the Force.

IGNPC: Как вы думаете, какое воздействие на вашу игру окажет Star Wars: The Old Republic? Несомненно, эти две игры во многом пересекаются в том, что касается фанатов Звездных Войн и игроков ММО. Как по-вашему можно разделить эти игры и как повлияет успех The Old Republic на Star Wars Galaxies?

    Джейк Нери: Что ж, я думаю, между этими играми существует множество различий, начиная с очевидного различия во времени действия и сеттинге и, как вы успели выяснить у BioWare, в сосредоточении на сюжете, персонажах и диалогах. Именно это и является главными различиями между The Old Republic и Galaxies.

    Думаю, определенное воздействие, несомненно, будет, но полагаю, окажется, что многие фанаты Звездных Войн будут по-прежнему хотеть играть в Galaxies, а многие из них захотят играть в обе игры. Время покажет. Когда мы запустим игру, мы совершенно точно увидим, что произойдет. Ни у кого из нас нет магического шара. Я думаю, что у этих игр определенно найдется достаточно различий, чтобы рынок мог выдержать их обе одновременно. Мы уже видели подобное с другими ММО, такими как EverQuest 1 и EverQuest 2. Будучи похожими, обе эти игры успешно сосуществовали.

IGNPC: Они также много выиграли от того, что у них были разные системные требования. Потенциальный рынок EQ1 гораздо шире. Принимаете ли вы также и это во внимание?

    Джейк Нери: Это важное замечание. Мы еще не объявили окончательные системные требования для The Old Republic, поэтому я не могу с уверенностью сказать, каковы будут различия между этой игрой и Galaxies в плане системных требований. Но, принимая во внимание то, насколько старой является Galaxies, и то, как сильно изменилась мощность РС за последние пять лет, я думаю, что это немаловажный момент.

IGNPC: Давайте поговорим немного о живучести Galaxies. Я был одним из тех, кто бросил играть в эту игру после New Game Experience. Я знаю, что множество людей до сих пор играют, но когда я захожу в игру, то обнаруживаю, что народу там определенно меньше, чем было до NGE. Что вы сделали, чтобы поддержать жизнеспособность и ценность игры за последние несколько лет?

    Джейк Нери: Я думаю, что мы может говорить лишь о нескольких последних годах, что мы с Томом работаем здесь. Что мы действительно пытались сделать – это внимательно изучить то, чего хотят игроки, и то, что мы можем и не можем сделать, а затем внедрить это в игру, в пределах разумного. Мы смогли предложить нашему игровому сообществу ряд высококачественных задумок, таких, например, как внедренная нами система beastmaster и коллекционная система, которую просили игроки.

    Мы очень сильно сосредоточены на наших сегодняшних игроках: чем они интересуются, во что они хотят играть, и, как мы убедились, этот подход работает. У нас есть значительное число подписчиков, и наши фанаты по большей части счастливы. Мы очень гордимся теми людьми, которые оставались с нами, и теми действиями, которые мы предпринимали за прошедшие пару лет, чтобы создать для них именно ту игру, которую они искали.

    Том Николз: Наша коллекционная карточная игра, которую мы запустили несколько месяцев назад, вызвала положительную реакцию. Мы обсуждали с нашим сообществом новый энкаунтер под названием Хот, который возвращает нас к той битве из фильма «Империя наносит ответный удар». Мы запустим его в скором времени. Фанаты Galaxies очень взволнованы появлением этого нового контента, который мы запускаем, и тем фактом, что мы обсуждали это с ними. Эта игра по-прежнему волнует их.

IGNPC: Похоже, в том, что вы можете опираться на подобные культовые моменты из фильмов, и заключается основная разница между Galaxies и The Old Republic. Как по-вашему, какие самые полезные уроки может извлечь BioWare из вашего опыта по поддержанию Galaxies на протяжении нескольких последних лет?

    Том Николз: Я думаю, есть несколько моментов. Основной – это прислушиваться к сообществу игроков и быть уверенным в том, что понимаешь, что говорят тебе твои фанаты об игре, и максимально старательно реагировать на это. Мне кажется, наибольшая волна критики, обрушившаяся на Galaxies, когда ее только запустили, касалась того, что игра не ощущалась как Звездные Войны. Некоторое из того, что предлагала игра, не сочеталось с брендом. Провозглашение этого пафосного «Я хочу быть джедаем и чувствовать себя могучим человеком в галактике» было таким же, как и в фильмах. Я думаю, из всего этого можно извлечь много уроков. Когда говоришь с парнями из BioWare, они определенно понимают это.

IGNPC: Команда разработчиков из BioWare говорила об этой игре в том плане, что они собирались взять успешно реализуемые другими ММО моменты, а затем по-своему все это скомпоновать. Есть ли шанс, что вы, ребята, внедрите их новые идеи в Galaxies? Нужно ли вообще тратить на это силы?

    Джейк Нери: Я думаю, что это не входит в число наших первоочередных задач. Вообще, все ММО обычно перенимают что-то друг и друга, поэтому не исключено, что в будущем появится что-то, что определенным образом понравится нам. Мы, конечно же, не стремимся создать идентичные игровые впечатления. Мы очень гордимся тем, что наши игры различны и уникальны, и нам это действительно нравится. Мы хотим поддерживать такое положение дел как можно дольше.

IGNPC: Чем преимущественно занимаются ваши игроки? Вы упомянули, что в ответ на их просьбы, вы внедрили несколько деталей. Можете ли вы вкратце рассказать мне, что движет игроком Star Wars Galaxies?

    Джейк Нери: У нас есть ряд различных типов игроков. Мы наблюдаем игроков, которые создали сильные группы. Они любят общаться и действовать сообща. Они любят путешествовать и принимать участие в высокоранговом контенте. Мы по-настоящему сосредоточены на нашей героической системе. У нас есть огромное ролевое сообщество игроков, которые любят устраивать, создавать и контролировать свои собственные события. Мы создали повествовательную систему, на которую люди по-настоящему отреагировали.

    Мы постоянно следим за тем, что делают игроки, проверяя наши протоколы предметов. Мы знаем, что наши пользователи обожают коллекционировать вещи, поэтому мы создали систему коллекционирования, которая, кроме всего прочего, поддерживает подобный стиль поведения. Конечно же, бои – это значительная часть игры. У нас есть ряд людей, которые занимаются PvP или PvE, поэтому мы постоянно следим за профессиями и тем, как сбалансировать их наилучшим образом. Эта группа представлена самыми разнообразными игроками, но все они очень помогали нам и хорошо отзывались о тех вещах, которые мы делали за последние несколько лет.

    Том Николз: Я лишь добавлю к этому нашу ККИ [коллекционную карточную игру]. Мы обнаружили, что значительная часть наших подписчиков пробует играть в эту восхитительную ККИ.

    Джейк Нери: Да, люди по-настоящему реагируют на нее, и это здорово. Мы определенно ищем пути, как еще глубже внедрить ее в то, что мы делаем.

IGNPC: Можете ли вы привести конкретные примеры? Как ККИ соотносится с остальными впечатлениями от вашей игры?

    Джейк Нери: Наша ККИ – это, по сути, дополнение, игра, в которую вы можете играть, находясь вне основной игры. Первый цикл карт, который мы выпустили, целиком основывался на Galaxies. То есть здесь все было знакомо игрокам — навыки, предметы, квесты были взяты из игры. По существу это приложение к основной игре, в котором вы можете сыграть против других игроков или против AI. Вы можете заняться этим прямо во время игры в Galaxies. Вы можете поиграть в эту игру, пока ждете своих друзей в основной игре. Она всегда у вас под рукой.

    Мы можем предложить игрокам собирать лут и подобные предметы, продавая бустеры, а затем мы также бесплатно распространяем эти бустеры, позволяя игрокам ввести некоторые из этих карт в игру. Получается самоподдерживающаяся система. Это наш первый релиз, и мы заглядываем в будущее, относительно того, что с ним будет дальше. Мы ищем пути расширения взаимосвязи между ККИ и основной игрой.

    Том Николз: Вы хотите поговорить о некоторых из новых карт и о том, как люди хвастаются ими?

    Джейк Нери: Да, у нас есть ряд по-настоящему крутых лутовых карт, таких как под-рейсеры, которые вы можете вводить в игру и ездить на них по всему миру, и это очень нравится нашим игрокам. Я не могу сказать точно, какое количество людей по-настоящему загорелись идеей пойти и заполучить это, потому что это действительно классные предметы, которые позволяют им гораздо глубже погрузиться в игру.

    Если вы покупаете бустер, то вы получаете набор из 15 с небольшим карт. Одна из них может оказаться лутовой картой. Затем, через пользовательский интерфейс вы можете превратить эту карту в виртуальный предмет для своего персонажа. Это действительно очень здорово. Если вы этого еще не видели, то нам следует определенно показать вам это, потому что, как мне кажется, вам должно это понравиться.

IGNPC: Определенно, звучит заманчиво и выводит игру на новый уровень. Хотелось бы знать, что ждет Galaxies дальше? Совершенно очевидно, что вам, ребята, игра все еще приносит доход в настоящее время. Что вы собираетесь предпринимать, чтобы сохранить число своих подписчиков и в дальнейшем?

    Том Николз: Мы прислушиваемся к их интересам. Как мы уже упоминали, скоро выйдет дополнение Хот. Мы вынесли на общественное обсуждение, по крайней мере, на обсуждение с нашим игровым сообществом, вопрос о грядущем выпуске командира дроидов. Наша команда разработчиков сейчас работает над релизом нового значительного контента, а также занимается дальнейшим улучшением игровых классов и профессий игры.

    Джейк Нери: Честно говоря, мы подходим к тому времени года, когда мы, кроме всего прочего, начинаем думать о будущем. У нас на носу несколько событий. У нас состоится «живое» мероприятие на Хэллоуин, фестиваль Galactic Moon. Наше празднование Life Day в конце года всегда является большим событием для нашего игрового сообщества. Мы поговорим об этом сразу после нового года. В настоящее же время, наши умы заняты теми событиями, о которых я сказал.

IGNPC: Спасибо за интервью.


Другие обзоры: