Прохождения

Дантуин / Dantooine - Полное прохождение SW KotOR II: The Sith Lords

Полное прохождение SW KotOR II: The Sith Lords

Оглавление — Дантуин
Равнины Кунда / Khoonda Plains

Автор: Maksim Takoi
02.04.2005 12:34

Ваша основная цель на Дантуине – конечно же, найти мастера джедая Врука, чье имя сообщил вам Т3-М4. Для этого вам сначала нужно получить разрешение от Администратора Адаре в здании Кунды (старое имение Матали из первой игры), чтобы отправиться на поисковые работы в Подземелье Анклава. Там вы встретите Дисайпла, который даст вам информацию о Мастере Вруке, и когда вы, наконец, найдете его, вы узнаете о готовящейся атаке наемников на Кунду. Вы можете помочь наемникам (Темная сторона) или защитить Кунду (Светлая сторона) в конце вашего пребывания на Дантуине.

1) ВЫХОД:

к Черному ястребу (#1). Как только вы сойдете с Черного ястреба, Диллан сообщит вам о здешней обстановке, если вы спросите. После разговора она уйдет с посадочной площадки, и вы сможете найти ее около входа в Кунду в #4.

2) Пато Адо, акула пазаака и торговец

Вы можете купить у него карты или сыграть с ним в пазаак на большие ставки, 250+ кредитов за игру. Выиграйте у него несколько игр, и он предложит вам редкий апгрейд для брони за последующие выигрыши.

3) Аккере, торговец дроидами:

Кроме торговли деталями для дроидов он также продает Контрольный кластер НК, который пригодится для восстановления НК-47, если вы еще не подобрали его на Телосе. Позже, готовясь к атаке на Кунду, если вы обыщите одного из дроидов на станции в Кунде (#10), вы найдете гаечный гидроключ, принадлежащий ему. Верните ему ключ, обвините в краже деталей на перепродажу, и вы сможете попросить его присоединиться к милиции в качестве платы за сохранение секрета. Вы можете также пригрозить ему и/или выдать.

У Аккере также есть Заряды Ториума, которые могут пригодиться в двух местах игры, на Дксуне и Коррибане. После того, как найдете и предъявите ему гаечный гидроключ, вы можете либо убить его, либо купить их, когда попросите его присоединиться к милиции (оно того не стоит, на мой взгляд).

4) ВЫХОД:

в Кунду (#1). У дверей стоит Диллан, которую вы можете нанять, если пытаетесь призвать других присоединиться к местной милиции позднее.

5) ВЫХОДЫ:

в Кунду (#12) через северную дверь и в Кунду (#9) через восточную дверь гаража… изнутри.

а) Если вы защищаете Кунду от нападения наемников:

После того, как возьмете квест от Зеррона, идите к северной защищенной двери и крепко заприте ее, чтобы выполнить задание Зеррона. Вы также можете открыть ее с помощью программных отмычек, и собрать там огромное число предметов внутри (#13). Советую вам открыть ее, независимо, играете ли вы за Светлых или Темных.

б) Если вы приняли сторону наемников:

После того, как примете сторону Азкула, идите к северной защищенной двери, откройте ее, войдите внутрь и соберите многочисленные предметы и оружие в Кунде (#13). Это упростит наемникам проникновение в Кунду.

6) Саэдхе и упавший корабль:

Он ищет пропавшие атмосферные сенсоры. Отправляйтесь в Пещеру кристаллов (#2) и обыщите горку камней у входа. Вы найдете три сенсора. Если Бао-Дур в вашей команде, он откроет их, и вы узнаете о слежке Зеррона.

а) После того, как найдете атмосферные сенсоры:

Если вы до того говорили с Беруном Модрулом, заместителем Зеррона в Кунде, он ищет улики против Зеррона. Вы можете либо показать их Администратору Адаре, чтобы Зеррона сместили, или отдать их Саэдхе за внушительную награду в 3,000 кредитов, 4,000 с убеждением. Независимо от того, Светлый вы или Темный, я рекомендую продать их Саэдхе, так как выяснится, что у Зеррона есть хорошая причина для слежки, и Берун Модрул ошибается на его счет.

7) ВЫХОД:

в Пещеру кристаллов (#1). Я рекомендую не ходить сюда до того, как поговорите с Зерроном в Кунде для получения квеста и с Саэдхе в #6.

8) ВЫХОД:

во Двор анклава джедаев (#1). Если вы в целом следуете порядку прохождения, после Пещеры кристаллов и возвращения к Саэдхе за наградой, вы можете выйти здесь во Двор на пути к Анклаву.

9) ВЫХОД:

Двор Анклава Джедаев (#3).

10) Азкул, глава наемников:

Азкул будет здесь только после того, как вы побываете в Анклаве Джедаев и затем в Пещере кристаллов.

а) После Врука:

Как только вы выйдете, здесь вас будет ждать Азкул с группой наемников. Для получения влияния на Крейю и хорошей возможности как для Темных, так и для Светлых игроков, солгите, что вы вернетесь после того, как поможете ему подготовиться к атаке. Будьте осторожны, если это ваша первая планета. Если вы не солжете и пойдете против Азкула, вам предстоит самая сложная битва на данный момент, с шестью наемниками сразу. Хотя если это не первая ваша планета после Телоса, они, скорее всего, не доставят вам проблем, но будьте начеку.

Если вы напрямую скажете, что не будете ему помогать, сохраните игру в момент начала битвы, затем экипируйте щиты ближнего боя и стимуляторы на всех членов команды. Киньте в наемников несколько гранат и сходитесь с ними в рукопашную. Используйте каждую опцию боя, которая может помочь вам, это пригодится вам, особенно если вы здесь сразу после Телоса.

б) Если помогаете Азкулу (Темная сторона):

Примечание: после саботирования защиты Кунды, если вы вернетесь к Азкулу и скажете ему начинать вторжение, вы немедленно сразитесь с Мастером Вруком. Если это ваша первая планета, с ним будет чрезвычайно сложно справиться, если не сможете вытягивать его энергию капля за каплей. К счастью, во время битвы с ним есть возможность остановиться, подлечиться и восстановиться. Также, если вы хотите помочь Азкулу, но не драться с Мастером Вруком сейчас, просто саботируйте территорию, а потом поговорите с Зерроном в Кунде, который теперь стоит рядом с Адаре. Скажите ему, что вы готовы закончить приготовления к битве, а позже, когда битва начнется, скажите Азкулу, что не имеет значения, останется в живых Адаре или нет. Тогда боя с Вруком не будет, если, конечно, его уже не было в Пещере кристаллов. В этом случае, разницы нет, вы сразитесь с Вруком, не зависимо от того, на чьей вы стороне. Теперь к его квестам.

Он хочет осуществить пару действий перед вторжением: саботировать защитные турели и обезвредить мины. Консоль управления турелями вы можете найти в Кунде (#8). Просто запрограммируйте их стрелять в милицию (или деактивируйте их, если они уже активированы), и ваша цель достигнута. Затем обезвредьте мины в #11 и 12. Тогда больше наемников смогут прорваться внутрь. Кроме этого, вы можете перепрограммировать дроидов с помощью консоли в Кунде (#10), в хранилище дроидов, чтобы поддержать наемников.

Когда приготовления сделаны, как указано выше, либо вернитесь к Азкулу и скажите, что он может начинать вторжение, либо скажите Зеррону. Если вы вернетесь к Азкулу, вы окажетесь в Кунде (#15) и сразитесь с мастером-джедаем Вруком. См. ссылку для подробностей. Если вы скажете Зеррону, см. Кунда (#4с).

11) Мины:

Они будут здесь только после вашей встречи с Вруком. Если вы Светлый и помогаете милиции против наемников, добавьте к ним еще несколько мин, когда будете готовить оборону Кунды. Если вы Темный, обезвредьте их, чтобы расчистить путь наемникам.

12) Мины:

Они будут здесь только после вашей встречи с Вруком. Если вы Светлый и помогаете милиции против наемников, добавьте к ним еще несколько мин, когда будете готовить оборону Кунды. Если вы Темный, обезвредьте их, чтобы расчистить путь наемникам.

Полное прохождение SW KotOR II: The Sith Lords

Оглавление — Дантуин
Кунда / Khoonda

Автор: Maksim Takoi
02.04.2005 12:34

В Кунде происходят несколько событий. Ваша первая основная цель – получить разрешение от Адаре в #4, чтобы войти в Анклав Джедаев. Потом вам нужно поговорить с Зерроном в #7 для квеста в Пещере кристаллов. Также поговорите с Суулру в #2 для дополнительного квеста. Когда вы займетесь защитой или саботажем Кунды против/за наемников, Адаре даст вам пропуск, который позволит вам попасть в запертые комнаты для дополнительных событий и квестов. В Кунде также состоится ваша финальная битва, в #14 или #15, в зависимости от вашего выбора.

1) ВЫХОД:

на Равнины Кунды (#4).

2) Суулру, рассерженный фермер:

Поболтайте с ним и узнайте об украденных влагосборщиках. За это ответственен Джорран, который сейчас занимается сбором трофеев в Подземелье Анклава (#3). Когда вы его найдете, Джорран вернется во Двор Анклава (#4), где вы можете расспросить его об этом. Когда получите похищенное, верните его Суулру, и он даст вам награду и хр.

Когда вы выполните его квест, Суулру позднее можно будет нанять в милицию Зеррона.

3) Геревик Могучий

Это слишком важная персона, чтобы говорить с вами. Вы еще увидите его в Подземелье Анклава, и я сомневаюсь, что ему понравится результат.

4) Администратор Терена Адаре и Зеррон (после того, как найдете Врука):

Поговорите с ней, чтобы узнать новости об этом месте и получить разрешение войти в Подземелье Анклава, чтобы отыскать Мастера Врука, которого она знает.

а) После того, как найдете атмосферные сенсоры Саэдхе в Пещере кристаллов:

Если вы говорили с Беруном Модрулом в #5, который считает, что от Зеррона нельзя ждать ничего хорошего, вы можете показать сенсоры Адаре, и Зеррон будет временно уволен со своего поста. Позднее, мотивы Зеррона окажутся справедливыми, и его восстановят. Исходя из этого, я рекомендую продать сенсоры Саэдхе и получить хорошую выгоду.

b) Для защиты Кунды, после встречи с Вруком:

Если вы уже встретились с Вруком, поговорите с Адаре, чтобы получить специальный ключ, который позволит вам попасть в запертые комнаты в #8, 10 и 11. Поговорите с Зерроном, который теперь стоит рядом с ней, чтобы получить несколько небольших квестов по защите Кунды. См. #3с ниже.

с) Защита Кунды, квесты Зеррона:

После того, как вы встретились с Вруком, Зеррон теперь стоит рядом с Адаре. Поговорите с ним, чтобы узнать, что вы можете сделать для защиты Кунды. Он предложит шесть легких мини-квестов, которые, если вы успешно все их выполните, сделают конечную битву с Азкулом проще. Примечание: некоторые квесты не будут считаться законченными, пока вы не поговорите с Зерроном и скажете, что вы готовы к началу битвы.

Еще одно примечание. Если вы не вернетесь к Азкулу и скажете, что вы на его стороне, а вместо этого завершите планы с Зерроном, вы все еще можете объединиться с Азкулом за (пункты ТС) в начале битвы в #14. Поговорив с Зерроном вместо Азкула, вы не будете сражаться с Мастером Вруком в конце, независимо от вашего выбора в диалоге, если вы уже не бились с ним в пещере. Единственный путь сразиться с ним – это сказать Азкулу на Равнинах Кунды, чтобы он начал штурм, или сразиться с ним в пещере. Исходя из этого, если Дантуин ваша первая планета, рекомендуется поговорить с Зерроном, чтобы начать битву, даже если вы саботировали всю защиту для Азкула, так как в этом случае вы избежите крайне сложной битвы с Вруком, но останетесь на стороне Азкула.

  1. Реактивируйте защитных дроидов: В #10, реактивируйте всех трех защитных дроидов и используйте консоль, чтобы перепрограммировать их на стрельбу в наемников. Либо, если вы работаете на Азкула, запрограммируйте их, чтобы стреляли в милицию.
  2. Усилить минные поля снаружи: На Равнинах Кунды (#11 и #12), положите несколько мин на пустые места в каждом из пунктов, чтобы выполнить этот квест.
  3. Набор в милицию: Это займет немного больше времени: Сначала наймите, кого можете, в Кунде. Во-первых, раненых в #11, которых вы сначала должны вылечить или запрограммировать на это медицинского дроида, тогда они автоматически вступят в строй. Во-вторых, Суулру в #2 присоединится, если выполнили его квест. В-третьих, когда вы реактивируете защитных дроидов выше, вы найдете гаечный гидроключ Аккере. После того, как вернете ему ключ на Равнинах Кунды (#3), он присоединится в качестве платы за то, что вы сохраните его секрет. В-четвертых, Диллан у входа на Равнинах Кунды (#4) также охотно присоединится. Наконец, во Дворе Анклава (#4) Джорран присоединится к милиции, если вы нашли его в Анклаве Джедаев.
  4. Оптимизировать турели: В #8, используйте консоль, чтобы настроить огонь на враждебных наемников. Либо, если вы работаете на Азкула, вы можете саботировать их, чтобы они стреляли в дружественную милицию, или просто деактивировать их.
  5. Раненые солдаты: В #11, используйте свой навык лечения, чтобы вылечить их за (пункты СС) за каждого, или запрограммируйте медицинского дроида на лечение их ран. После этого они автоматически присоединятся к милиции.
  6. Защищенная дверь: У северной двери на Равнинах Кунды (#5), просто заприте ее, чтобы предотвратить проникновение. Конечно, я думаю, небольшая опасность стоит того, если вы взломаете ее и возьмите предметы внутри в #13.

Когда вы выполните столько заданий, сколько считаете нужным, поговорите с Зерроном снова и скажите, что приготовления к битве завершены. Потом вы окажетесь снаружи. Здесь вы можете сказать ему, что хотели бы поговорить с войсками перед боем. Вы можете поднять их боевой дух за (пункты СС) или, если вы на стороне Азкула, уронить его, сказав, что они обречены, за (пункты ТС). Далее см. #14 ниже.

d) За Светлую сторону, после спасения Кунды:

Вы можете отказаться от награды в 4,000 от Адаре для дополнительных (пунктов СС).

5) Берун Модрул, ассистент:

Как ассистент Зеррона, он считает, что его начальник замыслил что-то плохое, и он достаточно убедителен в своем бескорыстном стремлении. Вы можете помочь ему, найдя атмосферные сенсоры в Пещере кристаллов (#2), выяснив, что Зеррон приспособил их для слежки, и отдав их Адаре в #4. Однако, вы можете продать эти сенсоры Саэдхе на Равнинах Кунды за 3 или 4 тысячи, и в итоге окажется, что его подозрения против Зеррона были несправедливы, так что я рекомендую заработать на этом денег.

Вы можете также убедить его сказать другим, что джедаи не так плохи, как кажутся, так как сейчас на Дантуине джедаи пользуются дурной славой.

6) Адум Ларп, торговец:

Вы можете узнать этого родианца из первой игры. Он вернулся, и вы снова воспользоваться его замечательными товарами.

7) Зеррон:

До встречи с Вруком Зеррон находится здесь. Поговорите с ним, чтобы взять квест очистить Пещеру кристаллов от кинратов. Для этого вам нужно уничтожить Матриарха в Пещере кристаллов (#4). Выполнив поручение, возвращайтесь к нему за наградой в 2,000 кредитов. После Врука, Зеррон будет в #4 рядом с Адаре.

Если вы нашли обоих мертвых археологов в Подземелье Анклава:

Вы можете вернуть их вещи за кредиты и (пункты СС) или, если вы изменили завещание, можете вернуться за их вещами и (пунктами ТС).

8) Консоль:

После Врука и вовремя обороны Кунды, вы можете запрограммировать эти турели на стрельбу по вражеским наемникам (Светлая сторона) или по дружественной милиции (Темная сторона).

9) ВЫХОД:

на Равнины Кунды (#5). Этот выход доступен только с ключом, который вы получите от Адаре после встречи с Вруком.

10) Станция защитных дроидов и верстак:

После Врука и во время обороны Кунды, сначала активируйте дроидов и настройте их, если хотите. Потом используйте консоль в комнате, чтобы запрограммировать их на стрельбу по вражеским наемникам (Светлая сторона) или по дружественной милиции (Темная сторона). В одном из защитных дроидов вы найдете гаечный гидроключ. Он принадлежит Аккере на Равнинах Кунды (#3), и когда вы его предъявите ему, вы можете пригрозить ему и/или выдать, либо принять его извинения и попросить присоединиться к милиции, чтобы защитить Кунду, в обмен на то, что вы сохраните его секрет.

Верстак может пригодиться перед финальной битвой.

11) Медицинская лаборатория:

После Врука и во время обороны Кунды, вы можете использовать свой навык Лечения на раненых солдатах, чтобы получить (пункты СС), или запрограммировать медицинского дроида для этого. Они автоматически вступят в войска Кунды, если вы их вылечите.

12) ВЫХОД:

на Равнины Кунды (#5), северная дверь. Вы можете воспользоваться этим выходом только снаружи и только после встречи с Вруком.

13) Тайник:

Это не совсем тайник, но в нем хранится огромное количество контейнеров с разнообразными предметами. После встречи с Вруком вы можете войти в эту комнату через наружную защищенную дверь, но также слегка повредить безопасности Кунды. Оправдан ли риск? Решать вам.

14) Финальная битва:

После того, как вы поговорили с Зерроном перед финальной битвой, здесь она и произойдет. Если вы еще не сказали Азкулу, что вы против него, он спросит, с ним ли вы.

Для Темных игроков, которые хотят поддержать Азкула:

Просто скажите, что вам неважно, выживет ли Администратор Адаре или нет. За этим последует ролик, и настоящей битвы не будет. После этого вы окажетесь в #15 с Мастером Джедаем Вруком, который скажет вам, что некоторых вещей нельзя избежать. Он позволит вам задать ему вопросы, научит вас технике Force Affinity, и если вы еще не собрали светомеч, даст вам фокусирующие линзы, последнюю деталь, которая нужна вам для меча. Возвращайтесь к Администратору Адаре за благодарностями и наградой в 4,000, если попросите, или 5,000, если вам этого мало. Поздравляем с прохождением Дантуина!

Для Светлых игроков, которые сражаются в финальной битве против Азкула:

Если вы не подготовили Кунду, битва может оказаться довольно трудной. Однако, вы можете сбежать в западный коридор, если придется туго. Рано или поздно Мастер Врук поможет вам одолеть Азкула – значительно упростив задачу – и вскоре после его (Азкула) гибели битва закончится. После этого вы окажетесь в #15 с Мастером Джедаем Вруком, который скажет вам, что некоторых вещей нельзя избежать. Он позволит вам задать ему вопросы, научит вас технике Force Affinity, и если вы еще не собрали светомеч, даст вам фокусирующие линзы, последнюю деталь, которая нужна вам для меча. Возвращайтесь к Администратору Адаре за благодарностями и наградой в 4,000, если попросите, или 5,000, если вам этого мало. Поздравляем с прохождением Дантуина!

15) Мастер Джедай Врук:

Вам придется драться с Вруком только если вы сказали Азкулу начинать вторжение или если вы сражались с ним в пещере. Если вы сказали Зеррону, вы окажетесь в #14, независимо от союзничества с Азкулом. Если вы уже сражались или выиграли в #14 (за Азкула или Адаре), Врук ответит на ваши вопросы, даст вам фокусирующие линзы для светомеча и научит вас технике Force Affinity.

а) Битва с Мастером Вруком:

Если вы еще не собрали свой светомеч, вы получите Фокусирующие линзы в начале битвы. Приготовьтесь к напряженному и долгому бою. К счастью, у вас есть растения и другие препятствия позади, вокруг которых вы можете бегать, чтобы сбить с толку Врука и в это время остановиться и подлечиться. В любой время. К сожалению, Вруку требуется всего лишь один хороший удар, чтобы убить вас, если у вас не хватит защиты. Поэтому, вот некоторые подсказки, которые особенно пригодятся тем, для кого это первая планета.

Используйте энергетические щиты. Они должны быть активированы все время. Используйте все виды стимуляторов и восполняйте их, когда их действие прекратится. Используйте на себя защитные силы и любые силы на него, которые могут хоть немного повредить ему. Наносите ему урон, убегайте, восстанавливайте силы и возвращайтесь. Если у вас нет ничего, что может нанести ему урон, бегите и атакуйте. Отбегайте, если он попал по вам, и подлечивайтесь.

Если вы просто не можете ударить его, есть другой метод. Включите энергетический щит, быстро подбегите к Вруку и бросьте в него лучшую гранату. Она нанесет ему урон, а он, скорее всего, нанесет вам, поэтому убегайте, лечитесь, реактивируйте щит и повторяйте, пока у вас не закончатся гранаты. Если у вас есть навык подрывника, вы также можете расставить ряд мин у него за спиной. Потом привлеките его внимание, и он пробежит через них, получив значительный урон.

Достаточно безопасный способ боя с ним, хотя самый долгий, это экипировать лучшее огнестрельное оружие, отбежать за препятствия, чтобы между вами было расстояние или чтобы он остановился, потом подобраться к нему и выстрелить. Скорее всего, вы промахнетесь, но можете и попасть… изредка. Продолжайте, пока с ним не будет покончено. Когда битва, наконец, завершится, вы найдете Азкула, стоящего на месте Администратора Адаре. Поздравляем с прохождением Дантуина!


Полное прохождение SW KotOR II: The Sith Lords

Оглавление — Дантуин
Пещера кристаллов / Crystal Cave

Автор: Maksim Takoi
02.04.2005 12:38

Ваша главная цель здесь заключается в двух пунктах. Во-первых, когда у вас будет квест Зеррона в Кунде, отправляйтесь в #4 и уничтожьте Матриарха. Обыщите останки и все образования кристаллов, найдите ваш именной кристалл. Далее, после того, как побываете в Подземелье Анклава, отправляйтесь в #5, где вам предстоит разобраться с несколькими наемниками, которые держат Врука в плену. После этого все зависит от того, примете вы сторону Кунды или наемников.

1) ВЫХОД:

на Равнины Кунды (#7).

а) После того, как встретите Врука:

Сохраните игру перед выходом, так как на другой стороне, на Равнинах Кунды (#10) вам придется принять решение. Сражаться за или против Кунды, или сказать Азкулу (человеку, который ждет вас на той стороне) то, что он хочет услышать, и принять решение позднее.

2) Горка камней:

В камнях лежат атмосферные сенсоры, которые ищет Саэдхе на Равнинах Кунды (#6).

3) Арнелл, блуждающий тви’лек:

Вы найдете Арнелла, бродящего по этому отрезку тоннелей. Для (пунктов ТС) вы можете убедить его отдать вам гланду кинрата или просто убить его. Также он немного расскажет вам о лагере наемников в #5, куда вы не попадете, пока не узнаете о местонахождении Врука в Анклаве Джедаев.

4) Матриарх стаи:

Если вы поговорили с Зерроном в Кунде о проблеме с пещерой, вам нужно будет исследовать эту территорию. Как только вы потревожите кристаллическое образование, появится Матриарх и атакует вас вместе со всеми вылупившимися детенышами сразу. Чтобы сделать битву немного проще, вы можете разбить все яйца кинратов перед тем, как тронуть кристаллы. Однако, когда появится Матриарх, сконцентрируйте усилия всей команды на ее уничтожении и используйте силы массового действия, чтобы избавиться от детенышей, если они нападут; хотя они слабые, и их легко одолеть. Когда уничтожите Матриарха, обыщите останки и все образования кристаллов. Среди прочих кристаллов вы найдете самый мощный кристалл в игре, который назван вашим именем и чья сила растет вместе с вашей.

5) Лагерь наемников:

Если вы придете сюда до Подземелья Анклава, эта территория будет пуста. После того, как найдете нить к местонахождению Врука, возвращайтесь сюда и вы найдете нескольких враждебно настроенных наемников и капитана, которые держат его в плену. Если вы скажете им, что вы хотите смерти Врука, он сразиться с вами, когда вы уничтожите их. Когда он будет серьезно ранен, он сбежит с поля боя, но вы закончите битву с ним позднее, независимо от вашего дальнейшего выбора.

Если вы на светлой стороне, просто уничтожьте наемников, и Врук, как ни странно, сделает вам выговор за глупость. Он уйдет, и вам не останется ничего иного, как направиться к выходу и последовать за ним. Не забудьте собрать предметы с останков и из контейнеров после битвы.

Перед тем, как выйти в #1, сохраните игру, так как с той стороны вас ожидает Азкул.


Полное прохождение SW KotOR II: The Sith Lords

Оглавление — Дантуин
Двор анклава джедаев / Jedi Courtyard

Автор: Maksim Takoi
02.04.2005 12:38

В первой игре эта территория была населена кат-хаундами, теперь здесь водятся кинраты. Ваша основная цель здесь – выполнить необязательные квесты нескольких собирателей в #4, а затем войти в Подземелье Анклава в #7. Также в #2 находится лагерь наемников, глава которых может рассказать вам об Азкуле и готовящемся нападении на Кунду.

Если вы пришли сюда после того, как нашли всех мастеров джедаев на всех планетах, вашей целью будет войти в восстановленный Анклав Джедаев в #8. До этого момента выход будет закрыт.

1) ВЫХОД:

на Равнины Кунды (#8).

2) Лагерь наемников:

Если в вашей команде будет Мандалор – вряд ли, если вы следуете этому прохождению – Эсок бросит ему вызов за его шлем.

Поговорите с Допаком, предводителем этой небольшой группы, и он расскажет вам о намерениях наемников. Наллек попытается спровоцировать с вами драку. Вы можете либо убедить его успокоиться, либо сразиться с ним без последствий.

3) ВЫХОД:

на Равнины Кунды (#9).

4) Лагерь собирателей:

В этом лагере есть несколько людей, с которыми вы можете поговорить для получения дополнительных квестов и предметов.

а) Даваала, торговец:

В первый ваш приход сюда поговорите с ней, она стоит в правой части лагеря. Она торгует несколькими полезными джедайскими предметами и также расскажет вам о двух мертвых телах и их имуществе в Подземелье. Вы можете найти тела в Подземелье Анклава (#4 и #9), и когда вы найдете второе, на нем будет завещание. Вы можете подделать его, переписав на свое имя, и вернуть Зеррону в Кунде за (пункты ТС), но оставить их вещи себе. Или вы можете вернуть их имущество Даваале, выполнить квест и позволить ей заявить о своих правах на эти вещи. Возможно, лучше всего будет самим вернуть их Зеррону за пункты СС или ТС.

б) Ралон, мошенник:

Когда вы поговорите с Ралоном, он попытается продать вам фальшивый голокрон. Используйте метод индукции, чтобы определить, что это подделка, и затем он расскажет вам о своих жене и детях. Хотя это звучит подозрительно, если вы поверите ему и дадите ему 500 кредитов, это даст вам (пункты СС) и его расположение. Вы также получите фальшивый голокрон бесплатно.

с) Джорран, жадный собиратель:

Джорран будет здесь только после того, как вы освободите его в Подземелье Анклава (#3). После Подземелья вернитесь сюда, чтобы завершить квест Суулру из Кунды. Вы можете заставить его Убеждением или Силой отдать вам влагосборщики и затем вы узнаете, что у него есть несколько хороших предметов на продажу, включая вторую деталь для светомеча, если вы еще не нашли ее – эмиттер. Кроме этого, у него есть Адеганские линзы и красный кристалл.

Если после нахождения Врука вы защищаете Кунду от атаки наемников, вы можете вернуться и попросить Джоррана вступить в милцию, и он согласится.

5) Атака кат-хаундов:

Их пятеро, включая двух сильных рогатых кат-хаундов и три обычных. Когда вы деретесь с большой группой врагов, иногда проще сначала уничтожить боле слабых, а потом взяться за сильных. В этом случае, быстро разберитесь с обычными кат-хаундами, а потом с рогатыми.

6) Встреча с Так Палае:

Когда вы дойдете досюда, и подземелья выбежит Так Палае и расскажет вам о глупце Джорране.

7) ВЫХОД:

в Подземелье Анклава (#1).

8) ВЫХОД:

в Восстановленный Анклав Джедаев (#1). Вы можете пройти здесь только если вы нашли всех мастеров джедаев на оставшихся планетах: Дантуине, Коррибане, Нар Шаддее и Ондероне.


Полное прохождение SW KotOR II: The Sith Lords

Оглавление — Дантуин
Подземелье Анклава / Enclave Sublevel

Автор: Maksim Takoi
02.04.2005 12:40

Вашей главной целью здесь будет выяснить, что произошло с Вруком в #7. Там вы встретите Дисайпла и найдете свидетельство местонахождения Врука в датападе из статуи. В #3 вы можете спасти Джоррана для решения квеста Суулру в Кунде и, если вы нашли еще не все детали для светомеча, купить потом эмиттер. После того, как вы его выпустите, он окажется в лагере собирателей прежде, чем вы сможете его расспросить. Другие значимые пункты включают мертвых собирателей в #4 и #9 и склад в #8.

Берегитесь лайгреков по всему уровню. Их смертоносный вид наносит серьезный урон, но даже если это ваша первая планета, здесь не будет ничего сверхсложного.

1) ВЫХОД:

во Двор Анклава (#7).

2) Мины и больше ничего:

Исследуйте эту территорию, если хотите, но вы не найдете ничего примечательного, кроме пары контейнеров.

3) Джорран, попавший в ловушку:

Испугавшись лайгреков, Джорран заперся в этой комнате. Скажите ему, что путь чист, и он убежит в лагерь собирателей во Дворе Анклава (#4с), где вы сможете поговорить с ним о квесте Суулру и купить у него несколько предметов. Лучше сделать это, когда вы закончите здесь, чтобы не возвращаться.

4) Мертвый собиратель:

Под охраной смертоносного лайгрека, самого опасного их вида, вы найдете тело мертвого собирателя. Обыщите останки, и останется еще один, в #9. Когда найдете обоих, либо измените завещание на свое имя и верните его Зеррону за (пункты ТС), или просто верните его Зеррону за награду и (пункты СС). Вы также можете принести их Даваале в лагере собирателей во Дворе Анклава, чтобы завершить квест, но рекомендуется пойти к Зеррону.

5) Отсек дроидов и верстак:

Активируйте нескольких дроидов в комнате и установите их в режим патрулирования, чтобы помочь вам разобраться с лайгреками, и воспользуйтесь верстаком, чтобы улучшить или создать предметы.

6) Много смертоносных лайгреков:

Эта территория представляет некоторую сложность из-за присутствия здесь нескольких лайгреков. Но ничего, с чем вы не могли бы справиться, даже если это ваша первая планета.

7) Дисайпл и статуя:

Откройте двери и поговорите с Дисайлом, чтобы узнать много информации о потерянных джедаях, Вруке и истории галактики. Если вы женщина, он присоединится к вашей команде. Если вы мужчина, он не присоединится, но вернется в КундууУ, где вы можете поговорить с ним, если хотите. После разговоре подойдите к статуе в комнате и прочитайте датапад, который сообщит вам, где могут держать Врука в плену наемники Азкула: Пещера кристаллов (#6). Выйдя из Анклава, отправляйтесь туда и вы найдете его.

8) Консоль склада:

В предыдущей комнате вы найдете датапад, из которого вы узнаете о складе за дверью к западу. Используйте здесь консоль, перегрузите терминал, дайте себе секунд 10 и идите в южную комнату, чтобы полюбоваться взрывом. Дверь склада взорвется, и вы можете собрать здесь несколько предметов. Я также нашел там пару кристаллов.

9) Мертвый собиратель:

Здесь вы найдете тело мертвого собирателя. Обыщите останки, и если это второй, измените завещание на ваше имя и верните его Зеррону за (пункты ТС), либо просто верните Зеррону за награду и (пункты СС).Вы также можете принести их Даваале в лагере собирателей во Дворе Анклава, чтобы завершить квест, но рекомендуется пойти к Зеррону.

10) Геревек, напыщенный болван:

Так, так, так. Он вернулся с большой компанией, чтобы показать вам, кто тут король руин. Независимо от вашего ответа, вам придется сразиться с ним. Когда они будут уничтожены, обыщите останки и выходите, потом идите в Пещеру кристаллов (#5), чтобы найти Врука, учитывая, что вы уже были в #7.


Быстрый переход по Полному прохождению SW KotOR II:
Оглавление и поясненияПролог / Prologue, Перагус / Peragus, Черный Ястреб / The Ebon Hawk, Телос / Telos, Дксун / Dxun, Ондерон / Onderon, Нар Шаддаа / Nar Shaddaa, Дантуин / Dantooine, Коррибан / Korriban, Развязка / Loose Ends, Конец игры / End Game.




Другие прохождения:

PC