Обзоры

Star Wars: The Old Republic: интервью на GamesCom 2009 с ведущим сценаристом Daniel Erickson

Автор перевода: Kueller Авторы: Raymond Padilla
Источник: GamesCom 2009 Star Wars: The Old Republic Interview
28.08.2009 9:15:46

BioWare разрабатывает одну из самых эпохальных MMO. И одной из отличительных ее черт будет сильный сюжет. Авторы повстречались на GamesCom 2009 с ведущим сценаристом Дэниэлом Эриксоном (Daniel Erickson) и взяли у него интервью.

Мы все еще считаем, что у нас самый большой озвученный проект в истории индустрии развлечений. Это означает годы и годы работы, как актеров, так и сценаристов, и редакторов. Мы только что объявили, что собираемся перевести игру на немецкий и французский с полной локализацией озвучки, что прибавит нам множество игроков. Так что это огромный проект. Но у нас уже был подобный опыт, мы делали по-настоящему озвученные проекты, и это позволило нам понять, какая потребуется инфраструктура, и что именно нужно будет делать. У нас была основа для старта. Так что единственное, о чем следовало беспокоиться – масштаб. Боевая система TOR похожа на тот вариант, который кажется нам классическим для ММО. Но мы хотели внести некоторые важные нововведения. В первую очередь, нам нужно было сделать бой быстрым, реалистичным и дееспособным. Потому что таковыми являются Звездные Войны. Поэтому вы сражаетесь против превосходящего числа врагов, и делаете это очень быстро.

В битве все синхронизировано. Как и в оригинальном SW KOTOR, во многих играх все еще осталась система «у нас есть два человека, которые располагаются один напротив другого с изолированной друг от друга анимацией». Нет, когда мы скрещиваем мечи, мы именно скрещиваем мечи. Световые мечи будут попадать по предметам, вещи – искриться. Так что все происходит как в настоящей экшен-игре.

Сохранить насыщенность истории – моя основная задача. Нам известно, как работает большое количество сценаристов, – и у нас каждый работает над отдельным кусочком истории. Некоторые сценаристы работают над одним классом, и они действительно становятся авторами этого отрывка. Очень быстро мы поняли, что нам нужен централизованный контроль. Это значит, что я очень мало пишу, как главный сценарист. Я помогаю остальным с их сценариями, и нахожусь в центре колоссального почтового шторма всего этого. И я слежу за тем, чтобы все имело смысл. Я собираю сценаристов вместе, и говорю: «Эй, этого вам нельзя сделать, потому что вот как оно работает: Империя Ситов не действует таким образом: бюрократия – это конек Республики». Так это происходит. И я пытаюсь найти точки соприкосновения всех историй. Я обычно говорю: «Эй, если мы возьмем историю Контрабандистов и сопоставим ее с тем, что происходит в истории Воина Сита, у нас получится гораздо более сложный мир». И люди действительно почувствуют своеобразие всего этого.

Одна из вещей, которая всегда была брендом игр BioWare – наличие выбора, который влияет на вашу игру в целом. В прошлом вы могли сохраниться и перезагрузить игру, иначе вы никогда не увидели бы того, что могли произойти, сделай вы иной выбор. Очевидно, в нашей игре нет кнопки «сохранение». Поэтому вам придется делать выбор, вы будете проходить разный контент, люди будут по-разному взаимодействовать с вами.

У нас есть очень длинная сюжетная линия, где каждое решение имеет последствие. Вы могли совсем забыть, что когда вы были восьмого уровня, вы убили того парня, которого убивать было необязательно. Его семья не забыла этого, и они собираются найти вас в течение 20 часов и убить, а вам придется иметь дело с последствиями.

Одна из по-настоящему забавных вещей заключается в том, что вы к тому моменту могли стать совершенно другим человеком. Вы могли принять решение завязать с теми безумными способами, которые использовали, когда были ребенком. И теперь на 40 уровне, вы довольно добрый, а эти парни пришли за вами. Вам придется решать: «Хорошо, стоит ли мне замять это? Как я собираюсь с этим справиться?» Вот те вещи, которые делают галактику по-настоящему живой.

Классы по-настоящему сильно отличаются. Они отличаются не только разными стилями игры.

Сегодня вы видели, Воин Сит – класс, использующий очки действия, потому что мы хотели, чтобы это выглядело, как если бы во время боя он становился все злее и злее. В противовес этому вы можете посмотреть на Контрабандиста, который использует очки энергии, прячется в укрытиях и все такое. Но еще более важным отличием является история каждого класса, написанная, как если бы мы делали ролевую игру для одного-единственного класса. Поэтому вам, ребята, предстоит сегодня понять, что если вы играете за Империю Ситов, нужно принимать во внимание ее отношение к имперцам и военным. Но в случае с Контрабандистом речь идет о романах, безумных историях, он всегда идет вперед головы, сходит с ума от происходящего, когда ничто не идет по плану. И это совершенно другой опыт. И возможность написания сценария специально для класса означает, что история становится более личной, чем в любой другой игре от BioWare.

Одна из важных составляющих системы темной/светлой стороны заключается в том, что она касается всех. Это не только Джедаи и Ситы. И есть также те значительные вещи, которые мы хотели бы сделать с ней. Первое – мы хотели действительно создать большую часть сюжета, которая бы работала. Мы хотели убедиться, что люди могут балансировать. Вам не нужно входить в крайности. Но также мы хотели убедиться, что темная и светлая стороны влияют на вас, дают хорошие бонусы, позволяют получить награды, но не порабощают вас. Это не может быть отличительной чертой вашего персонажа, поскольку, когда вы достигните максимального уровня, вам захочется пройти высокоуровневый контент с вашими друзьями. Мы не хотим, чтобы все смотрели на вас и говорили «О, так ты Воин Сит на светлой стороне? Ты не можешь идти с нами в этот рейд».

Английский оригинал текста:

We still investigating, we think we’ve got the biggest voice ever project in entertainment history. Which means years and years of work both by the actors, by the writers, by the editors. Obviously, we just announces today that we’re going to be doing it in German and French as well with full localized VIO, which adds multiple players on top of that. So, it’s a huge project. But we hade a time of experience, doing really high voice over projects, and that’s allows us to figure out what the infrastructure was going need to be, how we’re going have to do it. Basically we hade the expertise start to do it. So the only thing we had to worry about is scale (масштаб).

Combat TOR is similar in some ways to sort we think was classic MMO Combat. But we wanted to make some Key innovations. Primarily we needed the combat to feel fast, envi*** and actioned back. Because that’s what SW is. So you’re fighting far more people, you’re fighting them far faster. Everything is synchronized in combat. Like the original KOTOR, a lot of games are still doing the “we’re going to have two people in front of each other and play separate animations ”. No, when we clash swords, we’re going to clash swords. Lightsabers are going to hit, things are going to spark. We know everybody is(?). So everything feels a lot more like in actual action game.

Keeping consistence in within the story is basically what my job is. We now how over a dosen writers are working on it, but each writer owns a particular piece of it. Some writers own just one class and they really are the voice of that piece. One of things we realized very early is that we’re going to need centralized control. Which means, I do very little writing as a leader writer. What I do is I help everyone else with their writing and I stand in the middle of the giant male storm of all of it. And I make sure that everything make sense. I bring in writers together and I say “Hey, you know that actually you can’t do this because this is how this functions. The Sith Empire dosen’t work like this: the burocracy, the Repablic is called this. ” This is what’s happening. And I try to find places to bring all the stories together. I actually say: “Hey, if we can take the Smuggles story and we can hint in what’s happening in the Sith Warrior Story, we’re going to have much-much more complex world.” And people are going to start really feel the texture out all of it.

One of the things, that’s always been a Hallmark of BioWare games is in fact that you make a choice and that gives you entirely different content. And in last you decided to save that and reload, you would never seen what happened, if you made different choice. Obviously in our game there is no save-button. So you are going to make a choice, you are going to see different content, people are going to react you differently.

One of the things of what we’ve talked about there is we have <…>

The classes are hugely different. Not only they are different in play styles. You’ve got to see today, the Sith Warrior, which was an action builder class, because we wanted it to feel like he was getting in the combat and engaging angrier and angrier. Versus you’ve got to see Smuggler, which is energy class, who is hiding behind a cover and doing all that. But even more importantly on the story side we got to write each of the classes as if we’re doing a role-playing just for that class. So, you, guys, got to see serious piece today, as you dealing with the Sith Empire, how they deal with imperials and the military. But in a Smuggler class is pretty much about having romances, having crazy lines, always being in over your head, having *** against the happening and break out and nothing ever goes like you planned. And it’s a completely different experience. And the ability to write thing specifically for class means that it’s actually more personal story, that we’ve ever got to tell in any of the BioWare games.

One of the big things for the dark side/light side system is that it effects everyone. It is not just Jedi and Sith. And there is also big things we wanted to do. One – we wanted to really have a great path, that was going to work. We wanted to make sure that people could be a balanced player. See, you didn’t have to extreme it. But also we want to make sure that the light and dark side path effects you, gives you cool staff, lets you have some rewards, but does not inhabit you. It can’t actually be what defines you character, because when you get to the top level, I need to say, that you want to go one of your better friends, setting your end game content. We don’t want everybody look at you and say: “Oh, you are a light side Sith Warrior? You can’t come on this raid.”


Другие обзоры: