Обзоры

Эксклюзивное интервью с президентом LucasArts, Джимом Вардом

Автор перевода: Astra, Авторы: Matthias Matting
Источник: http://pc.boomtown.net/en_uk/articles/art.view.php?id=8387
13.06.2005 9:54

В этом эксклюзивном интервью мы обсудим будущее игр с президентом LucasArts, Джимом Вардом (Jim Ward). Джим Вард – президент LucasArts и вице-президент Lucasfilm по маркетингу и распространению. Он начал свою карьеру в рекламной индустрии и отвечал за поддержку Powerbook компании Apple. Теперь, возглавляя LucasArts, он представляет играющей публике такие имена, как «Звездные войны» и «Индиана Джонс». В этом эксклюзивном интервью мы расспросили Варда о том, какие цели у LucasArts на нынешнем рынке, в чем будущее игр, и каким компании видится следующее поколение консолей.

Придя из киноиндустрии, вы, должно быть, довольны графическими достижениями новых игровых консоли?

Меня больше радует, что новое поколение консолей позволяет нам воплотить в жизнь то, к чему мы стремимся – революционные идеи в изложении сюжета и развитии персонажа. С их мощью и возможностями мы можем выполнять нашу работу лучше.

Повстанцы

Здесь еще есть место революции?

О, несомненно. Сейчас в играх нет сюжета. В целом, игры сейчас – просто тыканье кнопок. Возьмите, например, Grand Theft Auto, замечательная игра, я люблю играть в нее, это фантастическая игра. Но сюжет в ней весьма пространен, вы просто ездите по разным местам и стреляете в людей. Нет никакой захватывающей истории, это большая редкость в хороших играх.

В Half-Life была такая попытка. Но мы должны вносить сюжет в игры, чтобы он покорял и захватывал, потому что в любом виде развлечений, будь это кино, игра, что угодно – в них все основано на сюжете и героях.

Мы должны находить пути, как сделать сюжет увлекательным, с юмором и неожиданными поворотами. Чтобы даже мелкая, на первый взгляд, деталь могла повлиять на него, изменить, повести по другой ветви. Таким и должен быть сюжет.

А теперь о героях, покажите мне последнего персонажа, в которого вы могли бы влюбиться. Такое происходит очень редко, верно? Не так, как в кино. Поэтому мы должны изменить это, и тут есть два пути. Один – когда персонаж должен, благодаря ИИ, ощущаться настоящим на механическом уровне. Другой – это использование ИИ больше по типу Тьюринга, чтобы, когда вы взаимодействовали с героями, они БЫЛИ настоящими. Это наш «Святой Грааль», и мы должны его достичь. Следующее поколение платформ поможет нам в этом.

Повествование

Верно ли, что в игре вести сюжет гораздо труднее, чем в кино, ведь в игре может существовать бесконечное число вариантов?

Абсолютно верно, но это не значит, что это невозможно. Благородные порывы имеются. Вопрос в том, что значит сюжет в интерактивных играх? Мы должны это выяснить. И именно поэтому мы должны принимать это как вид искусства и делать его еще более захватывающим и увлекательным. Это не означает уменьшение геймплея или действия.

Но людям нужен хороший сюжет, люди хотят играть в игру, когда им интересны герои. Сегодняшние NPC говорят пять слов и исчезают – как игрок, вы не привязываетесь к ним, не чувствуете с ними общности.

В каких играх LucasArts мы увидим такие сюжеты?

Это наш Грааль, и я не могу пока ничего обещать. Мы работаем над новым поколением игр, у нас есть новая игра по «Звездным войнам», и ведутся разговоры об игре про Индиану Джонса в 2007 году, но это наша заветная цель.

Наследие Лукаса

Вы создаете какие-нибудь сценарии к этим играм?

Я не думаю, что это сценарий в традиционном смысле, так как сюжет имеет бесконечно много ответвлений. Но мы создаем персонажей, как делали бы это в любом другом виде развлечения, мы разрабатываем всеохватный, развивающийся сюжет, и каким-то образом нужно привести это к физическому геймплею реального времени, вот в чем сложность.

Помогает ли вам то, что вы можете опираться на героев, уже известных по фильмам?

Это помогает, и помогает также то, что мы можем создавать своих собственных. А также то, что фундаментальное наследие Lucasfilm – это сюжет и герои. Что под силу им, то сможем сделать и мы.

Игра без границ

Может ли повествование быть интернациональным или оно различно для местных рынков?

Я думаю, у нас есть замечательный пример таких историй как «Звездные войны» и «Индиана Джонс», которые повлияли на культуру всего мира. Если вы посмотрите, что происходит со «Звездными войнами» сегодня, это побивает все первые рекорды. И происходит это по всему миру, потому что люди полюбили эту историю, которая преодолевает все национальные барьеры и культурные различия, и глубоко затрагивает всех нас. Думаю, это может случиться и с игрой.

Настанет ли тот день, когда игровая вселенная будет играть такую же роль в культуре, как, скажем, вселенная «Звездных войн» из фильмов?

Да, несомненно. Мы и занимаемся тем, что создаем такую возможность. Собрав вместе LucasFilm, ILM и LucasArts, мы можем придумывать замечательные идеи. Если у нас возникнет сильная игровая идея, которая выйдет за пределы игры, то у нас есть анимационный отдел в Сингапуре, который может сделать из этого фильм или телешоу. Мы всегда стараемся использовать совместные усилия, и неважно, откуда исходит идея.

Производственные затраты

Означает ли создание таких игр повышенные расходы?

Это постоянная проблема. В конце концов, мы должны тратить деньги с умом, не делать глупостей и, уж конечно, не попадать в ловушку голливудских студий, где нужно платить заоблачные цены за озвучку и прочее.

Мы должны действовать эффективно и с умом с самого начала производства. Нужно продумывать такие вещи как анимацию: мы можем поручить что-то ИИ, чтобы там, где понадобилось бы три недели анимации, можно было обойтись 30-ю секундами работы ИИ. Мы должны быть уверены, что повышение расходов на производство не сделает невозможным создание замечательных игр, и те, кто думают, что это просто – они безумцы.

Дотянуться Силой

Будете ли вы стремиться к новой игровой аудитории?

Несомненно. Одним из наших достижений в игровой индустрии за прошлый год, когда мы вышли на мировой рынок с такими нашими замечательными партнерами как Activision, является расширение аудитории. Мы знаем, что есть определенное количество заядлых любителей ЗВ-игр. Но если рассчитывать только на них, мы бы продавали игры тиражом в тысяч 500-600.

Но мы обращаемся к более широкому кругу поклонников, которые увлечены ЗВ, но, может быть, не так много играют в видеоигры. И это позволяет приблизить нам тираж Battlefront к трем с половиной миллионам. Но мы должны превзойти и это. И индустрия интерактивных игр должна быть рассчитана не только на заядлых геймеров.

Новые консоли

У вас есть какие-нибудь предпочтения в новых игровых консолях?

Мы шли к этому трудным путем. Мы приветствуем все новые платформы, мы поддерживаем все новые платформы, и мы будем на всех из них. Любую игру мы всеми силами будем распространять на все платформы. Вы, конечно, можете говорить о всех «за» и «против» такого подхода, но если потребитель покупает определенную платформу, мы хотим, чтобы для нее существовала игра LucasArts.

Играет для вас роль портативность игр?

Да, конечно. Battlefront 2 планируется для PSP, в разработке есть еще несколько необъявленных проектов для PSP и DS, это фантастический рынок.

Онлайновые миры

Как обстоит дело с онлайн-играми? На данный момент, примерно 10 процентов покупателей игры, также играют в нее онлайн. Изменится ли это?

Я думаю, Microsoft и Sony хотели бы этого достичь. Они создают новые бизнес-модели, с минимальными платежами и т. д., это может потенциально быть большой выгодой для игрока, но так же и прибыльным для нас. Поэтому мы бы хотели развивать эту область, и вы абсолютно правы, мультиплеерные игры сейчас занимают около десяти процентов рынка, и, как бы то ни было, мы не должны забывать об остальных 90 процентах.

То есть, LucasArts по-прежнему будет производить сингловые игры без онлайн-компонента?

О, думаю, у них всех будут мультиплеерные возможности, но, опять же, многие люди предпочитают играть в одиночном режиме. Например, я люблю играть в одиночную игру, и если она мне нравится, затем я играю в мультиплеер. Так что одиночный режим не может и не должен быть забыт при создании игр.


Прочие ссылки на тему:
The Phantom Menace Sets New Standards for DVD

Другие обзоры: