Обзоры

Блог разработчиков SWTOR: обновление в системе навыков команды

Автор перевода: Jettary Авторы: Patrick Malott (Systems Designer)
Источник: www.swtor.com
07.12.2010 11:38:13

Вступление

Я Патрик Малотт. Я работал разработчиком игр в различных областях в разные годы, но то над чем я работаю здесь, в БиоВар Остин, – моя мечта: Star Wars™: The Old Republic™. Моя нынешняя задача проектирование и воплощение в жизнь системы Навыков Экипажа, это самый большой проект в который я вовлекался. Как страстный ММОгеймер, я знаю что карфтинг очень важная часть опыта для многих из вас, я здесь чтобы показать нашу систему. Я пролью свет на разработку системы Навыков Экипажа в SWTOR, и скажу несколько слов об особенностях системы создания оружия/Armstech.

Подход проектировщика

Как только команда разработки системы Навыков Экипажа была готова, мы потратили много времени на изучение систем крафта в других играх, отмечая плюсы и минусы во всех системах которые только нашли. Нашей целью было создание системы, которая будет веселой и приносящей профит, поэтому мы постарались взять только плюсы. В процессе разработке мы старались изобретать новое, сделав систему такой, какой мы хотели её видеть. В конце концов прошло много часов и споров, прежде чем какие функции сделают систему Навыков Экипажа действительно уникальной.

Система уже сформирована и мы довольны результатами. Система Навыков Экипажа предлагает крафтерские функции, которые игроки ожидают вместе с удивляющими новинками, которые сделают наш крафтинг запоминающимся. Например, в TOR есть много способов собирать ресурсы. Не только ты можешь собирать, но и активные компаньоны могут этим заняться. Компаньоны оставшиеся на корабли тоже могут быть отправлены на миссии по сбору ресурсов, давая вам свободу действий. Миссии по добыче продолжаются даже когда вы оффлайн — это чертовски выгодны! Несколько вариантов сбора ресурсов повышает удовольствие от крафта при разных стилях игры, что делает его полезным для всех.

Компаньоны и крафтинг

Компаньоны ключевая часть TOR, поэтому нашей целью было полностью их задействование в системе Навыков Экипажа. Компаньоны, выполняющие задания миссии, включаются в подход, который мы хотели видеть, и добавляют деталей в историю и мир.

Игроки могут назначить крафтерские работы пяти компаньонам, и каждый из них может иметь до пяти заданий в очереди. Вы можете в любой момент отменить задание, и все ресурсы, используемые для крафта, вернуться к вам. Очередь заданий будет исполняться даже если вы уйдете оффлайн, а когда вы вернетесь в игру вы получите все награды от завершенных заданий.

Ваши компаньоны обладают различными навыками и особенностями, и их сильные стороны переносятся на систему Навыков Экипажа. Некоторые компаньоны лучше выполняют задания, чем другие. Недавно мы объявили, что Ветте великолепна в Охоте За Сокровищами; это значит, что у нее бонус к выполнению таких заданий. Бонусы компаньонов в Навыках Экипажа разрабатывались как зависящие от истории и весомые, но не на столько чтоб всегда выбирать одного компаньона для одного задания.

Компаньоны — больше чем набор статики. В настоящей RPG, то как компаньон думает о вас, влияет на то как он будет работать на вас. При высоком влиянии на компаньонов будут прилагать больше усилий на выполнение заданий. Например, компаньон с высокой привязанностью будет создавать предметы быстрее — это становиться важно, когда время на выполнение достигает часов или занимает целый день.

Хотя компаньоны значительная часть TOR и системы Навыков Экипажа, мы знаем, что некоторые игроки хотят создавать все предметы самостоятельно, или некоторые важные части. Стоит отметить, что игрокам, безусловно, необходимо принимать участие в процессе изучения редких схем, а световой меч не может быть собран в системе Навыков Экипажа. Более подробно мы расскажем об этом позже.

Арсенал/Armstech

TOR предлагает большой набор крафтерских умений, и три из шести мы уже анонсировали. Сегодня, я хотел бы рассказать немного о четвертой: Armstech/Арсенал – умение работать с тяжелыми металлами, сплавами и синтетическими материалами для создания бластеров.

Когда разрабатывали скилы Арсенала, мы изучили какие материалы могут быть в TOR. Мы потратили часы на чтение в интернете, ссылки на книги, совещание с коллегами, используя все ресурсы Star Wars™, чтобы определить лучшие материалы для Арсенала.

Игроки, которые выберут Арсенал, в качестве крафтерского навыка, смогут создавать широкий спектр бластерных пистолетов, автоматов, снайперских винтовок и штурмовых пушек (assault cannons). Для создания этого мощного вооружения вам необходимо достать правильные материалы. Очистка, как навык сбора, будет снабжать металлами, сплавами и другими материалами, которые могут понадобиться в Арсенале.

Начальный уровень схем Арсенала требует только собираемых ресурсов, позволяя крафтерам, немедленно насладится системой. С ростом сложности схем и качества, игроку понадобятся другие ингредиенты, покупаемые у NPC, к примеру, и редкие ресурсы (догадка переводчика: получаемы при выполнении миссий). Чем выше уровень создаваемых предметов, тем больше на них будет уходить работы и времени.

Три уровня качества для создаваемых бластеров:

Качество Требования для создания
Премиум Собираемые ресурсы и доступные у продавцов предметы
Прототип Редкие собираемые ресурсы и другие ценные предметы
Артефакт Редкие ресурсы (собираемые и не только) и другие ценные предметы – возможно получаемые от других игроков

Бластеры Премиум качества относительно легко создаются в Арсенале. Они, в основном, требуют только очищенные материалы и покупаемые части. На низких уровнях, бластеры Премиум качества требуют относительно недорогих материалов и изготавливаются за несколько минут. Они на уровне (и иногда немного лучше) вещей, получаемых за выполнение квестов и убийство врагов. Мы предполагаем, что казуальные крафтеры будут заниматься этим уровнем и найдут для них отличное применение.

Изучение и создание бластеров типа Прототип и Артефакт потребует значительно больше времени и внимания игрока. В TOR, по нашей задумке, создание таких вещей – особенно на хайлевелах – будет значительным достижением. Наша цель для игроков мотивировать игроков искать известных крафтеров, изучивших редкие схемы. Бластеры качества Прототип и Артифакт будут исключительными, а их внешний вид и эффективность будут говорить сами за себя.

Прогрессируя в TOR всегда будут желать вещи лучшего качества, и крафтеры, конечно же, смогут извлечь из этого выгоду. Мы упорно работали для того, чтобы создаваемые предметы занимали важное место в экономике TOR, а крафтеры хорошо оплачивались за труд, вложенный в систему Навыков Экипажа. В следующих обновлениях мы углубимся в эту тему и расскажем, как планируем выделить создаваемые вещи в экономике.


Другие обзоры: