Обзоры

Поиск истории для SWTOR

Автор перевода: webranyr Авторы: Dover
Источник: http://darthhater.com
24.03.2011 15:46:03

К настоящему времени общеизвестно что Звездные войны: Старая республика стремится сделать историю четвертым столпом ММО жанра. Одним из ключевых инструментов BioWare, чтобы достигнуть этого является многопользовательская диалоговая система. Смешивание бесед в стиле Mass Effect и традиционной групповой игры в MMO, эта система добавляет новую переменную к тому, как игроки выбирают, где они хотят пойти и кого они хотят взять с собой. После разговора с Джеффом Кэннэто на нашем подкасте я решил взглянуть поближе на то, как эта система изменит стиль игры групп в MMO.

Создание игроками групп определяющий фактор ММО жанра; в широком масштабе это имеет огромное значение. За прошедшее десятилетие развития MMO, группы резко изменились. Ранние группы формировались из популяций игроков, которые столкнулись с трудностями. Ранние игры позволили игрокам группироваться по их усмотрению, оставляя выбор начальный состав классов на свой выбор. Игроки быстро поняли, что лучше использовать особые навыки классов, которые намного выгоднее чем другие и предпочли, чтобы появилась специализации в группах. Эта тенденция привела к созданию святой троицы танка, целителя, и дамагера, и вдохновила будущие игры создать более структурированные роли для своих классов. Сегодня, почти каждая MMORPG использует некоторое подобие этого стиля игры.

Поскольку игры изменились и усовершенствовали себя, геймеры, играющие в них изменились в социальном отношении. Сбор групп стал осуществляться в соответствии с требованиями определенных групп, или «PUG». Это в свою очередь поощрило игроков встречать друг друга и помогло им найти единомышленников, чтобы испытать игру. Обнаружение этих групп стало так же легко как отправить LFG (ищу группу) в чат и ждать ответа. Ныне многие из сегодняшних игроков играют только с друзьями или сокланами, однако в самом начале все начинают с этого простого шага.

Поскольку игроки нашли дома в гильдиях и кланах, PUG развивали отрицательную коннотацию для многих геймеров. Кидание кости, чтобы видеть, как вы собираетесь провести следующие тридцать минут или больше с обычными результатами и несовместимыми игроками, собранных вместе. Причины этого диапазона несовместимости от индивидуальности, чтобы получить уровень, имеет общий исход — кто-то теряет терпение или чувствует отвращение и оставляющий группу.

Но это, старая шляпа ветеранов MMO, что является особенным в SWTOR?

Звездные войны: Старая республика бросает полностью новую переменную в уравнение, добавляя центр рассказа к флешпоинтам. В то время как геймеры в прошлом ломали головы над своей индивидуальностью и стилем игры, игроки SWTOR будут также с интересом строить свою историю. Вы хотите ждать и слушать каждую линию диалога, читать субтитры и затем пропустить конец диалога, или вы хотите пропустить это полностью? Вы делаете свой выбор в беседе быстро или требуется время, чтобы выбрать? Вы относитесь к истории серьезно или весело? Как игрок отвечает на эти вопросы, добавят новую глубина тому, с кем они будут собирать группы и где они хотят играть.

Много игроков, которые действительно наслаждаются рассказом игры, читают, сопровождающие субтитры и просто пропускают чтобы перейти к следующей строке прежде, чем голосовое сопровождение закончит свою работу. SWTOR действительно позволяет игрокам сделать это нажав пробел, но каждый игрок должен согласиться идти дальше. Если три человека в Вашей группе хотят пропустить диалог, а последний не хочет, то все должны слушать полностью. Хотя это не походит на большое количество времени, дополнительные несколько секунд для каждой линии диалога могут пропасти в течение всего флешпоинта, оставляя тех, кто читал вперед раздраженными или возбужденными.

То же самое для того, когда игроки делают свой личный выбор диалога. Колесо беседы в стиле Mass Effect намного легче прочитать, чем разбирание во всех ответах, но сокращенные ответы вынуждают игрока сделать паузу, чтобы расшифровать их желаемый выбор. Есть таймер, чтобы поддерживать движение беседы, но игроки, которые решают быстро могут не захотеть ждать других, чтобы они потратили свое время. Эти примеры актуальны и в том случае, если какой-либо из членов группы не заботится об истории вообще.

Однако, скорость не единственный камень преткновения, с которым игроки могут столкнуться в истории относительно игры в группе. Много игроков заинтересуются или будут вовлечены в историю Старой республики и будут хотеть испытать ее с повышением уровня. Эти игроки могут счесть трудным играть в флешпоинте в группе с игроками, которые не желают серьезно подходить к истории, потому что они постоянно выпадают из ситуации. Эта проблема становится острее когда вы пользуетесь голосовым чатом, он помогает добиться доминирующего положения, помогая взаимодействию игроков в MMO.

Самая интересная вещь в этой новой динамике состоит в том, что это могло затронуть игроков, которые уже находятся в установленных гильдиях или группах. Это завихрение рассказа не под влиянием геймплея, и игроки могут найти свою традиционную группу раздробленной на то, как они хотят приблизиться к особому флешпоинту из-за истории. Люди, которые играли вместе через множество игр, могут счесть возникновение напряженных отношений тем, с чем они раньше не сталкивались.

Игроки неизбежно найдут способ играть с единомышленниками и, если многопользовательская диалоговая система станет фактором, то они найдут способ обойти ее. Это может быть столь же просто как сделает ли погоду или нет ваше отношение к истории. Возможно, что BioWare найдет святой Грааль и сделает его и приятным и без проблемным, но мы могли, конечно, видеть, что LFSG стал новым предметом обсуждений в наших чатах.


Другие обзоры: