Обзоры

Полировка окружающего мира в "Старой республике"

Автор перевода: jettary Авторы: William Wallace
Источник: http://www.swtor.com
24.03.2011 15:46:03

Вступление

На этой неделе мы попадем за кулисы со старшим художником игрового мира Робби Ламбом (Robby Lamb), что бы увидеть как окружающий мир трансформируется к своему окончательному виду. Обязательно прочтите ВиО сообщества, где старший разработчик игровоно процесса Вильям Уоллес (William Wallace) отвечает на некоторые вопросы о классах Star Wars™: The Old Republic™

Полировка окружающего мира

Старший художник окружающего мира Робби Ламб расскажет о доведении игрового мира до зеркального блеска и о том, как это соотносится с процессом разработки. Полировка очень важная часть разработки игры, особенно для MMO. Это может производится на любой стадии и позволяет им сделать игру особенной.

Каждый член команды разработчиков доводит игру до совершенства различными методами. Например программисты оптимизируют код, что может помочь в различных случаях. Это может помочь и нам полировать геймплей, доделывать/редактировать области, что бы каждый элемент области соответсвовал нашей истории.

Как художник игрового мира мне нравится полировать ту работу, которая уже вложена в игру. Довольно часто детали и освещение мира могут быть закончены задолго до релиза игры, поэтому когда у нас есть время мы полируем, обновляем и изменяем весь процесс разработки. Это особенно актуально для такой MMO как Старая Республика, где сотни различных элементов взаимодействуют с игроком создавая правильное многопользовательское ощущение. Изменение одного элемента может затронуть изменение многих других, и поэтому нам надо аккуратно изменять каждую часть.

Я хочу дать вам пример полировки в моей области работы, создания артов окружающей среды. Арты окружающей среды часто остаются незамеченными в игре, так же как и создание мира вокруг Вашего персонажа. Пока Вы сфокусированы на существах и персонажах, с которыми взаимодействуете стены, двери и полы тоже были созданы командой художников. Вы наверно считаете, что это недостаточно важная деталь, но поверьте мне, что если полы или двери будут выглядеть не так – Вы заметите это.

Говоря о стенах, вот небольшой пример. Вы наверно думаете, что стены самая простая часть, так как это всего лишь большая вертикальная панель, не так ли? Что ж, на самом деле плохие обои или текстуры заставят выглядеть комнату неправильно а стены не на своем месте.

Как Вы можете догадаться, в Старой Республике у нас очень много стен! Как вы можете видеть на рисунке, стена может претерпеть сильные изменения в процессе полировки. Мы обычно начинает с простого макета с простыми текстура и в процессе разработки постоянно переделываем и дополняем их. Это может быть так же просто, как и изменение текстуры, применением различных фильтров и их комбинаций для того, чтобы гармонично вписать их окружающую среду. Иногда мы может все переделать с нуля. Иногда, наша команда разработчиков может решить, что наши плоские металлические стены должны стать более технологичными… тогда мы переделываем их, добавляя панели и технологичные детали (как на изображениях выше и ниже).

Помимо работы над окружающей средой, такой как стены, другая составляющая нашей работы – освещение. Именно оно позволяет лучше передать историю. Соответствующее освещение и детали могут быстро подсказать Вам, что эта зона видала лучшее или это благополучный район.

Это так же важно для художников окружающей среду, как и для писателей и дизайнеров, чью историю мы рассказываем через картины. Часто мы получаем описание той области, которую надо создать; пусть это будет компьютерная лаборатория с несколькими NPC. Сначала мы сделаем простую лабораторию. Однако, получив позже описание что она закрыта от посторонних и в ней трудится пленный хакер, мы немного изменим планировку зоны, изменим некоторые элементы и освещение.

И наконец главный аспект полировки окружения в отношении игры. Возможно Вы не думали, но окружение в котором вы играете может оказывать прямой эффект на FPS, и для хорошей играбельности игры этот показатель жизненно важен. Поэтому переделывая, дополняя и переосвещая зоны, мы должны убедиться, что FPS не пострадает. В простейшем случае мы замеряем количество памяти, занимаемое уровнем во время всего процесса его переустройства.

Время, потраченное на полировку игры бесценно, но также приносит достаточно удовольствия. Мы видим как игра улучшается нашими усилиями. Я надеюсь Вам понравился взгляд на игру с нашей точки зрения, и поняли на сколько важны в SWTOR стены!

FAQ сообщества

Каждый месяц мы отвечаем на некоторые вопросы сообщества о Star Wars: The Old Republic. В следующем месяце мы будем отвечать на вопросы по артам.

Сегодня, Старший Разработчик Игровой Механики (Senior Game Designer) Вильям Уоллес (William Wallace) отвечает на вопросы про классы:

В: Будет ли у персонажа главный компаньон или несколько разных? И насколько важными для игры компаньоны будут?

О: За время игры ваш персонаж встретит много компаньонов. Это будет несколько архетипов компаньонов, каждый из которых будет обладать собственными способностями (например, но не только: медики, дальний ДД, танки и пр.) На максимальном уровне все классы будут обладать компаньонами всех архетипов. Какой из них станет «главным» будет зависеть от вашего стиля игры и от личных предпочтений.

В добавок, вы сможете укомплектовать своих компаньонов как захотите, добавив им новые способности, такие как гранатомет, огнемет и прочее. Независимо от того с каким компаньоном Вы будете путешествовать они будут определять Ваш стиль боя и либо усиливать, либо прикрывать.

Например Сит Ассасин, специализирующийся на атаке сзади захочет компаньона танка для отвлечения внимания и совершения маневров, или быть может лекаря поддерживающего его в бою.

В: Итак 6 или 8 классов будут обладать лечащими способностями? Финальное ли это число или Рыцарь Джедай и Сит Воин получать возможность лечения?

О: Мы пока не планируем давать способности к лечению Рыцарю и Войну.

В: Смогут ли лекари наносить достаточно урона, чтобы тягаться в одиночных боях?

О: Игроки, которые будут специализированы на лечении будут обладать достаточным количеством умений из продвинутого класса, как и остальные. Например у Медика Оперативника будет доступ к винтовке и атакам с помощью меча.

Все игроки будут жизнеспособными в одиночных боях, хотя конечно «законченные» лекари не смогут наносить столько же урона как и DD. В противовес другим MMO, выбор правильного компаньона в Старой Республике сможет скомпенсировать вашу направленность на исцеление.

В: Смогут ли Охотники за Наградой использовать реактивные ранцы вне боя, например для перемещения по местности?

О: У нас нет планов использовать реактивные ранцы для быстрого передвижения вне боя. Вы сможете использовать свое собственное средство быстрого передвижения (подробности будут позже), которое будет удобнее и лучше.

В: Можно ли менять специализации в пределах продвинутого класса без изменения набора вещей?

О: Если изменение распределения способностей затрагивает изменение роли (переквалификация из урона в исцеление), то вероятность изменить обмундирование соответствует изменению стиля игры. Если изменение роли не затрагивается (например изменение скилов внутри продвинутого класса стрелок), то вы сможете использовать почти все свое обмундирование.

В: Подвижность большая часть PVP. Как это можно отнести к Имперскому агенту и Контрабандисту, которые сфокусированы на дальнем уроне и системе укрытий, что заранее делает их менее подвижными?

О: Для игроков, которые будут играть за классы с укрытиями, будут доступны способности, дающие бонусы, смягчающие их зависимость от укрытий. Также будут способности, позволяющие держать противников подальше от ближнего боя, находясь в укрытии.

Агент и Контрабандист, предпочитающие мобильность, могут выбрать набор навыков, снижающих зависимость от укрытий, такой как невидимость, отравление и ближний бой.

В: Сможет ли Sentinel играть роль вторго танка (в то время как Guardian DPS)?

О: Sentinel способен выполнять роль в малых стычках, но он не обладает достаточным количеством навыков, чтобы заменить танка Guardian.

В: Консул эффективен только на дальней дистанции или сможет наносить ощутимый урон мечом в ближнем бою?

О: Эффективность урона консула зависит от выбранных умений. Базовый класс сочетает в себе как дальний урон, так и ближний, позволяя игроку сравнить два подхода до выбора продвинутого класса.

Игроки, выбравшие Jedi Sage, будут, в основном, наносить дальний урон Силой. Jedi Shadow в основном сфокусирован на ближнем бое, дополненном Силовыми способностями. Выбор способностей внутри класса поможет сбалансировать ближний и дальний бой и роль Консула на поле боя.

В: Можно входить в стелс во время боя?

О: Контрабандист, Оперативник, Тень и Ассасин не могут входить в стелс во время боя.

В: Влияет ли использование определенного типа брони на выбор продвинутого класса?

О: Для некоторых классов – да. Например Jedi Guardians использует тяжелую броню, но Jedi Sentinels только среднюю. Для других классов, таких как агент, тип используемой брони не будет меняться ни от продвинутого класса, ни от специализации внутри него.

В: Это возможно, чтобы танкующий Jedi Guardian носил, хотя бы, поверх брони накидку? Или будет только броня?

О: У нас огромное количество разновидностей брони для каждого класса, включая мантии и плащи, поэтому вы сможете создать множество различным моделей, даже для тяжело бронированного танка. Некоторые будут выглядеть как будто они и не в броне вовсе.

В: Относительно Консула. Смогут ли оба продвинутых класса носить два (двойные) меча?

О: Jedi Shadow тренирован в использовании двойного меча, Sage – одного.

В: Будут ли различные важные навыки вне основного дерева для выбора, или существует идеальная прокачка для каждого дерева?

О: Наша философия дизайна, относительно деревьев умений, – проложить несколько путей прокачки в каждом для различного стиля игры. Мы также хотим быть уверены, что начальные навыки каждой ветки будут популярными у всех. Таким образом, Вы можете сделать продуманный выбор о прокачке остальных деревьев для создания жизнеспособного «гибрида».

Некоторые навыки будут общими для любого персонажа – например рост базового урона, рост параметров и другие общим навыки. Ваша ветка будет определятся тем, как Вы собираетесь играть классом – можете вложиться в PvP, или усиление и функциональное дополнение отдельных навыков, или другие подходящие навыки.

Как пример, Снайпер решивший прокачать ветку Marksmanship возможно захочет увеличить значение роста дальнего урона, но может решить потратить очки либо на замедление противников, либо на понижение агрессии. Понижение агрессии будет полезно в PvE, а замедление противников в PvP. Или он распределит очки одинаково и пожертвует ранними навыками из других веток.

В: Можно играть Инквизитором в ближнем бою также эффективно как Воином?

О: Инквизитор может выбрать два продвинутых класса. Он может стать Sith Sorcerer и уничтожать врагов с расстояния молниями и другими Силами, или Sith Assassin – смертельным бойцом ближнего боя со световым посохом.

Сит Ассасин, если соответственно прокачан, может быть эффективным бойцом ближнего боя, но его механика боя отличается от Сита Война:

Сит Ассасин может использовать Силу для того, чтобы подкрасться незамеченным, носить световой посох, использовать цепочечные Силовые атаки и мощный добивающий удар для получения к более мощным атакам. Это будет требовать от игрока планирования своих действий.

A Sith Warrior, on the other hand, is more direct in the way he approaches combat. He may learn to dual wield (as a Marauder Advanced Class), use Force Charge to quickly bridge large distances on the battlefield, and/or specialize in devastating single target and area attacks with his Lightsaber.

С другой стороны прямолинейный Сит Воин и его стиль боя. Он может изучить использование двух мечей (продвинутый класс Мародер), использовать Силу для преодаления большого расстояния до противника, и/или специализироваться на одной цели и атаках по радиусу своим световым мечом (предположение переводчика: групповой стиль боя в Ведьмаке).


Другие обзоры: