Блог разработчика Star Wars: The Old Republic: cоздание Охотника за Головами

Боба Фетт, Денгар, Зукусс, IG-88, Босск, 4-LOM. Это были те, кто начал все это. Дарт Вейдер хотел, чтобы что-то было сделано, и его люди не подходили для этих заданий. Поэтому он вызвал специалистов. Было очень забавно, когда разношерстная группа странных персонажей на мостике в «Эпизоде V: Империя наносит ответный удар» вызывала гнев у офицеров Вейдера, и казалось, что с ними действительно нужно считаться. Когда Вейдер почувствовал необходимость выделить Боба Фетта, мы поняли, что это человек с репутацией. Когда Боба возразил на счет замораживания Хана Соло в плите, в то время как он хотел взять его живым, Вейдер не стал ему угрожать (как он сделал с бедным Ландо) или душить. Он выслушал его и уверил в деловой манере. Он разговаривал с профессионалом, чья работа заслуживала уважения.



Раз уж это первый блог, который мы посвятили классам, важно описать небольшой фон, как классы работают, и какие мы приняли решения по поводу этого. Когда Звездные Войны: Старая Республика всего лишь блестела у вас в глазах, James Ohlen (художественный руководитель и ведущий дизайнер Baldur’s Gate 1&2, Neverwinter Nights, Star Wars: KotOR и Dragon Age) и я вместе работали над Dragon Age и получали удовольствие от того, каким сюжет был личным, героическим и выдающимся. Мы множество раз разговаривали о том, как бы сделать такой уровень индивидуализированной истории для всей игры, но мы оба знали, что затраченные время, деньги и усилия компенсируются – получится игра, пройдя которую, никто никогда не забудет и станет переигрывать много раз. Когда мы решили создать студию в Остине и разработать первую MMORPG, у нас появилась возможность сделать то, что мы хотели.


Сначала мы сделали всего несколько решений. Прежде всего, будет две отдельные фракции. Это Звездные Войны, а не Приключение Звездного Нейтрального Парня. Когда идет война, охватывающая целую галактику, никто не может стоять в стороне. Хоть Хан и сам по себе всего лишь 6 минут в фильме, он не может быть нейтрален, и даже когда он находится с плохими парнями, он в любом случае не любит Империю. Война затрагивает каждого.



Во-вторых, никакой контент сюжета никогда не пересекается с фракциями. Звездные Войны – это история про добро и зло… Просто нет смысла в том, чтобы Джедаи и Ситхи выполняли одни и те же квесты, проходили одни и те же приключения и т.д. Создание одной партии контента для всех игроков означает затрату половины расходов, половины времени, организационных головных болей, но это просто было бы неверно со стороны повествования истории. Уникальный контент для обеих сторон был единственным выходом – если игрок прошел всю игру за Джедая, а затем за Ситха, ему не встретится ни одного повторяющегося куска контента.


Что и привело меня к третьему решению, которое мы сделали: ни один класс не будет существовать в обеих фракциях – по крайней мере, поначалу. Каждый класс получает свою собственную историю; ни один контент сюжета не появится у обеих сторон. Если б мы сделали Охотников за Головами по обе стороны, нам бы пришлось написать два разных сюжета по цене разных классов, которые были б более характерны для Республики. Была ли идея республиканского Охотника за Головами? Конечно. Но это менее характерно, чем имперский Охотник, и у нас были несколько другие классы на замену. По крайней мере, сейчас…


Говоря о кадрах из фильмов, давайте рассмотрим подход BioWare к Звездным Войнам, который начался с КОТОРа. Мы создали мир, знакомый фанатам Звездных Войн, которые только смотрели фильмы (и не заучивали их), ввели лучшие стороны Расширенной Вселенной, и затем добавили что-то новое для обогащения этой вселенной. Этот подход дает нам ясные рекомендации того, что мы делаем, и что является основным, на что мы ранее не фокусировались. В качестве случайного примера я расскажу, как предложил идею Моргукая, но большинство фанов Звездных Войн не имеют даже туманного представления, как они выглядят. И пока у нас есть Моргукаи в игре, у них не будет класса, доминирующей роли в нашей вселенной или просто ссылки на них без пояснения, кто они такие.


С такими рекомендациями в уме понятно, что история Охотника за Головами не должна начинаться с мандалорианской биографии. У Мандалориан огромная Расширенная Вселенная, они играли далеко не самую последнюю роль в КОТОРах, и не только там, но и в моем сердце и сердцах многих. Однако, многие фанаты, которые только смотрели фильмы, не поймут Мандалорианскую принадлежность Охотников за Головами. Обратите внимание на первый состав Охотников за Головами: сколько из них Мандалориан? Что вы о них знаете, если даже не читали никаких предысторий?



Поскольку решено, что Охотники за Головами не будут Мандолорианами (хотя их присутствие точно будет ощущаться), нам пришлось сидеть и выдумывать фантазийное исполнение Охотника за Головами. Так что же определяет Охотника за Головами Звездных Войн? Ну, они работают на плохих парней, но необязательно, что они сами плохие парни. У вас появляется особое чувство, когда они делают свою работу. Они жестокие создания, причиняющие боль людям? Конечно, наверно. Некоторые из них бывшие воины, у которых больше нет другой возможности практиковать свои умения в древнем искусстве, искатели экстремальных приключений по галактике или просто люди, умеющие держать оружие в руках, что и является их главным даром в жизни. Какая бы не была их история, они профессионалы в охоте, маломасштабных атаках, характерных чертах. Вы не вызываете Охотника за Головами, когда хотите уничтожить армию; вы вызываете его, когда есть определенная личность, смерть или пленение которой может привести вас к крупномасштабной победе, тогда как вы находитесь на грани поражения.


В сердце истории Охотника за Головами лежит сама охота. Контрабандисты, Джедаи, Ситхи, лидеры повстанцев, неконтролируемые дроиды, убийцы, целые банды или коррумпированные чиновники – Охотник за Головами в силах справиться с каждым из них. У каждой охоты есть свой вкус, и каждая охота приносит уникальный набор проблем и способов решения. Следуете ли вы описанию работы буквально и убиваете капризную дочь важного офицера или берете ее живой и заставляете человека делать его грязную работу? Возьмете ли вы взятку и сфальсифицируете убийство? Перейдете ли вы на сторону своей жертвы, узнав, что у нее намного больше чести и правомерности своих действий, чем у того, кто вас послал? Ваша честь заключается в доведении своей работы до конца или в добрых качествах? Ваша верность своей команде, ваша совесть или ваши кредиты?



Сердцевина всего образа Охотника за Головами заключается в чувстве независимости. И если вы Охотник за Головами, вы всегда им будете, и будете иметь собственную личность. Вы начинаете с нуля и развиваетесь сами, делаете себе имя и в итоге путешествуете в кругах Дартов и Моффов, офицеров разведки и правителей, но вы никогда не станете одним из них. Вы работаете ради своих убеждений, делаете вещи своим особенным образом, и можете стать силой чистой мести и уничтожения. На своем пути вы создаете команду для поддержки ваших амбиций, находите друзей или соперников из других великих имен и расправляетесь со своими врагами как с мухами.



А теперь самое важное. У вас есть бластер, несколько кредитов и контакт, который уверен, что вы выполните его задание. Ваш ход, Охотники за Головами.


Daniel Erickson
Ведущий сценарист
http://swtor.com/news/bwblog/20090403_001


Спасибо за перевод новости Дену.


Читайте другую информацию по новой онлайновой игре «Star Wars: The Old Republic», а обсуждение игры идет в отдельном форуме.

Комментировать

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Вы можете использовать эти HTML-теги и аттрибуты:

<a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>