Новости о Старкиллере — официально

В журнале GamePro пару дней назад был опубликован большой материал, в котором создатели Star Wars: The Force Unleashed 2 — Хейден Блэкмен и Хулио Торрес — рассказывают о сюжете игры, о темах, которые лежат в его основе, и о нововведениях в игромеханике сиквела.

Сканы статьи из журнала GamePro можно просмотреть здесь. То, что ниже — перевод этой статьи. Спасибо проекту «Круг Силы | Комлинк».

Создавая сиквел самой успешной из всех игр LucasArts, Хейден Блэкмен и Хулио Торрес должны были сперва решить проблему: как оживить героя, которого они символично убили в концовке первой игры? Ниже рассказывается, как они обошли это препятствие, а также о том, как шляпы с перьями, супергерои, смоделированные на основе вуки, и проблемы с папашей сыграли важную роль в создании франшизы.

Сказать, что у Хейдена Блэкмена и Хулио Торреса хорошие рабочие взаимоотношения — значит ничего не сказать. Еще до того, как кто-либо упомянул о новой игре, я узнал, что команда разработчиков негодует по поводу того, что Торрес не надел свою шляпу, когда его фотографировали для этого материала. “Я просто хотел, чтобы были видны мои великолепные локоны”, — шутит он, после чего Блэкмен рассказывает, чем так важна та самя “Шляпа”. “Обычно он носит ковбойскую шляпу — как у Индианы Джонса — которую сшила ему жена, — сообщает мне Блэкмен. — Всякий раз, когда мы достигаем какого-то рубежа в процессе разработки, он цепляет новое перо, а когда мы закончим проект, он вставит туда перо павлина”.

У обоих творцов художественное образование: Блэкмен, закончив Калифорнийский университет в Санта-Крусе, мечтал стать писателем-романистом, а Торрес изучал музыку в Беркли, после чего недолго зарабатывал выкуриванием пчел. В LucasArts они работают вместе уже почти 12 лет. Они познакомились во время работы над CD-проектом под названием Star Wars: Behind the Magic и с тех пор время от времени сотрудничают.

Тогда, в 1988 г., Торрес был тестером проекта, а Блэкмен — писателем и изыскателем, который позднее стал “Супервизором канона” в компании Лукаса. Он играл роль “текстового полицейского”, который должен был знать, когда персонажей пересекаются пути и когда во вселенной “Звездных войн происходят те или иные события — этот навык позднее пригодился при планировании мультимедийного натиска в поддержку “Силы необузданной”: Блэкмен написал сценарий успешной комиксной серии, скоординировал работу с Hasbro по выпуску тематической линии игрушек и помог писателю-фантасту Шону Уильямсу с новеллизацией игры. За свою карьеру они приняли участие в нескольких успешных проектах по “Звездным войнам”, включая Knights of the Old Republic, Force Commander и Galaxies, после чего создали самый масштабный из всех проектов компании — The Force Unleashed.

Игра The Force Unleashed, вышедшая в 2008 г., была буквально сметена с полок — в первую неделю было продано почти 2 млн. копий, а всего для разных видов платформ было продано более 7 млн. экземпляров. При всем могуществе и вездесущности франшизы “Звездных войн” LucasArts никогда прежде не выпускала хит такого масштаба. Это стало неожиданностью для всех, и не в последнюю очередь для критиков, которые назвали игру чрезмерно амбициозной; на Metacritic ее рейтинг составил 70 с небольшим. Несмотря на ряд технических неполадок и проблем с геймплеем, игра является чрезвычайно важной частью канона “Звездных войн”, образуя уникальный мостик между “Местью ситов” и “Новой надеждой”. Она объясняет происхождение Повстанческого Альянса, немного рассказывает о времени после Приказа 66 (шифрованного приказа Императора клонам, означающего уничтожение джедаев), и дает существенный объем информации о характере Дарта Вейдера и об его взаимоотношениях с Императором. За это в 2009 г. Гильдия писателей Америки удостоила Блэкмена награды за лучший сценарий видеоигры.

Объясняя трудности, связанные с созданием сиквела такого могучего хита — не последней из которых является тот факт, что главный герой в конце истории умирает — Блэкмен сначала рассказывает историю появления “Силы необузданной”. “В 2004-м, когда президентом LucasArts стал Джим Уард, он отвел меня в сторонку и попросил набрать новую команду для “Звездных войн”, — говорит он. — Цель состояла в том, чтобы создать новую франшизу в рамках вселенной “Звездных войн”, что мы до этого уже делали несколько раз, и успешно.

К работе мы приступили только в начале 2005-го. В то время мы с Хулио заканчивали Jump to Lightspeed для Galaxies, так что над концепцией новой игры с нами работало всего несколько человек. В то время мы знали, что придется переосмыслить и открыть заново вселенную “Звездных войн”, и прошло довольно много времени, прежде чем мы набрели на идею The Force Unleashed“.

Photobucket Photobucket

ПОДАВАЯ ИДЕЮ ЛУКАСУ

Учитывая важность создания новой истории в рамках саги, Блэкмен, прежде чем получить зеленый свет, должен был согласовать идею с Лукасом. “Одно время мы обсуждали идею сделать главным героем вуки. Я — большой поклонник игры Hulk: Ultimate Destruction, и мы думали о чем-то подобном. Это должен был быть большой открытый мир, по которому вы могли бы бегать, отрывая головы у AT-ST и швыряя ими в штурмовиков. Это была бы игра в крышесносного супергероя, — хихикает он. — Мы также обсуждали игру в охотника за наградами. Мы обсуждали игру в контрабандиста. Мы обсудили десятки и десятки разных концепций, прежде чем предложить несколько из них Джорджу”.

Хотя Лукас редко участвует в создании игр LucasArts, он по-прежнему остается могущественной фигурой, когда речь заходит о творческих указаниях. Поскольку вся империя Лукаса остается частной компанией, многие решения принимаются с оглядкой на творчество, а не на коммерческий успех. Лукас нередко вызывает руководителей проектов и направляет их по тому пути, который ему нравится. Именно это и произошло с Блэеменом и Торресом, когда они работали над новой идеей. “Он полчаса рассказывал нам о важности драмы в играх, — объясняет Блэкмен, — и о важности взаимодействия персонажей и диалогов между персонажами. Ему хотелось развития персонажа в целом, и он время от времени возвращался к понятию “драмы”.

Потом мы предложили идею игры с вуки в главной роли. И он просто-напросто сказал: “Нет”. Он посмотрел на меня и сказал: “Я тут полчаса разливался перед вами о том, как важно, чтобы персонажи разговаривали друг с другом, а вы мне предлагаете идею игры, в которой главный герой даже не может говорить?”

Несмотря на это, идея “супергероя” во вселенной “Звездных войн” встретила у Лукаса положительный отклик. “В то время его радаром явно был “Человек-паук”, но идея героя-вуки ему не понравилась. Он предложил: если мы хотим идти в этом направлении, то нам надо придумать новую расу, говорящую”. Это, в свою очередь, не вызвало энтузиазма у команды, но они придумали другую идею, которая  демонстрировала использование Силы иным способом. Идея заключалась в том, чтобы создать, по выражению Торреса, “самого крутого джедая во вселенной” и задействовать все приемы Силы, ранее показанные в фильмах, комиксах и других играх, но только “выкрутить их уровень до отказа”. “Меня немного тревожило такое радикальное переосмысление Силы, с идеей которого я должен был вернуться к Джорджу, — объясняет Блэкмен. — Он создал Силу, и я не знал, как он отреагирует на то, что я сделал с его концепцией”.

К счастью, первоначальная идея “Силы необузданной” Лукасу понравилась, и вскоре игра обрела форму. “Идея, которая всех зацепила, заключалась в том, что у Дарта Вейдера есть тайный ученик, — говорит Блэкмен. — Но предлагать это Джорджу мне тоже было страшновато. В конечном итоге нам пришлось сесть, сказать себе: “Давайте разберемся, кто такой этот персонаж” и обдумать, как Вейдер будет обращаться с ним — физически и психологически”.

Photobucket Photobucket

ПРОБЛЕМЫ С ПАПАШЕЙ

Чего во вселенной “Звездных войн” хватает, так это проблем с папашей. Во всех шести фильмах и в большинстве побочных историй, романов-дополнений и обособленных проектов вы обязательно найдете капризного ребенка, который жалуется на  некое высокомерное олицетворение власти. Оби-Ван ворчал на Куай-Гона, Энакин хныкал из-за Оби-Вана (и практически из-за всех остальных), а Люк препирался с Йодой. Центральное место в саге “Звездные войны” занимает нытье Дарта Вейдера (урожденного Энакина) по поводу Императора и связанная с этим капризная раздражительность, которая, в конечном итоге, приводит к падению Галактической Империи. В серии “Сила необузданная” игроки получают двойную дозу этой динамики. Они имеют возможность вблизи увидеть дисфункциональные отношения Вейдера с Императором и то, как Вейдер сгоняет свое раздражение на ученике — Галене Мареке — которому он дал прозвище Старкиллер.

На протяжении нашего разговора о “Силе необузданной” Блэкмен не раз возвращается к взаимоотношениям двух самых важных персонажей игры и постоянно ссылается на слова Лукаса о том, что сага “Звездные войны” — это, в конечном итоге, история о Дарте Вейдере. Но, когда он описывает Старкиллера, становится ясно, что между писателем и персонажем существует какая-то связь, хотя Блэкмен не знает, как это выразить. “Когда я его создавал, у меня в голове крутилось множество идей, — говорит он. — Прежде чем начать это писать, я перечитал книжку Джозефа Кэмпбелла о мифах [Кэмпбелл — специалист по мифам, лектор и писатель, наиболее широко известный по своей работе в области сравнения мифологий и сравнения религий. Его философию можно кратко выразить словами: «Следуй за своими счастьем], которая запечатлелась у меня в мозгу — она не служила для меня трафаретом, но, можно сказать, оказывала на меня влияние”. Но когда я продолжил расспрашивать его на эту тему, он нашел зацепку в своем прошлом, о которой раньше не думал. “У меня был младший брат, приемный, — с некоторым волнением признается он. — Родители усыновили его, когда ему было 7 или 8 лет, и он многое пережил, прежде чем поселиться в нашем доме. Он очень веселый и жизнерадостный человек, но до того, как войти в нашу семью, он через многое прошел. То, как он перешагнул через свое прошлое — это вдохновляет”. Тема выносливости и освобождения явно проходит в истории глубже, чем видно на первый взгляд.

“Император всегда считал Вейдера сломленным, — продолжает Блэкмен, возвращаясь к сюжету игры. — Вейдер смахивает на чудовище Франкенштейна, и мне это нравится. С другой стороны, сам Вейдер зол на Императора, поскольку это из-за него он оказался в этом ходячем железном акваланге, и он слушает Императора и ждет, что из этого выйдет. Для ситов естественно строить заговоры друг против друга… Из всего этого и складывается история”. Это ощущение неполноценности, которое во втором и третьем фильме неуклюже отражено в Энакине Скайуокере, является чрезвычайно важным элементом, который проходит через всю сагу “Звездные войны”, но наиболее важен он в именно “Силе необузданной”, поскольку ведет к конфронтации, где игроку приходится пожертвовать Старкиллером, чтобы “победить”.

Photobucket Photobucket

ВОСКРЕШЕНИЕ ИЗ МЕРТВЫХ

“Так что… э-э… да, приступить к сиквелу было непросто”, — смеется Торрес. “Мы знали, что франшиза должна строиться на продолжении истории Старкиллера, — добавляет Блэкмен, — потому что он чертовски притягательный персонаж”.

“Но он мертв“, — хихикает Торрес.

“Так что нашей первой заботой было придумать правдоподобный способ, как вернуть его обратно. — Блэкмен проводит меня в роскошный кинотеатр, спрятанный в недрах комплекса “Центр им. Леттермана” в кампусе LucasArts в Президио, Сан-Франциско, и выводит на гигантский киноэкран презентацию в PowerPoint. — Действие игры происходит спустя несколько месяцев после первой. Первая была где-то за полтора года до “Новой надежды”, а эта — соответственно за год до нее”.

“Действие новой игры начинается на Камино, где Оби-Ван Кеноби обнаружил армию клонов во втором фильме, — объясняет Блэкмен. — В начале TFU2 вы видите, как Вейдер прибывает в секретный клонировочный комплекс на Камино и направляется в башню, где мы открываем, что Старкиллер находится в тюрьме. Из их диалога вы поймете, что Старкиллер там уже давно и что Вейдер его обучает.

Далее вы увидите, как Старкиллер сражается с несколькими дроидами ПРОКСИ, что служит напоминанием о первой игре: ПРОКСИ — это дроид, который с помощью голограмм мог принимать облик фактически любого противника. Во время тренировочного поединка ПРОКСИ меняет несколько форм и, в конечном итоге, превращается в Джуно Эклипс, которой, как вы помните, был увлечен Старкиллер в первой игре. Вейдер предал одновременно ее и Старкиллера. Сам не зная, почему, Старкиллер не может заставить себя убить Джуно. Тогда Вейдер рассказывает Старкиллеру, что он — клон и что процесс ускоренного клонирования, который был использован для его быстрого воссоздания, дал сбой, и отсюда его проблемы. Вейдер также сообщает, что до него было выращено несколько клонов, и все предыдущие копии сошли с ума.

Так что Старкиллер с самого начала в курсе, что он может свихнуться”.

“Осознав это, Старкиллер понимает, что Вейдер расценивает его как неудачу, — продолжает Блэкмен. — Затем мы переходим к флэшбеку из первой игры, где Старкиллер видит, что Вейдер его предал, и это побуждает его атаковать и бежать из этой каминоанской башни. Так что вы прорубаете себе дорогу через клонировочный комплекс, чтобы бежать с планеты — что он, в конце концов, и делает, угнав СИД-истребитель Дарта Вейдера”.

По мере развития сюжета Блэкмен и Торрес прощелкивают на экране несколько красивых образчиков концепт-арта, после чего продолжают рассказ. Вейдер сообщает Старкиллеру, что Империя держит в тюрьме генарала Рама Коту — джедая, который был его наставником в первой игре — чтобы казнить его на Кейто Немодии, планете неймодианцев из Торговой Федерации.

“Кейто Неймодия — это планета, промелькнувшая в Эпизоде III, в сцене, где убивают одного из джедаев во время исполнения Приказа 66. В ее архитектуре доминируют огромные каменные арки”, — говорит Торрес, имея в виду сцену, где Пло Кун — джедай, играющий важную роль в сериале “Войны клонов” — гибнет в своем истребителе.

“Согласно нашей истории, имперцы пришли и захватили планету, — продолжает Блэкмен. — Сейчаст там командует барон Тарко, который превратил это местечко в свое персональное королевство. В нашем представлении, он кто-то вроде Пабло Эскобара. Он соорудил себе огромное поместье”.

Старкиллер с боем пробивается через роскошные владения Тарко к арене, где вызволяет Коту после семидневных гладиаторских боев. Тогда невероятно разозленный Тарко выпускает своего самого впечатляющего бойца — горога. Если вы видели тизер-трейлер игры, который был впервые показан во время церемонии Spike Video Game Awards в конце 2009 г., то уже видели этого горога. Это огромное, похожее на ранкора чудовище, но гораздо более свирепое и крупное, чем тот зверь, которого так ловко побеждает Люк Скайуокер с помощью кости и камня в “Возвращении джедая”.

В конце этой сцены Кота вызывает “Блуждающую тень” — корабль из первой игры. Старкиллер сначала думает, что управляет им Джуно. Однако, ворвавшись в кабину, он, к своему огорчению, обнаруживает, что корабль на автопилоте. Кота рассказывает Старкиллеру о состоянии дел в Повстанческом Альянсе, который рассредоточился после того, как Кота попал в плен во время нападения Повстанцев на Кейто Неймодию. С тех пор он не имел связи с повстанческим флотом.

Из этих первых сцен TFU2 становится ясно, что тема взаимоотношений папаши и сына вновь поднимает голову. Старкиллер не только подчиняется Вейдеру, но и должен прислушиваться к Коте как к источнику позитивного влияния. “Кота хочет использовать Старкиллера как таранную грушу против Империи, — объясняет Блэкмен. — Но сам Старкиллер хочет только найти Джуно и выяснить, действительно ли он клон и правда ли, что он психически нестабилен”.

Тема проблем с папашей продолжается, когда Кота высказывает сомнение в том, что Старкиллер является клоном, сообщив, что никому до сих пор не удавалось успешно клонировать джедая. “Во время этого разговора Кота приходит в сильное раздражение и упрекает Старкиллера в том, что тот предпочитает медитировать в сторонке и уклоняется от своего долга перед Альянсом, — говорит Блэкмен. — [Кота] шутит: мол, он хочет сидеть и медитировать где-нибудь в лесах Кашиийка или в болотах Дагоба”. Но упоминание Дагоба вызывает у Старкиллера какую-то ассоциацию.

“Кота осознает, что сказал то, чего не следовало говорить, и уходит, но Старкиллер никак не может выкинуть название планыты из головы, — говорит Блэкмен. — Он знает, что это место чем-то важно, и рассчитывает курс на Дагоба, чтобы исследовать тамошние болота”.

Старкиллер прилетает на Дагоба и обнаруживает то, что Блэкмен именует “пещерой дьявола” — место, где Люк видел Вейдера в “Империи”. В пещере Старкиллеру являются свои видения: одетый в более традиционный джедайский костюм, он пробирается в камеру, которую Блэкмен называет “корневой комнатой — жуткое место, где он видит разные версии самого себя, которые тянут к нему руки и умоляют о помощи. Он может либо сразить их, либо нет, и он решает не делать этого. Можно сказать, он пробуждается и понимает, что первой реакцией  не должна быть немедленная атака”. В этом месте я ненадолго прервал поток красноречия Блэкмена, спросив его о том, присутствует ли Йода в этой сцене, но он не хочет это открывать. Старкиллер также видит Джуно за штурвалом корабля, который подвергается атаке. Он смотрит на далекую туманность с астероидным поясом — подсказка, куда он должен отправиться дальше, говорит Блэкмен. “Он видит, как корабль Джуно атакуют и сбивают; корабль клюет носом и проходит сквозь него, как призрак”.

На этом мое краткое введение в сюжет сиквела заканчивается, и Торрес выводит на экран раннюю версию сборки игры для XBox 360. “Ты должен понимать, что мы прошли всего где-то половину преентации игры”, — объясняет он, в то время как как на экране появляются впечатляющие каминоанские комплексы, исхлестанные дождями. Торрес показывает мне сцену, где Старкиллер вырывается из своей камеры и спрыгивает с комплекса вниз. “Одно из первых ваших действий — это вот это свободное падение, когда вы используете толчок Силой для разрушения всякой всячины, — говорит Блэкмен. — Идея в том, чтобы подарить вам “необузданный” киношный момент уже в самом начале игры, дать возможность причинять массовые разрушения, чтобы освоиться с новыми ощущениями”.

Photobucket

НАСКОЛЬКО ОНА “НЕОБУЗДАННА”?

Хотя основные принципы в TFU2 остались прежними, практически все остальное Блэкмен и Торрес переработали, чтобы сиквел избежал той критики, которой подверглась первая игра. “В перерыве между двумя играми мы разработали несколько вещей — конечно, наиболее очевидной из них является фехтование двумя мечами, — говорит Блэкмен. — Старкиллер может теперь использовать два меча, но это далеко не все. Мы полностью переделали систему комбо, которая очень важна. В игре очень высокий уровень интерактивности окружения. Там есть тонны всякой всячины, которую вы можете разрушать, плюс к тому же это действует и на врагов. Когда вы попадаете в штурмовиков, от них отлетает всякая всячина типа брони”.

“Одной из проблем первой игры было то, что разные эффекты было трудно оценить, плюс было несколько багов, — добавляет Торрес. — Народ больше всего был наслышан о моменте с звездным разрушителем. Это должен был быть эпичный момент, но если сделать кое-какое действие, то обнаруживается баг — мы не думали, что люди его найдут. Как так получилось? Честно говоря, пожалуй, у нас были слишком большие амбиции, а надо было сосредоточиться на меньшем количестве эффектов и отшлифовать их. В новой игре мы не заходим слишком далеко”.

“Темп игры мы стараемся сделать тоже немного другим, — продолжает Блэкмен. — Первая игра фактически представляла собой непрерывную боевку, но в этой игре мы стараемся ощутимо изменить темп. В ней больше скриптовых сцен, больше загадок, больше места для того, чтобы перевести дух и осаотреться, — говорит он, демонстрируя, как Старкиллер прорубается сквозь толпу штурмовиков. — В первой игре мы старались создать огромное количество типов врагов. Их было больше сотни. На этот раз мы решили уделить больше внимания не количеству, а качеству, поэтому типов врагов меньше, но они различаются гораздо сильнее. Кроме того, они представляют собой более серьезные тактические проблемы. Чтобы победить разных врагов, потребуются разные техники боя”.

Тут Блэкмен и Торрес демонстрируют, насколько “необузданным” стал Старкиллер. Выбрав в качестве жертвы одинокого штурмовика, они заряжают его электричеством, после чего поднимают в воздух и швыряют в толпу стоящих неподалеку плохишей — где он и взрывается. “Это наш прием “Граната Силы”, — довольно хихикает Торрес. — Вы сможете хватать парней, накачивать их молниями и взрывать ими всякую всячину. Это супер”.

“Еще один новый навык, над которым мы поработали — это “Обман разума”, — продолжает Блэкмен, выбирая еще нескольких врагов. — Когда вы применяете его против плохих парней, они нападают на своих же товарищей. Темп их стрельбы возрастает, и они просто устраивают друг другу кровавую баню. Если они могут сблизиться на расстояние ближнего боя, они начинают атаковать друг друга. А потом, закончив со всем этим, они взрываются, то есть представаляют собой что-то вроде “умных бомб”. Вообще это один из моих любимых эффектов, потому что, прежде чем взорваться, они взлетают в воздух”.

Помимо новых трюков, Старкиллер также получает непосредственную, применимую в бою пользу от энергии, которую он выкачивает из убитых врагов. “Мы ввели новую штуку под названием “Ярость Силы”. Здесь мы дали волю самым безумным эффектам” — восторгается Блэкмен. На протяжении игры “яростемер” отображает рост ярости, и игрок может использовать ее каждые 10-15 минут. “Все ваши способности увеличиваются до отказа. Если обычный толчок Силой отбрасывает противника пушечным ударом, то теперь парень просто взлетит. Молния Силы сможет поражать одновременно несколько целей”.

“Комбо световых мечей становятся дистанционными комбо, — говорит Блэкмен. — В сущности, они остаются атаками оружием ближнего боя, но их площадь поражения просто огромна. Мы даже обращались в ESRB (организация, определяющая рейтинги развлекательного программного обеспечения.  — B) по поводу некоторых приемов с использованием светового меча, в которых мы хотели больше передать дух этого оружия и сделать их гораздо более грубыми — не нарушая правил ESRB, конечно”. “Например?” — спрашиваю я. — “Сейчас не могу рассказать, но они определенно более жестокие, чем все то, что мы сделали в прошлый раз”.

БОЛЕЕ ЛИЧНАЯ И БОЛЕЕ ЗРЕЛАЯ

Ясно, что во второй игре совершенно другая энергетика, чем в первой, но и Блэкмен, и Торрес спешат заверить, что на этот раз это будет гораздо более глубокая и личная история. Если сюжет первой игры был посвящен тому, как Скайуокер выслеживает и убивает джедаев и, в конечном итоге, противостоит собственным хозяевам, то TFU2 — это скорее поиск, движимый эмоциями. В то время как Старкиллер ищет свою любовь, игрок будет раскрывать новые стороны его личности.

“TFU была невероятно амбициозной игрой, — объясняет Блэкмен, — но что касается сиквела, то мы смогли как следует подумать, на чем мы хотим сосредоточить внимание. Честно говоря, мы очень долго сами не знали, что мы хотим сделать в сиквеле. Мы знали, что мы делаем DLC (загружаемый контент — B.) и Ultimate Sith Edition, но вопрос о сиквеле был поставлен гораздо позже”.

Когда второй игре был дан зеленый свет, двое авторов рассмотрели несколько роазличных вариантов. “Мы обсуждали идеи, где действие происходит в других временных промежутках и с другими персонажами, ведь первую историю мы так надежно закрыли, — объясняет Торрес. — Но Старкиллер как персонаж нам очень нравился”. Также рассматривалась идея сделать историю, которая начиналась бы после альтернативной концовки первой игры. Вместо того, чтобы пожертвовать Старкиллером в концовке TFU, игрок мог убить Дарта Вейдера и занять его место рядом с Императором. Эта задумка нашла свое отражение в DLC и в Ultimate Sith Edition, и, в частности, Торрес с удовольствием бы ею занялся. “Я был за то, чтобы пойти в этом направлении гораздо дальше, — говорит он. — Это очень интересный подход, и мы можем вернуться к нему в будущем. Но персонаж получается куда более примитивным, чем Старкиллер”.

“Смысл той концовки состоял в том, чтобы развить ту идею, что Император считает Вейдера сломленным человеком и ищет ему замену, — говорит Блэкмен, признавая более масштабную тему саги “Звездные войны”: о том, как Император меняет своих спутников-ситов, идущих почти бесконечной чередой: сначала явно слабого Дарта Мола, потом политически мотивированного Дарта Тирануса (графа Дуку) и, в конечном итоге, физически искалеченного Дарта Вейдера. — Вы могли отправиться на Татуин, убить Оби-Вана и обратить Люка на темную сторону, но, право, я не знаю, смог бы я сочинить целую игровую историю с таким персонажем в главной роли”.

Так что вместо этого они придумали другую идею — скопировать Старкиллера, используя технологию, которая уже была выведена в первых трех эпизодах (а также в бесчисленных дополняющих историях, включая комиксную серию “Темная Империя”, в которой был клонирован сам Император), и постарались изобразить Старкиллера более зрелым персонажем. “Во второй игре Старкиллер уже не покорный слуга”, — резюмирует Блэкмен. И эта зрелость проявляется не только в том, как выписан персонаж. Побочным эфектом большей зрелости персонажа является то, что применительно к игроку механика игры стала более зрелой. Взаимоотношения в TFU более тонкие, и игра дает игроку гораздо больше свободы: свободы исследовать местность, свободы экспериментировать со своими способностями, свободы по-разному разрешать игровые ситуации.

Перед тем, как Блэкмен и Торрес уходят, я на прощанье задаю обоим вопрос по поводу их представлений об игровом дизайне — в частности, о том, как должны заканчиваться игры. Учитывая, что их самый успешный на данный момент совместный проект закончился таким неоспоримым финалом, я ожидал, что они будут отстаивать концепцию игр, не оставляющих открытых сюжетных линий. Однако их мнение меня удивило. “Я не люблю игр, которые заканчиваются”, — решительно заявил Торрес. “Согласен, — тут же добавил Блэкмен. — Я хочу быть уверен, что потенциально есть еще куда пойти дальше. Недоволен я тогда, когда чувствую, что концовка не является естественной кульминацией всех предыдущих событий. Мы все еще не научились как следует создавать истории в индустрии игр. В сюжетах, основанных на истории персонажа, нас часто подводит концовка, потому что мы не даем нашим персонажам правильно развиваться.

В традиционных историях персонажи растут. Здесь есть свои правила, которым мы в наших играх не всегда следуем. В финале игрок хочет увидеть спектакль. В конце игры вы хотите чего-то самого масштабного, амого зрелищного, но многие дизайнеры считают, что концовка должна быть и самой трудной. Я с этим не согласен. Бой с последним боссом должен быть зрелищным, но не таким, чтобы победа казалась нереальной. Мне очень понравилась игра Saints Row 2. Очень. До самой концовки. Предпоследняя миссия оказалась безумно сложной, у меня чуть мозги не поехали. Я е так и не прошел.

Все упирается в развите сюжета. В игре оно не такое, как в романе или фильме, потому что сюжет игры интерактивен. В моем представлении, хорошая история — это история, в основе которой лежит трансформация персонажа. В начале он должен быть одним, а к концовке — драматически измениться”.

Как изменится Гален Марек, мы увидим 26 октября, когда выйдет игра Star Wars: The Force Unleashed 2.

Беседовал Джон Дэвисон

Обсуждение игры «Star Wars: The Force Unleashed — Ultimate Sith Edition» полным ходом идет у нас на форуме в отдельной теме, где все выкладывают новости, слухи, спойлеры.

 

Оставить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Вы можете использовать эти HTML-теги и аттрибуты:

<a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>