DevBlog: Создавая миры в Star Wars: The Old Republic

«Они — созерцатели, предпочитающие общинный образ жизни индивидуалистическому. Их символическое искусство основано на узорах, оно преимущественно монохромное — в контраст их потрясающе цветастой коже.»

«Что касается цвета кожи и ее фактуры, их можно сравнить с ядовитой жабой-прыгуном. С тем, что очень сильно выделяется на типичном пейзаже планеты. Они не вписываются в него, как если бы они были с другой планеты.»

«Гормаки следуют по доселе невиданному в галактике технологическому пути развития. Очень важно, чтобы когда мы посмотрим на корабль, который они строят, нам казалось что он чужой, неправильный, не из Star Wars. Все относящееся к Гормакам должно быть гладким, потрясающим и вызывать в игроках чувство неправильности.»

«Воссы должны чувствовать себя в изоляции, постоянно. И хоть Восс-Ка и является самой высокой точкой планеты, но это всего лишь остров в океане Гормаков. Все другие поселения либо захвачены, либо скоро будут захвачены. Республика и Империя считают, что Воссы стоят на крыше своего последнего дома в давно проигранной войне, но Воссы никогда не просят помощи. Они не хотят, чтобы их спасали.»

 

Добро пожаловать в мир создателя миров. Выше были приведены заметки, которые я делал в обсуждениях планеты Восс с нашими концепт-художниками и амбициозными дизайнерами миров. Эти талантливые парни «вынуждают» нас общаться на языке идей, тематики и чувств, равно как и на языке размеров, направлений и чисел. Этот тот маленький секрет, который отделяет создание настоящих миров от простых игровых пространств. Многие игроки никогда не заметят, например того, что статуи не-ситхов на Коррибане всегда в позе мольбы, как бы держа Империю на своих измученных плечах. Мало кто остановится и заметит маршрут повторной колонизации Джедаями диких участков Тайтона, или постарается понять, где именно и какая война закончилась на Балморре, или разберется в запутанной политике, в результате которой некоторые районы Корусанта стали покинутыми и забытыми, в то время как другие районы очень быстро вернулись в нормальное состояние после вторжения. Однако, мы надеемся, что игроки хотя бы почувствуют множественные слои планирования и идеи, которые и создали эти миры, и благодаря этому они поверят в реальность галактики, когда будут путешествовать по ней.

Но что-то мы забежали слегка вперед паровоза. Передача мира в отдел концепт-художников и дизайна миров — это, конечно же, одна из завершающих стадий в процессе «рождения» мира в отделе писателей. Давайте же начнем с самого начала, используя Восс, как пример того по какому основному пути должны пройти все миры. Путешествия во времени под большим запретом в Старой Республике, но в этот единственный раз я позволю это. Давайте вернемся назад и посмотрим на первые моменты «жизни» планеты Восс в галактике.

Весьма интересен тот факт, что Мистики появились так же давно как и Старая Республика — хотя их культура и народ, который в последствии станет зваться Восс, появились гораздо позже. В первые дни мы хотели привнести совершенно новый класс по сравнению с уже предложенными классами и идея группы существ, которые фундаментально по иному воспринимали Силу, была заманчивой. Мистики были бы серыми и опасными с точки зрения Джедаев, смогли бы видеть сквозь ложь Ситхов и плевали бы на тех и на других. Они заставили бы нас исследовать темы религии (каждая культура имеет своих богов, но воспринимает их по разному), культуры (они верят что являются избранными) и политики (в силу непогрешимости их видений, они счастливы при тоталитаризме). У нас было полно разных идей по поводу их внешнего вида, того как их будут воспринимать в остальной галактике и их поведении. Некоторое время у нас даже была популярна такая шутка про новообращенных Мистиков, стоящих в космопортах и спрашивающих у уставших путешественников: «А вы были на Воссе?».

 

Сразу обнаружились две проблемы. Первая и самая важная — история от BioWare не будет работать, если вы не будете понимать почему «на вас эти туфли». Ролевые игры — они про исследование мира и новые открытия, но вам необходимо иметь базовые представления о происходящем, от которого все и будет отталкиваться. Нечто настолько чужое, как культура Мистиков (эта их задача — быть странными для галактики Star Wars) совершенно не соответствует тому началу, которые мы видим для игрока. «Сначала правило — потом исключение» — это одно из наших основных условий для создания сильной RPG истории, и правилом в данном случае являются: Джедаи, Республика, Ситхи, Империя. У нас было более чем достаточно контента, чтобы зацепить игрока в самом начале, даже без этой совершенно чужеродной идеи. Ну а вторая проблема — мы поняли, что у нас уже создано гораздо больше историй про Джедаев и Ситхов, чем мы можем уместить в два класса, как с точки зрения сюжета, так и игрового процесса. Когда стало ясно, что у нас будет четыре основных класса, завязанных на использование Силы, шансы для пятого были сведены к нулю. Имперский Агент — вот наш шанс для исследования новых территорий, когда мы будем знакомить игроков с центральной частью галактики.

Таким образом Мистики были отодвинуты в сторону, но мы были уверены, что они вернутся, что они еще зажгут. Те истории, которые мы уже начали для них создавать в наших головах, были слишком интересными и тот факт, что их не сделать отдельным классом, заставил нас сделать их еще более чужими.

Когда мы в первый раз сели чтобы обсудить планеты, у нас было четыре ниши, которые мы хотели заполнить: культовые миры из фильмов, популярные миры не из фильмов, миры из KoTOR и совершенно новые миры. С культовыми все понятно. Этот мир был обалденным в фильме? Мечтали ли вы побегать по его поверхности? Подходит ли он для игрового процесса ММО игры? Давайте сделаем его и сделаем его еще круче и детализированней, чем кто-либо когда-либо мечтал. Популярные миры — это миры типа Алдераана и Орд Мантелла. Нам кажется, что мы их знаем, не смотря на то, что мы практически ни разу их не видели, даже в фильмах (не считая нескольких трагичных кадров). У нас есть представление о них, они присутствуют в мифологии и в книгах про расширенную вселенную, комиксах и т.д. Миры из обоих KoTOR были важны с точки зрения цельности, чтобы ответить на вопросы и прочно укрепить игру в выбранном временном отрезке.

 

Ну и наконец, были совершенно новые миры, и именно тут Мистики «зажгли». Для ясности, самое первое, что мы делаем, перед тем как добавить новый мир в огромную мифологию Star Wars — это изучаем текущие миры и смотрим нет ли там похожего мира, который подойдет для наших нужд. Подходит ли климат? В нужном ли месте располагается планета? Про нее реально ничего не написано? Круто, дайте две. На протяжении многих лет сотни писателей напридумывали кучи названий планет, снабдив их всего лишь одной строчкой описания или того меньше. Зачем увеличивать энтропию, когда мы можем «навести порядок» на одной из них?

Просмотрев холокрон (полнейшая каноническая энциклопедия Lucasarts), мы нашли Восс. Про нее было написано, что приблизительно через 3000 лет после нашего временного периода появится пилот космического корабля с этой планеты, также несколько матерей назовут своих детей в честь планеты. Окей, годится. Люди называют своих детей «Дакота» и «Пэрис» (По-русски: Париж – пр. пер.), так ведь? Итак, это наша планета. Готовая к созиданию. Давайте сделаем планету для наших мистиков.

Итак, у нас есть группа существ, которые, на первый взгляд, офигительно могущественны. Они видят будущее. Эта вам не в тапки гадить. Они не могут быть многочисленны и эти видения не должны быть управляемыми. Даже один человек с ясным видением будущего будет очень могущественным, что уж говорить о целой культуре — их будет не остановить. И тут вдруг, я начинаю видеть Восс более четко. Они не все являются Мистиками. Так каково это жить в культуре, где есть люди видящие будущее, но не могут управлять этой своей способностью? Окей, совершенно понятно, что видения эти будут считаться очень важными. Ведь если они случаются не так часто и в совершенно случайные моменты времени, значит это что-то важное, так? Плюс, эти видения всегда сбываются, каково же это? Каково это — иметь непогрешимых правителей? Ну теперь получается полный тоталитаризм, но при котором люди — счастливы. Счастливые тоталитарии. Видения Мистика всегда сбываются, так что бессмысленно спорить о них. Окей, это даже еще интересней. Так, а что произойдет, если видение Мистика потребует от Восс сделать нечто ужасное по отношению к чужакам? Или даже по отношению к самим себе? Прекрасно, у нас есть заделы для интересной истории из Восс-Ка.

Теперь нам надо показать их независимость (у них есть ответы), избранность (только у них есть видения), равно как и малочисленность с изолированностью (их мало в этом сеттинге, по сравнению с Джедаями и Ситхами). А также показать их мощь. Им нужен враг. Этот враг должен быть абсолютной угрозой, чтобы показать живучесть Восс и их мощь, а также должен сильно отличаться от них. Что является обратной стороной для мистицизма и веры? Технология и прогресс без всякой духовности. Поприветствуйте Гормаков — технических гениев с очень примитивной племенной культурой, любовью к войне и соревнованию, а также с абсолютной ненавистью по отношению к Восс, которых они никогда не поймут. Итак посмотрим, видеть будущее время от времени — очень полезно для стратегии, но совершенно бесполезно против сотен миллионов бластер-пушек. Нам надо дать Восс нечто потрясающе полезное в плане обороны. Окей, посадим их на вершину горы. И добавим Восс-коммандос. В конце концов, если Восс так малочисленны, значит каждый тунеядец, у которого нет видений и который не занят их интерпретацией, должен научиться стрелять.

Но, конечно же, Восс начинали свой путь вовсе не на горе, так что нам надо проследить и расписать историю народа и его достижения. Руины Восс, захваченные Гормаками; участки дикой природы, которые были уничтожены и на их месте построены шахты, которые уже давно исчерпали там все природные ресурсы во имя военной машины Гормаков; древние пустоши, куда могли прилетать другие расы, тысячи лет назад. Руины Ситхов и Джедаев в самых дальних уголках планеты. Это вызовет вопросы. Да, и конечно же, Кошмарные Земли. Запретное место, куда даже Гормаки не осмеливаются ступать. Чем меньше будет об этом страшном месте сказано, тем лучше.

Это, конечно, взгляд на процесс разработки с очень большой высоты. Писателю Джессике Илко пришлось написать три страницы для документа, который всего-лишь описывал язык Восс и его отличия от языка Гормаков. Также есть документы про искусство Восс (монохромное и символическое), ритуалы бракосочетания (они физиологически не развиваются в сексуальном плане, пока не вступят в брак со всеми подобающими ритуалами), похоронные ритуалы (обычно Восс говорят как можно меньше, но они очень эмоциональны и проявляют это публично — издавая вой на похоронах и в других тяжелых случаях), а также всякие другие детали, которые делают этот народ реальным и помогают писателям видеть их в нужном ракурсе, необходимом для написания «правдивых» историй.

Только после всей этой работы, мы берем отфильтрованный срез со всей информации (только писателей заставляют читать абсолютно все тысячи документов, ибо в противном случае игру не сделать) и передаем его, уже упомянутым выше, потрясающим концепт-художникам. Они объединяются с дизайнерами миров и в этот момент начинается магия. Это конечно всего-лишь одна планета. Потом мы переходим к следующей.

Дэниэл Эриксон,
Самый главный писатель.

Перевод: http://www.gamer.ru/games/630-star-wars-the-old-republic/posts/42748

Читайте другую информацию по новой онлайновой игре «Star Wars: The Old Republic», а обсуждение игры идет в отдельном форуме.

Комментировать

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Вы можете использовать эти HTML-теги и аттрибуты:

<a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>