Джеймc Охлен на E3 о Star Wars: The Old Republic

Мы рады предоставить вам новую информацию о разработвке классов, размере групп, развитии персонажей и других темах, которые мы обсудили с James Ohlen, креативным директором и главным дизайнером Star Wars: The Old Republic. Пока игра все еще в разработке мы должны предупредить вас, что некоторые элементы игры могут быть изменены после тестирования игры. Примером могут служить изменения в боевой системе Солдата с тем, чтобы она больше соответствовала классу, произошедшие в течение трех месяцев, которые прошли с того момента, когда мы в последний раз тестировали игру, и таинственное исчезновение сдвоенного светового меча у Сита Воина со скриншотов на его странице в ГолоНете.

Разработка персонажей – это основная тема, и сегодня мы много узнали о боевой системе, и как она работает с игровыми классами в групповых сражениях. Нам показали пример, как республиканские классы сражаются вместе: рыцарь джедай, джедай консул, контрабандист и солдат. Не могли бы вы подробнее рассказать о том, как эти классы могут взаимодействовать в группе?

Ohlen: Мы дали каждому классу свою роль; это похоже на классическое распределение ролей, которое вы можете увидеть в других ММО. Это не соответствует тому исходному концепту, который мы заложили в классы. Исходная концепция классов заключалась в том, что мы хотели перенести в игру образы всех основных персонажей из фильмов. У нас есть охотник за наградой – Боба Фетт, у нас есть контрабандист Хэн Соло, Дарт Вэйдер – Сит Воин и т.д. Но воспользовавшись этими архетипами, мы должны были убедиться в том, что они соответствуют нормам ММО. Мы хотели, чтобы был ДПС – класс, наносящий урон. Мы хотели, чтобы был танк – парень, который берет на себя весь урон. Мы хотели, чтобы были также рейндж-ДПС [бойцы дальнего боя]. Так что мы внимательнее присмотрелись к классам.

Например, на стороне Республики рыцарь джедай – это больше ДПС класс. Несмотря на это, он может также в зависимости от выбранного Привилегированного Класса взять на себя роль танка. Солдат – в большей мере танк, но может быть и рейндж-ДПС. Контрабандист это рейндж-ДПС, а Консул – скорее контролирующий персонаж.

Но вы заметили, что я говорил, что каждый из классов может играть две различные роли, и это благодаря нашей системе Привилегированных Классов. Система Привилегированных Классов позволяет вам – как только вы достигните 10 уровня – выбрать между двумя разными ролями.

Так что как рыцарь джедай вы можете избрать путь, на котором вы будете использовать тяжелую броню и стандартный световой меч. У вас есть тяжелая броня и вы больше персонаж-танк, который идет напролом и поглощает урон. Или вы можете пойти по пути ДПС-класса, на котором вы используете два световых меча и наносите быстрый урон. И у каждого класса есть этот выбор. Это позволяет нам дать больше классовых выборов по ходу игры.

У нас есть общая идея по поводу того, что вы только что сказали о республиканских классах. У нас была возможность поиграть только двумя ситскими классами сегодня, но мы – Darth Hater, и у нас есть много последователей-ситов. Что касается классов ситов: как выбор Привилегированного Класса влияет на каждый их класс?

Ohlen: На стороне ситов у нас четыре класса: Сит Инквизитор, Сит Воин, охотник за наградой и имперский агент. Имперский агент – это рейндж-ДПС класс. Он на самом деле весьма уникален, поскольку использует укрытия, он наш персонаж-снайпер. Его геймплей сильно отличается от классов в других ММО, которые я видел. Охотник за наградой использует тяжелую броню, и он может играть роль танка, хотя может быть и рейндж-ДПС. Сит Воин – во многом персонаж-танк, тогда как Сит Инквизитор – контрольщик, или рейндж-ДПС.

Теперь о том, как они могут изменяться: Сит Воин может пойти классическим путем Дарта Вэйдера, используя тяжелую броню и стандартный световой меч. Если вы фан Дарта Вэйдера, то вы выберете этот путь. В этом случае вы станете танковым персонажем: вы сможете брать на себя много урона. Дарт Вэйдер отражает бластерные выстрелы Хэна Соло в эпизоде «Империя наносит ответный удар». Он может принимать на себя много урона. Или если вы хотите наносить много урона, вы можете использовать два световых меча и быть более агрессивным персонажем. Это больше похоже на Энакина Скайуокера из II эпизода.

Играя Инквизитором, вы можете выбрать между путями Дарта Мола и Императора Палпатина. Вы знаете, что путь Дарта Мола – это акробатический стиль фехтования на сдвоенном световом мече, а путь Палпатина – это все, связанное с молниями и контрольными способностями, в таком случае вы в большей степени будете колдуном, чем мечником. Вы действуете на расстоянии. Если вы – фан магов и колдунов и всего с ними связанного, то вероятно это тот, кем вы хотите быть.

Это интересная комбинация. Мы знаем о Сите Мародере, ДПС-ветке Сита Воина, также у вас есть путь Мола для Инквизитора, который также является ДПС в легкой броне. Каковы различия между двумя этими классами, кроме уникальных сюжетных линий?

Существует множество визуальных различий в используемой ими броне. Инквизитор всегда в легкой броне, а Воин всегда будет в более тяжелой броне.

Также это проявляется в типах световых мечей, которые они используют: стафф обязателен для Инквизитора, в то время как два меча используются Воином. Также с учетом базовых способностей Инквизитор всегда будет больше магическим классом. У него есть такие вещи, как целительная способность «Темный дар», а также молнии. Этих способностей у Воина Сита нет. Воин Сит очень похож на Дарта Вэйдера. У него есть способность телекинеза – удушение, которой нет у Инквизитора. Поэтому они всегда будут отличаться. Воин Сит будет больше сфокусирован на броне, фехтовальных способностях, а также способностях телекинеза, таких как Силовое удушение, в то время как Сит Инквизитор использует легкую броню, Силовые молнии и больше похож на колдуна.

Вы упомянули о том, что сдвоенный меч предназначен для Инквизитора, а два меча для Воина. Также Джаггернаут использует стандартный меч, а Мародер два меча. Это разграничение в оружии свойственно всем Привилегированным Классам? Мы слышали, что у контрабандиста тоже есть один бластер и два. Это нечто, что мы увидим у всех классов?

Да. Мы стараемся сделать так, чтобы все классы чувствовали себя особыми, когда они выберут свой Привилегированный Класс – визуально это можно сделать по-разному. Мы не хотели, чтобы это отражалось только в статистике. Мы хотели, чтобы увидев этих персонажей в действии, вы сразу поняли, кто из них Джаггернаут, а кто Мародер. Поэтому каждый класс при выборе подкласса меняет свою экипировку, используемое оружие, а также свои способности.

У вас есть контрабандист с двумя бластерами и контрабандист с одним бластером и бластером-дробовиком, как дополнительным оружием. Для ситов и джедаев все сводится к различным конфигурациям световых мечей, которые они используют: стандартный световой меч, стафф и два световых меча. Что касается солдата, как примера класса на стороне Республики, он может использовать огромные – вы видели трейлер – пушки. Он может выбрать определенную ветку и стать чем-то вроде ходячей турели. Или он может быть супер-солдатом с очень мощной бластерной винтовкой, но при этом сохранить маневренность, а не просто идти вперед и стрелять. Лично я всегда выбираю солдата с большой пушкой.

Эти Привилегированные Классы демонстрируют большие различия между собой. Вы хотите, чтобы люди знали – это Стрелок, а это Лазутчик. Является ли выбор подкласса необратимым?

Это вопрос, который мы обсуждаем; это такой вопрос, по которому мы не хотим принимать решения до поры до времени. Это не то, что можно решить на-гора. Мы хотим посмотреть, как будет проходить тестирование игры, и вот тогда уже мы что-то решим. И поскольку массовым многопользовательским играм свойственно постоянное развитие, то мы можем пойти по одному пути, а когда наши игроки станут опытнее, прокачаются, мы можем изменить это решение. Поэтому мы еще не решили.

Так что вопрос не закрыт, и решение будет зависеть от воли игроков?

По какому бы направлению мы ни пошли, Привилегированные Классы должны быть серьезным выбором. Это не должно быть чем-то, что можно вернуть назад, а потом просто продолжить карьеру. Если мы и разрешим игроку изменить свой выбор, то это совершенно точно будет немало стоить.

Сегодня в демо мы видели, что в игру уже интегрировано множество социальных систем. Мы говорили о PvP и о взаимодействии группы. Что вы думаете о PvP битвах? Это больше командные бои или же важнее массовость?

Из-за того, что у каждого игрока есть свой персонаж-компаньон вместе они становятся через чур активными.
Если у вас есть полностью укомплектованная группа против такой же группы, то это число можно смело помножить на два, так как у каждого персонажа есть компаньон. Со стороны битва выглядит весьма впечатляюще из-за большого количества спецэффектов.

У вас есть охотник за наградой с огнеметом и ракетными установками, взлетающий в воздух и обрушивающий на врагов смерть. Вы видите джедая, прыгающего в воздухе, контрабандиста, стреляющего из укрытия с двух бластеров. Компаньоны бегают вокруг и используют свои способности. Поэтому я бы не назвал это «командным». Это довольно хаотично. Вокруг происходит много всего.

Возвращаясь к масштабу сражений: сколько персонажей разом может участвовать в них? Сейчас мы экспериментируем с различными размерами групп. Мы экспериментируем с 4 на 4, 8 на 8 и то, на чем мы остановимся будет зависеть от процесса тестирования игры и от того, это будет работать на практике. Это еще не вытесано в камне.

Мы много слышали о том, что внешний вид персонажа будет соответствовать его уровню. Не могли бы вы подробнее рассказать об этом?

У нас широчайший ассортимент экипировки в игре. Экипировка – это очень важная часть РПГ и, безусловно, ММОРПГ. Поэтому число одежды в игре велико. У нас есть сотни различных вариантов того, как вы можете экипировать персонажа. У нас есть экипировка, которая уникальна для вашего класса, кроме того, у нас есть общая экипировка, которую может использовать каждый персонаж.
В конечном итоге у нас будут тысячи различных внешностей у персонажей в игре. Потому что мы хотим быть уверены, что каждый выглядит по-разному. Мы не хотим игру клонов, где каждый игрок выглядит одинаково. Как вы видели в видео охотника за наградой, это был лишь один из вариантов. Охотник за наградой имеет примерно в десять раз больше вариантов экипировки. Мы следуем этому принципу на всем пути от экипировки низкого уровня до высокоуровневых наборов экипировки, которые можно получить за участие в PvP битвах и PvE рейдах.

Мы говорили с аудио-командой LucasArts прошлой осенью. Мы говорили с Darragh O‘ Farrell о том, как звуки будут становиться эффектнее с усилением способностей персонажей. Силовая молния на уровне Х будет звучать немного слабее, чем Силовая молния на уровне Х + 20. Отображается ли это визуально? Будут ли анимации меняться вместе с усилением персонажей?

Мы будем давать игрокам новые способности по мере их прокачки, и некоторые из наших наиболее впечатляющих и сильных способностей доступны на высоких уровнях. Поэтому на 40 уровне вы сможете делать вещи гораздо более впечатляющие, чем вы могли на уровне 10. Поэтому наблюдать за высокоуровневым Ситом Воином в бою это совсем не то, что смотреть на бой низкоуровневого Сита Воина.

Как вы уже говорили насчет компаньонов и визуальных эффектов: у вас есть 8 персонажей на экране одновременно, и вы высокого уровня и вокруг вас происходят действительно потрясающие вещи. У нас была возможность лишь немного увидеть игру, и это было ошеломляюще. Когда вы видите, как много людей делает так много всего, то как отследить весь этот хаос?

Вы имеете в виду как следить за тем, что происходит? Интерфейс это то, над чем мы будем работать до самого конца игры. Возможно, вы обратили внимание, что одна из добавленных нами вещей – это счетчик урона над головой персонажа. Это то, чего еще не было несколько месяцев назад, а теперь это добавлено в игру. Это позволяет вам реально видеть то, что происходит в бою. Но что касается полей сражений, то это мы еще тестируем. Если мы обнаружим, что игроки не могут отслеживать происходящее, то сделаем соответствующее обновление.

Вы немного говорили о перемещении персонажей в ходе анонса кораблей игроков. Можете пояснить, как это будет работать со множеством игроков внутри?

Я не могу детально обсуждать, как именно игроки будут путешествовать вместе на своих кораблях. Но наша философия заключается в том, чтобы сплотить группы игроков. Если вы хотите сохранить группу вместе, путешествуя с планеты на планету, то мы не хотим разбивать вашу группу. Мы постоянно следуем этой первостепенной цели, в том числе и когда обсуждаем такие системы, как корабль игрока.

Спасибо вам большое за уделенное время, мы очень признательны вам за сегодняшний разговор. Мы ждем не дождемся, пока каждый член коммьюнити не получит возможность поиграть в TOR.

Я сам этого жду, потому что играть в эту игру очень интересно. Из всех игр BioWare, над которыми я работал, в эту игру интереснее всего играть в данной стадии разработки.

Последний вопрос, который мы задаем всем, у кого берем интервью: у вас есть любимый класс?

Мой любимый фильм – «Империя наносит ответный удар», а это фильм Дарта Вэйдера, поэтому я предпочитаю Сита Воина.

Спасибо за перевод новости Куэллеру. Источник: http://darthhater.com/2010/06/17/e3-interview-with-james-ohlen/

Читайте другую информацию по новой онлайновой игре «Star Wars: The Old Republic», а обсуждение игры идет в отдельном форуме.

Оставить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *