О повествовании в “Старой Республике” (Star Wars: The Old Republic)

На днях на сайте Gameinformer.com был опубликован большой материал о создании сценариев “Старой Республики” (Star Wars: The Old Republic): Дэниел Эриксон, руководитель группы основных сценаристах, рассказывает о геймплее как повествовательном средстве, о предыстории событий игры и о расстановке сил на момент ее начала (перевод «Круг Силы | Комлинк». Мега-респект лично Basilews-у).

ИСТОРИИ В ИГРЕ “ЗВЕЗДНЫЕ ВОЙНЫ: СТАРАЯ РЕСПУБЛИКА”

Возможно, вы такие же, как и мы. Вы знаете, что будет “Старая Республика”, и, судя по всему, это будет нечто выдающееся. Идеология масштабной многопользовательской игры типа World of Warcraft в сочетании с решениями и сюжетными компонентами RPG от BioWare? Неплохой коктейль. Но как компания, создавшая Mass Effect и Dragon Age, выполнит такую задачу? Мы задались тем же вопросом, а потому отловили Дэниела Эриксона, руководителя группы основных сценаристов “Старой Республики”, и расспросили его о подходе к созданию игровой истории, персонажей и сценария. После этого разговора мы стали лучше понимать все аспекты, связанные с сюжетом “Старой Республики”. Читайте дальше, и вы узнаете новые подробности сложной системы поведения и многопользовательских ролевых разговоров. Затем мы окунемся в масштабную предысторию, чтобы узнать тонкости игрового сюжета. И, наконец, познакомимся с центральными персонажами “Старой Республики” – за много месяцев до того, как вы увидите их в игре.

Начнем: Работа над сценариями одной из самых масштабных игр

Различные перспективы

Перед командой, работающей над сценариями “Старой Республики”, стоит непростая задача: создать сюжет, который был бы интересен поклонникам фильмов “Звездные войны”, фанатам ролевых игр, которые обожают “Рыцарей Старой Республики”, а также любителям MMO, которые вообще не слишком знакомы со “Звездными войнами”.

Решение этой дилеммы заключается в том, чтобы найти способ достучаться до каждой из аудиторий, в то же время понимая, что каждый пользователь подходит к игре со своим уникальным взглядом на ЗВшные истории. “Звездные войны” как среда для различных историй, будь то комиксы, книги или игры, хороши тем, что они больше описывают различные типы персонажей, более общие темы и идеи, чем конкретно Хана, Люка и Лею, — объясняет Эриксон. – Мы извлекли из фильмов все архетипы и поместили их в другой временной период, и истории получаются новые, но мир совершенно знакомый. Те, кто видел только фильмы, или даже то новое поколение, которое лучше всего знает “Войны клонов”, все они увидят очень хорошо узнаваемый сеттинг. Тем не менее, если присмотреться, то это совершенно другой конфликт. В фильмах имеет место восстание. Есть повстанцы, которые наносят удары и скрываются, сражаясь против превосходящих сил. В “Старой Республике” вы имеете дело с вторжением, которое гораздо ближе к сценарию европейской Первой или Второй Мировой войны, чем к вооруженному восстанию”. Любители консольных RPG получат шанс снова окунуться в истории, которые начались в KoTOR, узнать больше о Реване и Дарте Малаке и о последствиях их великого противостояния. Геймеры, которые, проведя много лет в другой MMO, ищут чего-то новенького, найдут знакомый геймплей с фракциями, классами и другими атрибутами MMO.


Этот первый кинематографический трейлер для многих стал одним из первых знакомств со “Старой Республикой”

Требования к истории, которая понравилась бы всем перечисленным типам игроков, были существенными. Чтобы удовлетворить их всех, необходимо с самого старта предложить игроку множество настоящих выборов, дать ему возможность воплотить свои фантазии и стать джедаем со световым мечом или опасным охотником за наградами. Излишне упоминать, что логистика создания такого масштабного сценария – это большая работа, которую еще больше осложняет существование обширного канона. Уже имеются комиксы и романы по “Старой Республике”, не говоря уже о море информации, относящейся к мифологии “Звездных войн” в целом.

“Мы недавно привлекли еще одного сценариста. И это всегда интересно, потому что первые несколько недель уходят исключительно на чтение документации, — сказал нам Эриксон. – Одна только “библия” игры уже превысила 1000 страниц. И это всего лишь один временной период. Забудьте о KoTOR и об остальном необъятном каноне “Звездных войн”, равно как и о Голокроне, который представляет собой “библию” необъятного канона всего, что относится к “Звездным войнам” Лукаса”. В сюжетной “библии” “Старой Республики” подробно описаны события, предшествовавшие игре, обитающие в галактике персонажи и их полные биографии, и даже культурные идеи, доминирующие в различных фракциях и среди разных рас. Чтобы все это не противоречило друг другу, одним из главных задания Эриксона является слежение за всем этим. Каждый комикс, роман или другой концепт, хотя бы косвенно имеющий отношение к “Старой Республике”, проходит через его стол. Он также проходит через Lucas Licensing, где его сопоставляют с существуюшими произведениями. Этот процесс не только помогает обеспечить хорошую каноничность, но и дает возможность Эриксону отбирать лучшие элементы для воплощения в игре: “Это дает нам еще одно преимущество: в романах появляются некоторые весьма интересные персонажи. И я их хватаю. Я говорю: “Мне нужна эта девушка, мне нужен этот контрабандист”. Бум! – и они в игре. Получается большой цикл”.

История в геймплее

Эриксон может многое рассказать о сложной предыстории и о персонажах “Старой Республики”. Но, даже если игрокам не интересно сложное переплетение историй и персонажей, предшествующих игре, в самом гемплее есть несколько особенностей, которые привлекут их внимание. Хотя многие основные черты “Старой Республики” такие же, как у традиционных MMO, ее система квестов и ролевая игромеханика имеют больше общего с одиночными RPG или даже с настольными играми.

Каждый класс персонажей в “Старой Республике” имеет свою собственную историю. “Каждая из них, с точки зрения квестов, более масштабна, чем сюжет первых “Рыцарей Старой Республики”, — говорит Эриксон. – Потому что наша игра, будучт MMO, должна быть гораздо масштабнее. Каждый из восьми классов имеет сюжет, который ведет игрока от начала игры до конца, в нем не меньше точек выбора, входов и выходов. Так что, если вы из тех игроков, которые специально проходили “Рыцарей Старой Республики” дважды (ха-ха! – B.), чтобы увидеть весь контент, то знаете что? Теперь вам придется проходить 16 раз. Потому что в каждом классе именно столько вариаций, разных решений светлая сторона/темная сторона”. Играя рыцарем-джедаем, вы получите совершенно другой игровой путь, чем у контрабандиста. Если потенциал для повторных прохождений показался вам достаточно большим, то вы начинаете понимать, что делает “Старую Республику таким амбициозным проектом”.

“Но это еще не весь контент, который вы увидите, — заверяет нас Эриксон. – С ним переплетается то, что мы называем планетным контентом. Тогда как классовый контент обычно состоит из очень конкретных вещей. В фильмах история Хана – это история о хаттах, о его моральности, о том, как стать хорошим парнем. Но, помимо всего этого, он участвует и в грандиозной истории о Восстании”. Ни та, ни другая группа не являются “побочными миссиями”; обе занимают центральное место в развитии сюжета. “Со временем процент классового контента будет убывать, а процент планетного контента – возрастать. Не потому, что классового контента меньше, а потому, что планетных квестов у вас будет гораздо больше. Мир становится все больше и больше”, — говорит Эриксон. Класовые истории и планетный контент взаимоувязаны. Нередко события, о которых вы узнаете из классового сюжета, будут помогать вам лучше понять то, что происходит в более масштабном планетном конфликте.

У игроков будут собственные корабли, на которых они смогут летать, выполняя задания по всей галактике

Все эти миссии, будь то связанные с вашим конкретным классом или имеющие отношение к более масштабной картине, можно проходить группой. “Мы смотрели, как люди играют в MMO. И увидели, что большое количество игроков проходят MMO фактически в одиночном режиме, — объясняет Эриксон. – Они объединяются, когда нужно сделат то и это; они объединяются для больших задач. Но очень часто они играют сами по себе. При этом доля мультиплеера у них со временем возрастает ”. Чтобы вписаться в эту кривую, BioWare спроектировала игру так, чтобы она соответствовала этому стилю игры. “Самая большая сложность была с мультиплеерной системой повествования, — продолжает Эриксон. – Мы экспериментировали с не й, когда разрабатывали Dragon Age, еще до этой игры. Как организовать диалог нескольких людей с одним NPC? Мы старались вопроизвести ощущение игры на бумаге, когда группа людей сидит за столом и спорит”.

Помимо различных сюжетных миссий, у вас будут также спутники, которые будут присоединяться к вам по ходу игры. “У каждого из классов есть свой набор персонажей-спуnников. Так что у вас будут свои собственные спутники, каждый со своей историей, и вы будете взаимодействовать с ними, — говорит Эриксон. – Если вы привыкли к традиционным играм от BioWare, то nen все работает аналогично, но контента еще больше. У них у всех свои истории, свои мотивы. У них разные реакции на то, что вы делаете. С точки зрения боя с этим связана интересная проблема, поскольку вы не можете нажать на пробел и поставить сервер на паузу. Но мы постарались сделать их очень крепкими. Мало того что вы получаете усовершенствованную систему классов, которая, по сути, превращает восемь классов в шестнадцать. Но спутники – это совершенно другая опция мультиплеера. Игроки-сюжетники будут брать с собой тех спутников, кого они любят. Они будут брать с собой спутников, к которым начинают чувствовать привязанность, открывая новый контент – возможно, вплоть до романтических отношений. Силовой игрок посмотрит и скажет: “Какие инструменты мне сегодня понадобятся?”

Персонажами-спутниками могут быть дроиды, боевые союзники и даже партнеры по романтическим отношениям

Еще более захватывающим делает это уравнение система морали – характерная особенность игровой франшизы “Рыцарей Старой Республики”, которая переходит в новую MMO. “Фракция и мораль – это две большие разницы, — объясняет Эриксон. – Вы можете быть ситом, который оказывается целиком на светлой стороне. В сюжете каждого класса столько же гибкости, сколько во всех наших продуктах”. Это значит, что вы можете играть представителем Империи ситов или Республики и в то же время быть адептом светлой или темной стороны. “Быть светлым ситом намного труднее, — предупреждает Эриксон. – Для этого нужно много работать”. Этот подход существенно расширяет диапазон развязок каждой сюжетной линии, создавая ветвящиеся пути добра и зла.

Чтобы разъяснить эту сложную мораль, BioWare изменила подход к разговорам и прохождению миссий. Поступки теперь значат больше, чем слова, и игроков не будут наказывать за выбор вариантов разговора, которые не соответствуют их моральной шкале. “В TOR не имеет значения, что вы говорите. Важно то, что вы делаете. Воин-сит не может подойти к своему хозяину и сказать: “Я за доброту, свободу и котят”. Этот парень будет мертв еще до того, как упадет на пол. Вместо этого вы можете подойти к хозяину и сказать: “Да, давайте убьем детишек, мне это так нравится”, но лишь когда дойдет до дела, когда вы решите, собираетесь ли вы действительно убить детей или выпустите их через боковую дверь и скажете хозяину, что убили их, — только тогда вы получите очки светлой или темной стороны”. Поэтому, что бы вы ни говорили персонажу, дающему квест, или другому NPC, именно ваши действия в ходе миссии повлияют на ваше положение в спектре светлой vs темной стороны.

Разработчики надеются, что такой подход к организации разговоров обеспечит гораздо более оживленные и забавные разговоры, особенно во время игры группой. В “Старой Республике” реализована система мультиплеерных разговоров, которая позволяет персонажам вставлять свои реплики в разговоре с NPC. Поскольку игроки смогут выбирать варианты диалога, которые им больше всего по душе, надеется Эриксон, это будут разговоры с шутками и смехом, как в любой настоящей настольной RPG.

Даным-давно…

Приготовьтесь. Сейчас пойдет речь о серьезных делах. Здесь вы найдете историю событий и персонажей, предшествовавших “Старой Республике”.

История “Звездных войн” начинается десятки тысяч лет назад, с самого основания Ордена джедаев и Республики. Однако самая суть истории, которая связана с новой игрой от BioWare, начинается с Великой Гиперпространственной войны. Именно в это время (более 1000 лет до начала новой игры) ситы были выдворены из освоенного пространства, и началась их долгая жизнь в изгнании. Республика же продолжала жить своей жизнью, считая ситов уничтоженными.

Те, кто играл в “”Рыцарей Старой Республики, должны помнить серию событий, которые произошли несколько столетий спустя и в центре которых были двое джедаев – Реван и Малак. “У фанов возникло множество вопросов, которые тогда остались без ответа, — говорит Эриксон. – Один из больших вопросов состоял в том, что из вторых “Рыцарей” стало известно, что Реван отправился обратно в дальний космос, дабы разобраться с тем, что обратило его на темную сторону и, собственно, вызвало все проблемы. Но там об этом говорилось довольно туманно. Мы подхватили эту тему и решили, что мы ответим на этот вопрос”. В первом KoTOR’е Реван и Малак нарушили приказ Совета джедаев и вступили в войну с мандалорцами. Это спровоцировало череду событий, в результате которых Реван и Малак отправились в дальний космос. О чем в первых играх не говорилось, так это о том, что там с ними произошло.

Во время своего изгнания они встретились с ситами и их опасным Императором, который обратил их на темную сторону. Двое бывших джедаев были посланы обратно в Республику с заданием разыскать древнюю Звездную Кузницу – мощное оружие, созданное погибшей цивилизацией ракат. Располагая этим мощным оружием, Император ситов смог бы ускорить воплощение своих планов уничтожения Республики. “Они должны были стать передовыми агентами, которые все подготовили бы для Императора, — объясняет Эриксон. – Но, будучи ситами, они поступили так, как свойственно ситам, и затеяли войну друг с другом. Все испортили”. Малак предал и убил Ревана. По крайней мере, так он думал. Реван был ранен, но не убит. Совет джедаев совершил неоднозначный поступок: стер память Ревана, обучил его заново и послал против Малака. Малак был побежден, Звездная Кузница – уничтожена, а Ревана объявили героем. Однако Реван сохранил мрачные воспоминания об истином зле, которое подстерегало Республику, и снова отправился в дальний космос на поиски Императора ситов, и с тех пор о нем больше не слышали. Так что же, узнаем ли мы судьбу Ревана, равно как и судьбу Изгнанницы из KoTOR II, которая последовала за ним? “На все ваши вопросы о KoTOR 1 и 2 будут даны ответы”, — обещает Эриксон.

Спустя почти 300 лет и примерно за 50 лет до начала новой игры ситы вернулись. “Когда они снова появились в пространстве Республики, причем с целой армией, их появление стало полной неожиданностью, — рассказал нам Эриксон. – Поначалу имеет место не война, а полномасштабная бойня. Они захватывают планеты десятками”. Республиканский Сенат быстро разделяется во мнениях относительно того, как реагировать на агрессию. И только решительные действия быстро сориентировавшихся джедаев позволяют замедлить наступление – именно джедаи становятся на пути орды захватчиков.


Нападение на Алдераан, запечатленное в этом недавно выпущенном трейлере, стало важным поворотным моментом войны

По мере того, как Империя ситов продолала свое наступление, стал очевиден истинный масштаб их махинаций, самой значительной из которых оказалось манипулирование мандалорцами. Поддержав пришествие к власти нового могучего воина, Империя заполучила сильного союзника в борьбе за власть над галактикой.

После бесчисленных битв и побед, одержанных обеими сторонами, решительный удар был нанесен под видом призыва к миру. Ситы явно выигрывали войну, но предложили созвать мирную конференцию на Алдераане. “У джедаев есть такое странное представление, что раз мы каждые 500-1000 лет ведем точно такую же войну с этими же типами, то, может быть, им не стоит доверять. Но Республика все равно идет на это. Вмешивается политика”, — объясняет Эриксон. Огромное количество сенатских дипломатов покинуло Корускант и отправилось на саммит, из-за чего туде же пришлось отправиться такому же впечатляющему количеству охранников-джедаев. Корускант, столица Республики, остался лишь с минимальной защитой.

Как и опасались джедаи, все силы Империи ситов обрушились на Корускант. Храм джедаев был разорен, а вся планета взята в заложники. “На Алдераане — в то время как все думают, что, мол, нас одурачили, война идет снова, — ситы заявляют, что они все равно хотят подписать мирный договор, но вы подпишите его точно на тех условиях, которых они хотят, иначе не получите ни мира, ни Корусканта, — уточняет Эриксон. – Одна из загадок – чего они хотели? Они хотели закрепить за собой уже завоеванные территории, но также хотели забрать с пол-десятка планет, в которых никто не видел никакой особой ценности. Таким был их крупный ход, однако договор, который Республика была вынуждена подписать, оказался не таким уж тягостным, хотя содержал условия, которые десятки лет вызывали в Республике паранойю”. Республика и джедаи очистили спорные планеты по всей галактике, и спустя десятилетия конфликта установился напряженный мир.

После всего этого джедаев обвинили в расколе Республики. Орден решил покинуть Корускант и перебрался на Тайтон – планету, где он зародился, — чтобы медитировать и планировать свои дальнейшие шаги. “Политики любят использовать джедаев в качестве козлов отпущения. И по этой причине джедаи малость ушли на свою родную планету, — говорит Эриксон. – Они стараются держаться подальше от политики, при этом продолжая защищать Республику”.

На момент начала “Старой Республики” галактика находится в состоянии войны через посредников. Между Республикой и Империей якобы сохраняется мир, но по всей галактике продолжаются сотни конфликтов, и обе стороны продолжают действовать посредством шпионажа, дипломатии и открытых стычек.

Влиятельные особы

Центральное место в “Старой Республике” занимают несколько персонажей, которые формируют будущее галактики, и каждый из игроков, скорее всего, будет слышать о нескольких из этих персонажах и встретится с ними.

“Главой Ордена джедаев в нашем временном периоде является Сатель Шан”, — говорит Эриксон. Обосновавшись на Тайтоне, она оказывает умиротворяющее влияние на галактическую политику. Истые игроки узнают это имя: Сатель Шан ведет свое происхождение от Бастилы Шан, бесстрашной джедай, которая сражалась на стороне Ревана во время событий “Рыцарей Старой Республики”. Некоторые даже считают, что Сатель отчасти происходит от ребенка Ревана и Бастилы.

Не менее важны для Республики командующие ее войсками, в том числе сильная женщина-ветеран с сомнительными моральными принципами. “Генерал Гарза – одна из наших выдающихся фигур, — говорит Эриксон. – Она возглавдяет все спецслужбы Республики. Это женщина в возрасте – черствая как сухарь, из тех, для кого цель оправдывает средства, что ставит вас в любопытное положение, если вы играете слодатом. И она терпеть не может политики”. К началу игры она становится яростной сторонницей отстаивания интересов Республики любой ценой.

По другую сторону конфликта стоит Темный Совет ситов. Эти 12 мастеров-ситов отвечают за повседневное функционирование Империи. “Каждый из членов Совета контролирует конкретную сферу Империи – не пространственно, а тематически. Например, один из этих парней занимается историей и реликвиями ситов. Другой больше отвечает за разведку. Есть также много таинственного, — продолжает Эриксон. – Как всех учат, Император всемогущ и всеведущ, и он живет уже тысячу лет. Он спас ситов от джедаев, когда джедаи пытались их уничтожить тысячу лет назад. И увел их в далекий космос, где они оторвались от джедаев, и сумел разыскать планеты, с которых они произошли. Что интересно: никто из живых, помимо Темного Совета, никогда Императора не видел. Ходят разные слухи и предположения относительно того, настоящий ли он, или он один из членов Темного Совета, или он вообще мертв. Все это создает условия для интересных интриг”. Императора видит только Совет. Некоторые считают, что Императора вообще не существует и он просто еще одна ложь, которую распространяют коварные ситы. Истина будет открыта игрокам в ходе игры.

В тени подле Темного Совета стоит Дарт Малгус. Владыка ситов, который бился в первых рядах во время нападения на Корускант и разрушения Храма джедаев, он заставил других ситов уважать себя. Однако почему-то он воздерживается от политических игр и завоевания поддержки, что занимает центральное место в занятиях иерархии ситов. “Малгус играет важную роль в войне, но он никогда не пытался войти в Темный Совет. После подписания договора он отошел в тень, будучи яростным его критиком. Он открыто критикует Темный Совет, но так кsunderак у него нет заметной поддержки, он не представляет явной угрозы”. Его мотивы остаются неизвестными.

Состояние галактики

“В начале игры в воздухе висит напряжение, — заключает Эриксон. – С обеих сторон никто, кроме самых больших оптимистов, не верит, что мир удастся сохранить. Ни одна из сторон не хочет быть виновницей нарушения мира. Поэтому будет масса провокаций и попыток выставить другую сторону злодеями, таким образом склонив настроения в галактике в свою пользу”. Подобно Галактической Гражданской войне, которая разразится 3000 лет спустя, сеттинг “Старой Республики” представляет собой один из самых драматичных моментов oв истории галактики “Звездных войн”. Все готово для начала самого амбициозного повествовательного кроекта в истории игр. Как сработает это сложное переплетение мультиплеера, сюжета и персонажей, — это нам еще предстоит увидеть. Но если бы мы кому и доверили такую попытку, то, конечно, именно BioWare. И мало в какой другой вселенной такая попытка была бы более захватывающей, чем в обширной галактике “Звездных войн”.

gameinformer.com | Storytelling In Star Wars: The Old Republic

Спасибо за перевод новости basilews и «Круг Силы | Комлинк»

Читайте другую информацию по новой онлайновой игре «Star Wars: The Old Republic», а обсуждение игры идет в отдельном форуме.

Оставить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *