Создание кораблей в Star Wars: The Old Republic

Публикуем прошлую полностью переведенную статью из Studio Insider о создании космических кораблей в игре (Starship Creation).

Введение

В каждой Studio Insider, мы проводим вас за кулисы, чтобы дать вам эксклюзивную возможность посмотреть на развитие Star Wars ™: The Old Republic ™. На этой неделе старший концепт художник Райан Денинг и старший художник окружения Кристофер Ривз дают нам детальный взгляд на процесс проектирования космического корабля агента, X-70B Phantom.

Мы также собрали вопросы, которые сообщество оставило в самой новой теме Сообщества Q&A и отослали некоторые из них старшему продюссеру Блэйну Кристин. Мы надеемся, что вам понравятся ответы этого месяца. У вас есть животрепещущий вопрос о Старой Республике? Не пропускайте совершенно новой темы этого месяца в Сообществе Q&A!

Космический корабль агента: концепт дизайн

Я — Райан Денинг, и я здесь чтобы дать вам некоторое представление о том как мы создали корабли в The Old Republic™. Первая стадия для всех кораблей была документом от коллектива дизайнеров, который содержал цели геймплея для судов и перечислял все комнаты и точки доступа, в которых нуждается каждый. Для справки, как только мы начали создавать концепты, мы смотрели на версию Эбенового Ястреба из оригинальной игры Star Wars™: Knights of the Old Republic™, которую мы масштабировали, чтобы совместить с размерами помещений, которые мы будем использовать в Старой республике. Поскольку наша камера может быть выше чем в оригинале, высота потолков, и размеры помещений должны были быть больше, но мы хотели поддержать ощущение, что наши корабли такого размера, который вы ожидаете. Для первого судна, корабля ситхов, я сделал грубый макет, основанный на новом масштабе и требованиях дизайна.

С этого момента, процесс для судов был практически одинаков. Мы сосредоточимся на звездолете класса Агент.

Концепт этап 1: Внешний Дизайн

Мы знали, что хотели, чтобы судно Агента выглядело передовым, как что-то, чего вы не могли знать, что могло появится в Имперском флоте только несколько десятилетий спустя, но что-то, что все же вписывается в их нынешние ряды. Это не могло быть открыто Имперским, так как мы не хотели разрушить прикрытие Агента. SR-71 «Черный дрозд» стал естественной ссылкой, тем более, что он имел отношение к судну Королевы Амидалы в Призрачной Угрозе. Мы также хотели вызвать чувство чего-то, что мог бы вести определенный британский шпион. Первой вещью, которую я создал, была связка набросков, которые рассмотрела команда, и оттуда мы свели это к нескольким идеям. Как только это было сделано, я создал грубый эскиз того, на что мог бы быть похож корабль.

Когда мы договаривались об эскизе, я сделал окончательный рисунок одного вида судна. Хитрость в том чтобы сохранить дизайн гладким, но добавить достаточно деталей, чтобы добавить масштаб и держать это в пределах классической вселенной Star Wars™. Это было особенно трудно для Агента, потому что это выдвинуло этот силуэт наиболее из всех наших судов. С этим одобренным видом я сделал орфографические виды (сверху, снизу, сбоку, спереди, сзади), чтобы помочь Крису в построении 3D модели и сделал рисунки других видов, для охвата всех углов. Я также выделил такие детали как закрылки, движущиеся турели, трап и шасси.

Концепт этап 2: Дизайн интерьера

Первый шаг для интерьера должен был принять вид сверху и спроектировать план здания. Это было выполнением мечты для меня, потому что обычно внутренний и внешний дизайны судов для игр не нужно выстраивать, или же интерьера нет вообще. Это было действительно забавно выяснить, как все разместить. Впервые, мы заставляли эти суда существовать в реальном пространстве и предоставили игрокам опыт обладания их собственными космическими кораблями. С верху вниз я сделал набросок комнат вписав их в предлы концепта внешнего вида корабля.

Теперь, когда у меня было свое расположение, я нуждался в стиле. Я хотел захватить внешнее ощущение — гладкий и продвинутый — но описание для агента требовало живого пространства, где он или она смогли бы развлечь важных гостей и очаровать возможных любовников. Еще раз грубые эскизы были сделаны и рассмотрены.

Как только мы остановились на дизайне, я начал изучать цвета и материалы, основываясь на чем-то, что не смотрелось бы слишком зловеще, но больше походило на причудливую космическую яхту. Я пронес этот дизайн через все судно. Задняя часть и капитанский мостик используют версию стиля, который является более металлическим и технологиским, в то время как холл и капитанские каюты несут чувство яхты от концепта. Эта часть процесса была самой интенсивной по времени, поскольку большая часть проблем расположения была проработана и было необходимо много деталей.

Как только это было сделано и одобрено, еще несколько концептов оставались прежде, чем судно вышло, чтобы быть построенным в игре. Освещение и проходы были сделаны в соответствии с концептом интерьера, затем были добавлены потолочные конструкции и детали. Я также сделал эскиз капитанского мостика. С этого момента Крис вступает в дело и волшебство происходит по-настоящему.

Космический корабль агента: Производство

Я — Кристофер Ривз, и я буду объяснять, как мы переводим суда из стадии концепта в реальные, игровые звездолеты для удовольствия игроков. Честно говоря, самая трудная вещь в работе над судами игроков состоит в том чтобы они соответствовали качеству концептов.

Производственный этап 1: Внешний вид

Переход от концепта к 3-D для судов очень схож с большинством других художественных активов в нашей игре. Как только у нас есть концепт под рукой, мы начинаем с создания рабочей модели. Хоть и довольно простая, эта стадия — одна из самых важных. Рабочая модель не только основная отправная точка для нас, чтобы построить, но также и способ для нас быстро проверить, как актив будет взаимодействовать и с окружающей средой и с персонажем игрока в игре прежде, чем мы вложим слишком много времени в его создание. В конечном счете это спасает нас от «Ах-ох…» моментов.

Для внешнего вида судна процесс моделирования болванки довольно прост; создается быстрая грубая модель, которая соответствует пропорциям концепта и комфортно разместится, даже не оцарапав краски, в наших существующих ангарах. Мы также моделируем вход в корабль и смотрим сможет ли игрок получить доступ к двери. Как только мы становимся довольны тем, как выглядит болванка и чувствуем, что она готова отправляем ее в полное производство!

С болванкой в качестве шаблона, мы создаем высоко полигональную модель, которая используется, чтобы спроектировать нормальные и ambient occlusion (самозатеняющиеся) текстурные карты. Это — безусловно мой любимый шаг. Вы можете видеть модель судна в ее полном потенциале, не будучи ограниченными этими противными ограничениями движка игры.

Затем, мы создаем низко полигонную модель с УЛЬТРАФИОЛЕТОВОЙ картографией. В конечном счете это будет моделью, которую Вы видите в игре. Главная цель здесь состоит в том, чтобы сохранить количество полигонов относительно низким, не жертвуя большим количеством от этой сексуальной формы.

Теперь, когда у нас есть высоко и низкополигональная модель, пришло время действовать! Мы берем все это высокоеполигональное совершенство и проектируем на игровой модели с помощью нормальной карты и карты ambient occlusion, созданых нами ранее. Результат позволяет нам увидеть, были ли мы эффективны в нашем текстурном макете прежде, чем перейти к финальной окраске.

Наконец, что не менее важно, это — время последних штрихов. Мы заканчиваем наше судно, раскрашивая разбросанные, зеркальные, и эмиссионные текстурные карты (для эффектов освещения). Теперь мы можем заняться интерьером!

Производственный этап 2: Интерьер

Интерьер судна требует намного больше внимания к болванке. С намного меньшим внутренним пространством, чем мы видим в остальной части игры, было важно, чтобы двери были достаточно широки для игроков, чтобы войти, и что потолки были только достаточно высоки, чтобы избежать проблем с камерой.

После того, как болванка была одобрена, мы напали на каждую комнату индивидуально, начиная с холла. Каждая комната прошла полный процесс моделирования и текстурирования перед переходом к следующей комнате. Это позволило нам иметь структурный пул, который мы извлекали из каждой комнаты, чтобы сохранить интерьер последовательным.

Как только последняя комната была текстурированна, производство переходит в движок игры, где мы освещаем и подпираем каждую комнату. В завершении наводим немного лоска и мы все сделали! Судно агента полностью готово к передаче команде дизайнеров для оформления и кинематографической команде для съемок.

Спасибо за перевод новости webranyr.

Читайте другую информацию по новой онлайновой игре «Star Wars: The Old Republic», а обсуждение игры идет в отдельном форуме.

Комментировать

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Вы можете использовать эти HTML-теги и аттрибуты:

<a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>