На этой неделе желтые посты разработчиков оказались более интересными и информативными нежели на неделях минувших. О чем же они поведали сообществу?
Итак, на данный момент одной из наиболее горячо обсуждаемых тем Старой Республики остается дата выхода игры. Подогрел интерес сообщества один из постов Стивена Рейда (Stephen Reid), в котором разработчик имел неосторожность сравнить приближение даты выхода игры с приходом Рождества. Стивен провел параллель между двумя этими событиями, заметив, что такое событие, как Рождество, невозможно не заметить, ведь на его приближение будет указывать много знаков. Игроки восприняли это как своеобразный намек и поспешили на поиски скрытых знаков и ключей, способных снять завесу тайны с заветной даты. Но Рейд поспешил остановить их, заявив в новом посте, что его слова были неправильно интерпретированы. Он заметил, что пример с Рождеством был всего лишь примером, и никаких скрытых посланий в нем не содержалось. Разработчик заверил фанатов, что им не стоит тратить свое время на походы к гадалкам и расшифровку тайных ключей, они сами все узнают от первоисточника, когда придет время. Стивен также заметил, что если и говорить о знаках, то во внимание можно принимать информацию о предзаказе игры. Пока такой информации нет, нет и точных сведений о выходе игры. Кроме того, разработчик заявил, что вероятность узнать дату релиза в одном из ближайших обновлений крайне мала. Свое послание к игрокам он закончил следующими словами:
«Мы, конечно, знаем, что многие из вас думают, что нам бы следовало давно анонсировать дату релиза или хотя бы сузить временные рамки возможного выхода игры. Это ваша точка зрения. Наша точка зрения заключается в том, что пока мы не будем готовы назвать какую-либо дату или обозначить сроки, мы этого не сделаем. Но когда это произойдет, это будет бомбой».
Пока же сие большое событие не предвидится, перейдем к следующей теме, касающейся обмундирования игровых компаньонов. Насколько нам известно, свои обновки компаньоны будут получать за прохождение игроком флешпоинтов и за выполнение заданий, а также некоторые компаньоны смогут наследовать старую экипировку вашего персонажа. Но как будут обстоять дела, если ваш компаньон дроид? На этот вопрос в своем посте ответил Демион Шуберт (Damion Shubert). Он пояснил, что игроки смогут экипировать всех компаньонов, включая и дроидов. По его словам, в игре часть компаньонов, не являющихся дроидами, будут делить свои ячейки снаряжения с персонажем игрока. У дроидов же будут отдельные слоты. Шуберт заметил, что это вызывает некоторые сложности, потому как игроки, получившие в качестве награды часть экипировки дроида, но при этом имеющие в компаньонах не-дроида, будут очень расстроены абсолютной бесполезностью этой вещи. Другая проблема, связанная со снаряжением дроида, заключается в том, что новая экипировка не будет менять его внешний вид. Демион заявил, что со всем многообразием строения дроидов и их деталей, реализация смены внешнего вида является очень непростой работой.
В другом своем сообщении Стивен Рейд затронул тему игрового тестирования. Не секрет, что доступ к тестированию закрыт для всех европейцев, но по словам разработчиков, они на пути к скорому запуску теста в Европе. По словам Стивена, европейское игровое тестирование находится в планах, но пока нет возможности его организовать по ряду причин. Он обратился к сообществу со следующими словами:
«На данный момент единственное, что мы можем сделать, это попросить вас проявить терпение. Пригласив часть европейских фан-сайтов на Саммит, дав возможность многим европейским игровым изданиям опробовать Старую Республику, мы хотели дать вам понять, что не забыли и про Европу»
Своим желтым постом Георг Зеллер (Georg Zoeller) прояснил некоторые моменты, касающиеся умений и способностей. Разработчик заметил, что после того, как персонаж получает свой подкласс, у него появляются три источника получения новых способностей, а именно: базовые классовые способности с периодичностью в несколько уровней, подклассовые способности с такой же периодичностью и очки умений, получаемые с каждым новым уровнем. По словам господина Зеллера, на четырнадцатом уровне среднестатистический персонаж будет иметь достаточно широкий арсенал способностей, и многие из них будут активными боевыми способностями. Но он также заверил, что количество способностей несомненно будет меняться в ходе разработки.
Недавно стало известно, что флешпоинты будут доступы для прохождения лишь один раз в день. Но разумеется, все это может поменяться к релизу, однако пока данная система напоминает систему поиска случайных подземелий, используемую в World of Warcraft. Георг Зеллер прокомментировал это, еще раз подчеркнув, что все может поменяться в зависимости от того, каковы будут отзывы тестеров.
И снова развернулись серьезные споры о важности и пользе, которую несут в себе компаньоны. Пользователь с ником BDreason адресовал свое недовольство Георгу Зеллеру. В своем сообщении он высказался, что ему совсем не симпатизирует, что компаньоны заняли такое важное место в игре и ограничивают выбор игрока. Ведь со слов разработчиков те игроки, которые не захотят использовать своих компаньонов, будут испытывать серьезные трудности в игре. На что Зеллер парировал ответом:
«Компаньоны — это не питомцы. Механика питомцев в других ММО требует от игрока частичное управление их действиями. Основная причина, по которой многие из вас высказывают недовольство обязательным наличием компаньонов, это то, что возникает необходимость контролировать их действия. Наша система компаньонов? помимо того, что предоставляет игроку определенную выгоду и облегчает игроку жизнь, так еще и не подразумевает управление ими. Полное игнорирование компаньона крайне не рекомендуется пока вы не компенсировали его роль, вступив в группу с другими игроками. Компаньоны — это неотъемлемая часть игрового процесса. Так будет всегда. Они помогают в бою, они важны для системы крафта, они играют важные роли в сюжете и прогрессе персонажа. Они являются полноценными персонажами. Компаньоны — это то, что никогда не было реализовано в других ММО, поэтому данную систему трудно будет принять некоторым игрокам. Но меня это не беспокоит: по моему опыту люди быстро осваиваются, когда их руки доходят до игры».
На помощь Зеллеру поспешил Дениел Эриксон (Daniel Erickson):
«Привет, ребята,
Иногда вы вырываете слова из контекста. Старая Республика действительно плохо сбалансирована для игры без компаньона. Но играть без них возможно. Вы можете просто убрать своего компаньона. Вам будет очень трудно без него, вас будут рвать направо и налево. Но вот вам пример. Ренди, наш сценарист класса Охотник за головами, в первый же раз, как сел играть в Dragon Age: Origins, загрузил игру на уровне сложности «Кошмар» и заявил, что не возьмет ни одного члена группы с собой. Да, он такой парень. Но это не значит, что все будут делать так, как он. То же самое и в Старой Республике. Игра в одиночку, без компаньона не для всех. Играя таким образом, вы будете испытывать определенные трудности, пропустите часть игрового контента. Но, как я уже сказал, играть без компаньонов, конечно же, возможно. Вы также можете играть в команде двух человек, не используя компаньонов, и тогда вы будете сильнее, чем один человек с компаньоном. Возможных стилей игры очень много, но это не значит, что игра задумывалась под каждый из них. У игрока в PVE контенте игры подразумевается наличие компаньона и сама игра сбалансирована в соответствии с этим. Я не говорил о том, что игроку придется управлять своим компаньоном — если такое и было, то я оговорился или имел ввиду не это. Система компаньонов постоянно претерпевает изменения, и мы всегда находимся в поисках идеального ее исполнения. Основная задача всегда заключалась в том, чтобы дать возможность контролировать своих компаньонов игрокам, которым это нравится, а тем, кого это не особо прельщает, дать компаньонов с достаточно мощным искусственным интеллектом, чтобы те способны были вести себя, как полноценные члены группы.»
В последнем пятничном обновлении рассказывалось о пользовательском интерфейсе, и представители сообщества не упустили шанс разузнать больше деталей, касающихся этой темы. Одной из таких любопытных деталей стала заявленная Стивеном возможность менять цвет интерфейса. Введение этой опции пока не финальное решение, Стивен заметил, что разработчики ждут мнения игроков по данному вопросу.
Говоря о таких игровых деталях, как смена цвета интерфейса и тп. мы часто сравниваем Старую Республику с другими играми жанра. Поэтому определенные заимствования не лучший способ для разработчиков, чтобы наполнить игру. Так Георг Зеллер заявил, что в игре не будет зелий здоровья и маны, потому что это не WOW в конце концов. По его словам они делают ММО, но это не значит, что она будет идентична себеподобным. Все начиная от игровой механики и заканчивая количеством горячих клавиш на панели будет по другому, а зелья здоровья и маны это пережитки индустрии.
Раз уже обмолвились про количество кнопок на панелях, то стоит привести еще один пост Зеллера касательно интерфейса:
«-Эмоции имеют меню быстрого доступа около окна разговора.
-Ремесло (crafting) имеет отдельный интерфейс, его нельзя выносить на панель горячих клавиш.
-У компаньонов есть собственная панель для способностей.
-Функциональностью обладают определенные клавиши на клавиатуре.
Мы хотим, чтобы интерфейс поддерживал все игровые функции и стараемся избегать ввода текстовых команд для доступа к каким либо функциям.»