Первые впечатления от игры Солдатом

На прошедшем в минувшую неделю Саммите фан-сайтов славные парни из BioWare дали нам возможность поиграть любым классом на наш выбор. Так как ранее мною уже были опробованы Охотник за головами, Имперский агент, классы Ситхов и Джедаев, я решил остановить свой выбор на Солдате.

Сразу проясню некоторые моменты: время отведенное мне на игру Солдатом было ограниченно несколькими часами, и мне не довелось испытать элементы заключительного игрового контента, такие как рейдинг и тому подобное. Тем не менее за отведенное мне время я успел опробовать пве составляющую игры, а также бои, задания и сюжетную линию класса, в общем с головой ушел в роль Солдата. Должен признать, все это вызвало у меня довольно положительные эмоции.

Итак, впечатления:

Солдат это класс, который можно образно описать выражением — «беги и пали». Он чрезвычайно мобилен, в чем проявляется его существенное отличие, например, от Имперского агента, которому во время битвы необходимо сохранять определенную позицию. Во время сражения Солдат целиком и полностью полагается на свою крепкую броню, только она защищает его в то время, как внимание сосредоточено на уничтожении противников. Благодаря этому Солдат Старой Республики очень напоминает пехотинцев, которых мы видели в «Атаке клонов» и сериях Клонических войн.

Солдат вступает в игру имея несколько довольно забавных умений, таких как залп пулеметной очередью из бластера и выстрелы гранатами из винтовки. Вскоре в список умений добавляются удар прикладом винтовки и другие атаки этим же видом оружия. Каждый навык уникален и используется для определенных целей.

Все умения требуют для осуществление определенный объем энергии доступной Солдату. Как и большинство других классов в Старой Республике Солдат начинает с ограниченным количеством энергии, и при каждом использовании классовых способностей этот ресурс тратится. Таким образом чем мощнее способность, тем больше она требует энергии и наоборот, чем слабее умение, тем меньше энергии теряет персонаж. Лишь две способности не тратили энергии — это базовая атака и специальный навык, позволяющий Солдату восстановить эту самую энергию.

Итак, арсенал умений моего Солдата включал массовую атаку гранатами, залп из бластера по одной цели, к слову тратящий достаточно много энергии, массовый пулеметный обстрел из бластера и базовая атака из винтовки. Также в случае ближнего боя мне была доступна способность удара прикладом.

Очевидной становится необходимость выработки определенной последовательности использования умений. Эта последовательность напрямую зависит от свойств умений: от энергии, которую они требует, от длительности их перезарядки, от характера поражения (массовые или по одной цели) и тд. Эти свойства оказывают влияние на игровой баланс, не дают игрокам постоянно жать одну и туже кнопку. На основе этих свойств я и разрабатывал свою ротацию. Так, например, в то время пока выстрел гранатой был на перезарядке, я использовал мощный залп из бластера по цели. После этого обе эти способности были недоступны, так как перезаряжались, и я пользовался стандартной атакой из винтовки. Вскоре перезарядка мощной бластерной атаки завершалась, и я использовал ее снова.

Та последовательность, которую я использовал была очень эффективна, так как сначала я пользовался двумя умениями требующими энергию, а затем стандартной атакой, не тратящей ресурс. За время атаки базовой способностью моя энергия восстанавливалась. Выходило что, два свойства умений — перезарядка и энергозатратность — были основными ограничивающими факторами в игре классом.

Это привело к тому, что передо мной стал выбор между различными стилями игры за Солдата. Я мог выбирать между взрывным уроном, что означало использование самых сильных моих способностей и быструю потерю всей энергии, и более размеренным нанесением урона. Как было упомянуто выше я предпочел второй стиль игры. Подобная возможность выработки собственной тактики игры делают игровой процесс, по моему мнению, более интересным.

Будучи танком мой Солдат был способен устоять под значительным количеством урона, в отличии от Контрабандиста, который бегал рядом. Из-за низкого уровня и плохой экипировки разница между нашей выживаемостью не так бросалась в глаза, но я уверен, что в дальнейшем, когда Солдат получит возможность выбрать подкласс танка и одеть специальную экипировку, положение дел изменится.

В Старой Республике у каждого класса есть обширная сюжетная линия. Она проявляется в длинной цепочке заданий, которая сопровождает персонажа вплоть до конца игры. Начальная сюжетная линия Солдата смогла меня заинтересовать, несмотря на то, что я не большой поклонник всевозможных квестов и заданий. В Старой Республике все задания хорошо связаны друг с другом, помогают вжиться в образ персонажа. Я ни разу не получал задания типа: «Убей, непонятно зачем, десять волчат для NPC”. Мне не давали задание собрать N-ое количество какой-нибудь фигни для того, чтобы смастерить другую фигню, которую затем надо было бы отнести сомнительному NPC в неизвестную локацию. Нет, ничего такого не было. Все задания были связаны сюжетом и действительно погружали в игру. Разница с другими ММО на лицо.

Общие впечатления от игры Солдатом? Итак, это очень быстрый, подвижный класс. Если вы человек, который предпочитает утонченность, то забудьте про Солдата. Но если вас забавляют взрывы и разрушения, то Солдат ваша стихия. Вы спросите буду ли я играть им после запуска? Скорее всего — если игра Солдатом доставляет столько удовольствия вначале, то по ходу развития она будет становится лишь веселее. Я имею ввиду, что у вас есть право выбирать между утонченными обладателями гламурных светящихся мечей и такими суровыми парнями, как Солдат, который взрывает к чертям все, что движется. Лично мне по душе тот, кто способен сделать большой boom.

Источник

Комментировать

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Вы можете использовать эти HTML-теги и аттрибуты:

<a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>