Star Wars: The Old Republic — 200+ часов игры за каждый класс

200 часов на класс – такую продолжительность прохождения Star Wars: The Old Republic озвучил президент EA Games Фрэнк Гибо в интервью порталу gamesindustry.biz. Когда речь, в очередной раз, зашла о затратах на разработку этой ММОRPG и о чрезмерности вкладываемых в TOR средств, Гибо ответил следующее:

«Я не особо обращаю внимание на подобные разговоры, аналитики и пресса часто спрашивают меня об этом. – Я больше концентрируюсь на том, хороша ли игра и готова ли она к выпуску. Я вижу перед собой игру, в которой есть 200 часов геймплея на каждый из шести классов (классов, на самом деле, восемь – прим. Далее

Стэкпол готов вернуться в ЗВ

На прошлой неделе М. Стэкпол дал интервью сайту Suvudu.com. Речь шла о разных книгах писателя, на собственные темы и по лицензируемым вселенным. Ниже приводим фрагменты, которые относились к “Звездным войнам”.

— Насколько я понимаю, ваша публичная карьера началась с книг по “Батлтеху” – по крайней мере, именно они стали для меня первым знакомством с вашим творчеством – а затем перешли к пользующимся заслуженной славой романам серии “Крестокрыл: Разбойная эскадрилья”. Параллельно вы писали и  книги на собственные темы. То, что вы писали фантастику по чужой вселенной, – вынесли ли вы из этого какой-то опыт: например, в том, как уравновесить собственную фантазию и уважение к канону? Если да, то как вы решали эту проблему? И помог ли вам опыт работы по франшизе в написании собственных романов? Научились лы вы чему-то в процессе?

— Есть распространенное заблуждение, что канон ограничивает свободу творчества. Это не так. Даже когда автор пишет книгу по собственной вселенной, он находится в рамках ранее принятых “конструкторских решений”. Поэтому, будь то вселенная DragonCrown War или “Звездных войн”, проблема сводится к одному: нужно рассказать хорошую историю, которая к тому же должна вписываться в свою вселенную. Например, нельзя писать сюжет по “Звездным войнам”, не признавая существования Силы или не учитывая историю вселенной. Если писатель не выполнил эти требования, значит, он не справился с работой, которую ему поручили.

Работа по лицензируемой вселенной дает возможность выявлять элементы, которые интересны читателям – просто благодаря тому, что ты слышишь об этих элементах от самих фанов. Если угодно, лицензируемая вселенная уже заранее протестирована. Если ты анализируешь, что нравится людям, вычисляешь, ПОЧЕМУ им это нравится, и  затем создаешь историю, которая затрагивает те же моменты, то ты молодец. К сожалению, некоторые авторы не желают заниматься таким глубоким анализом,  поэтому их истории – это просто бутафория без наполнения. На что фаны, вполне справедливо, жалуются.

Такой глубокий анализ, если использовать его в работе, очень помогает писателю находить темы, персонажей, ситуации и элементы, которые находят отклик у публики. Определив их, можно создавать истории, которые  дают читателям именно такого рода переживания. Вообще именно так писатель строит свою карьеру.

— О такой карьере, как ваша, может мечтать любой поклонник фантастики. Вы работали в жанрах комиксов, ролевых игр, компьютерных игр, писали книги по самым популярным фантастическим вселенным. Это был осознанный карьерный путь или вы просто брались за работу по мере ее появления? Что вы можете сказать людям, которые хотели бы пойти похожим путем?

— Рискуя показаться излишне серьезным, могу сказать, что я – наемник. Я иду туда, где свистят пули и где мне готовы платить. Игры были тогда и даже сейчас остаются удобным трамплином. Вы получаете работу, обратную связь, возможность писать свою литературу и работать в других областях, таких как компьютерные игры, так что это отнюдь не плохая отправная точка. Романы всегда были моей целью, а комиксы оказались еще одной возможностью, которая представилась благодаря “Звездным войнам”.

Если кто-то хочет строить карьеру, беря пример с меня, мой совет будет – не делайте этого. За тридцать лет обстоятельства настолько изменились и в следующие три года будут меняться так быстро, что мой путь будет невозможно повторить. Черт возьми, цифровые издания настолько все изменили, что даже мне приходится начинать заново. Всегда планируйте свою карьеру, исходя из НЫНЕШНЕЙ бизнес-среды, и часто пересматривайте свои планы. Вот путь к успеху.

— Последний вопрос, прежде чем мы перейдем к Конану-варвару. Наши читатели на Suvudu убьют меня, если я не задам этот вопрос. Ваши романы по “Звездным войнам” остаются любимыми книгами фанатов, и ни один спор на тему ЗВшных книг не обходится без хотя бы одной ссылки на ваши книги. Не задумывались ли вы о том, чтобы вернуться к этой серии?

— Я очень люблю “Звездные войны”. Если Del Rey захочет, чтобы я вернулся и написал, скажем, еще книжку о “крестокрылах” или еще что-то о Корране Хорне, меня это определенно заинтересует. Все будет зависит от их потребностей и от наших графиков.

Интервью целиком здесь.

Источник: «Круг Силы | Комлинк»

Star Wars: The New Era — Интервью с Sebastian Kreutz

Недавно нам удалось взять эксклюзивное интервью у лидера группы разработчиков Invision Games — Себастьяна Крауза (Sebastian Kreutz). На данный момент команда возобновила работу над своим давним большим проектом под названием Star Wars: The New Era. Себастьян согласился ответить на некоторые наши вопросы. О самом проекте мы расскажем чуть позже в кратком обзоре модификации.

HalfeR.net: Привет! Мы так долго ждали релиза вашего мода, но как только он официально умер, мы потеряли всю известную о нём информацию. Ничего страшного в этом нет, такое порой случается среди большинства проектов. Мы очень рады вновь видеть вас в работе!

Во-первых, StarWars: The New Era напомнило мне SW: Battlefront. Отсюда вопрос – New Era основана на нём? Или как вам в голову, собственно, пришла идея сделать подобную модификацию? И когда вы начали?

Sebastian Kreutz: На самом деле — нет, не основана. Вдохновение для проекта пришло из совершенно другого источника, датированного ещё в 2003-ем. Jedi Knight: Jedi Academy тогда был на ходу и очень популярен среди оживлённого и довольно приличного онлайн сообщества. Lindsey и я (основатели TNE) были дизайнерами уровней для Moviebattles II мода, который и по сей день является одним из самых старейших и успешных модов, которые я когда-либо видел. Moviebattles всегда нацеливался на высшую ступень конкурентоспособных StarWars онлайн игр с цельным геймплеем, множеством настроек и усиленным вниманием на командную игру.

В какой-то момент idTech 3 engine устарел и мы с Lindsey больше не видели перспектив в работе с ним. Но возвращаясь к теме, мы пытались создать прототип режима игры, на сегодняшний день известный, как «Сопровождение» (Payload) по Team Fortress 2. Это было до того, как TF2 вообще был анонсирован, но ограничения движка заставили нас отказаться от этой идеи.

Фактически, толчком к старту TNE послужило техническое демо «Lost Coast» для Half-Life 2, опубликованное Valve в октябре 2005-ого. Мы были заинтригованы визуальными возможностями и идеей того, что больше не нужна некая конкретная игра для запуска модов, а лишь основа Source SDK на Steam аккаунте. Нас привлекла возможность получать обновления движка, тем самым не вынуждая наших пользователей менять основу для игры. Таким образом, мы решили попробовать и начали разработку в 2006-ом. Сначала проект назывался «Moviebattles: Source», так как наша первоначальная задача заключалась в создании наследника мода на новой технологической базе. Однако, столкнувшись в разногласии с некоторыми из оригинальных MB2 разработчиков, было принято решение о переименовании нашего проекта, которое также даст нам большую творческую свободу в собственных действиях.


Четыре типа игры: «Командная игра», «Захват флага», «Последний оставшийся» («LastManStanfing»), и «VIP Эскорт» («VIP Escort») — это довольно большая работа. Сколько человек в вашей команде? Работаете вместе или каждый программист делает свою индивидуальную работу, к примеру «Захват флага»?

На данный момент у нас 12 разработчиков. Но, как и все некоммерческие проекты, которые длятся долго, мы прошли множество изменений на протяжении нескольких лет, люди просто приходят и уходят. В общей сложности у нас было около 60 человек, участвовавших в проекте. Большая часть вкладчиков — это художники, с которыми нам всегда не хватает программистов. Получается, что мы не в состоянии назначать отдельных людей на различные режимы игры. Наш нынешний программист Остин Дэйл (ØysteinDale) переписал весь каркас игры, чтобы дать дизайнерам уровней конкретно воздействовать на игровую логику. Это не только снимает давление с программирования, но также позволяет нам разрабатывать широкий спектр сценариев геймплея, не беспокоясь о технологических функциях.

Мне нравятся сетевые игры за их конкурентную среду. Я играл в Half-Life 2: Deathmatch и StarWars: Battlefront 2. Эти две игры очень разные. HL2DM позволяет вам совершенствовать свои навыки, вы можете обучиться стрэйф-джампу, распрыжке, другим трюкам, взаимодействию оружия. Я имею в виду Магнум .357 снимает 250hp одним хэдшотом, РПГ так вообще сносит «на ура» по нескольку человек за раз, если правильно ей управлять, дробовик — это машина для убийств в ближнем бою. Чтобы играть в эту игру, вы должны быть достаточно быстрым и сообразительным. SW:BF2 не имеет такого приоритета к оружию и возможности специфического передвижения. Команды насчитывают множество бойцов, и игра не зависит от индивидуальных игроков, как это происходит в HL2DM (Самый большой ClanWar — это 3×3, в то время как 5×5 уже никто не играет). SW:BF2 даёт вам побегать в сапогах солдата, быть частью команды, вы все — это огромная машина, надвигающаяся на врага для великого сражения, в это время некоторые небольшие отряды могут одержать победу на карте, захватив и удержав несколько контрольных точек. Так как вы решили работать на движке Source, что вы выбрали? Сможем ли мы улучшать свой скилл распрыжки (BHOP) и тактическим оружием или же это будут большие карты с опытной командной игрой? Может быть, вы могли ещё что-либо добавить?

У нас была спорная борьба именно по этому поводу, когда мы запускали проект! Конечно, мы знали Battlefront и любили его, но мы понимали, что не удастся воссоздать эти массивные баталии с кучей транспорта на Source движке с его ограничением размера сетки. BSP — просто не лучший вариант, если вы хотите сделать подобное. Тем не менее, вопрос был о скорости. Так как мы исходили из серии Jedi Knight, мы привыкли к скорости, которая превосходила HL2DM. У каждого игрока была своя сила, стрейф-джампы по всей карте на бешеной скорости, доли секунд и выносы фрагов в воздухе с Golan Arms Flechette пушки или возможность столкнуть противника в бездонную канаву путём какой-нибудь силы. Оглядываясь в прошлое, в течении семи лет я не видел ни одного онлайн шутера, который требовал столь серьёзное личное мастерство и координацию, как JediOutcast.

С другой стороны, Moviebattles был прямой противоположностью. Он полагался больше на индивидуальные возможности игрока, которые вы должны были объединить для достижения успеха. Мод был существенно медленнее. В начале, мы были достаточно амбициозны, чтобы попытаться угодить обоим видам игры, так как мы знали и тот и другой. Планировалось сделать быстрыми CTF и TDM, плюс, используя разные механические режимы.

Вскоре мы узнали, что не сможем сделать стрейф-джампы на Source такими, какими они являются на idTech 3 engine, это угробило идею, и мы остановились на медленном тактическом ходе игры. В настоящее время мы направляем наш геймплей вокруг наборов базовых классов, каждый из которых играет свою роль. В нашем первом публичном релизе будет четыре класса игроков, это мы планируем расширить с будущими патчами. Мы предоставим более подробную информацию о каждом классе в течении ближайших недель.

 

Опишите, пожалуйста, Last Man Standing режим. Мы слышали несколько слов о нём в вашем резюме, но не знаем достаточно много о моде Moviebattles 2.

LastManStanding — это мод, основывающийся на выполнении задач, которые играются по-разному на разных картах. По существу, мы создаём различные миссии для каждой карты, на которых одна из команд пытается достичь определённой цели. Целью может быть получение объекта в контрольной зоне, достижение точки выхода, разрушение генератора, в принципе, что угодно, всё зависит от фантазии дизайнера уровней. Уровни, как раз-таки, небольшие по размерам, поэтому каждый раунд длится от трёх до пяти минут. Таким образом, если вся команда уничтожена, то противоположная выигрывает.

Скриншоты удивляют и привлекают их фантастической атмосферой. Модели, карты сделаны на профессиональном уровне и выглядят классно. Что для вас сама графика? Как вы используете дижок Source? Скажется ли всё это на FPS?

Спасибо, я уверен, что художники будут рады услышать это! Мы всегда стремились выжать всё и получить максимально красочную визуализацию. Звёздные Войны действительно живут своими изумительными направлениями искусства, и для нас это удовольствие — перестраивать знакомые всем ключевые моменты на новый лад.

Звёздные Войны недавно предпочли визуальным направлениям стилизированную графику. The Clone Wars или новая MMO «TheOldRepublic» показали комические пропорции или мультяшные текстуры. Мы же стараемся держаться ближе к классическому виду. Технически, это в основном работа над высоким разрешением текстур и эффектной структурой моделей, которые используются, как основа для нормалей наших карт. Это занимает больше времени, чем создание карты нормалей из обычных текстур, но результат гораздо лучше. Мы также используем цветовую коррекцию на большинстве уровней для тонкой настройки атмосферы.

С точки зрения фреймрейта (Framerate), Source Engine работает достаточно хорошо на уровнях с закрытыми помещениями. Он хорошо масштабируем, так что игроки со старыми компьютерами не будут иметь проблем, играя в наш мод.

 

Опять же большое количество игроков на карте создаёт FPS падения. Что вы можете сказать по этому поводу?

С проблемой FPS мы столкнулись пока лишь на одной карте в процессе тестирования и сейчас мы занимаемся её оптимизацией. Поскольку мы по-прежнему внедряем некоторые новые игровые возможности, нам не довелось провести плейтест составом более чем из 12-ти человек, так что сервер количеством из 24-ёх игроков ещё предстоит исследовать.

Движок постоянно обновляют. Создаёт ли это проблемы или же наоборот открывает новые взгляды и идеи?

И то, и другое. Выходили обновления, которые ломали все инструменты для разработки на несколько месяцев, а бывали обновления, предоставляющие новые возможности. Например, мы наткнулись на серьезные проблемы дрожанием анимации из-за некоторых сбоев в системе определения задержек в одной из старых версий. Эта проблема сводила наших кодеров и аниматоров с ума, пока мы не выяснили, что в Orange Box вышла версия с оптимизированной анимационной системой, которая смела все наши проблемы прочь. Иногда нам приходилось разрабатывать некоторые системы просто с нуля. Это отбрасывало нас назад, однако результаты гарантируют лучшую стабильность и производительность.

Основной проблемой до сегодняшнего дня является несуразность инструментов SDK. Если вы используете операционную систему, которая новее, чем Windows XP, вы наткнетесь на всевозможные проблемы и обязаны будете создать обходные пути, лишь бы скомпилировать текстуры и модели. Наборы для разработчиков, вроде UDK, Unity или выходящий скоро CryEngine 3 для Indie Studios более доступные и поддающиеся, так как вам не придётся использовать инструменты командной строки. Гейб Ньювелл недавно сказал, что Valve стремится к созданию лучших инструментов разработки, так что мы надеемся на то, что сообщество моддеров также получит от этого выгоду.

 

Мы знаем, что вы уже довольно долго работаете над модом. Насколько вы близки к финишу? Вообще, какой процент работы уже готов?

Мы испытали несколько неудач, которые существенно отбросили нас назад. Изначально мы хотели выпустить мод на выставке FedCon в 2008-ом, тогда мы столкнулись с серьёзными проблемами движка наряду с нашей системой. Затем пришёл этап, когда у нас не было ни одного кодера, пока мы не смогли, наконец, рестартовать проект в сентябре прошлого года. Много времени было уделено для установления новых стратегий и восстановления некоторых компонентов.

Мы уменьшили масштаб проекта для того, чтобы конкретно определиться, чего мы действительно можем достичь. В результате, первый выпуск предоставит только The Galactic Civil War Era и четыре класса игроков. Сейчас мы находимся в процессе миграции последних нескольких основных элементов геймплея, после чего будет более тщательно пересмотрен GUI. В этот момент мы будем расширять наши внутренние тесты среди более широкого круга людей и также будем очень рады объединиться с другими сообществами, которые были бы заинтересованы в проверке работы мода на их Windows или Linux выделенных серверах. Кроме этого, мы заняты закреплением набросков для первого релиза.

Я бы всё же не хотел называть дату релиза на данный момент. Как только мы закончим с кодированием «тяжёлых» материалов для нашего внутреннего игрового процесса, выделенного сервера Linux и пользовательского интерфейса, тогда мы сможем думать о конкретной дате.

Halfer.net: Все мы, а также наши посетители верим в ваш успех. Да прибудет с вами сила!

Sebastian Kreutz: Спасибо большое, мы надеемся, что сможем продолжать без дальнейших отключений, а также ждём свежих матросов на борту.

Источник

The Republic 45: Memories

На портале gamebreaker.tv вышел очередной выпуск видеоподкаста «The Republic 45: Memories». На этой неделе Гэри, Ларри и Джастин Лоу c приглашенным ведущим с известного сайта DarthHater.com, разбирают новый трейлер Альдараан и обсуждают Lightside/Darkside поинты в игре. Ну и в конце пустят слезу о закрытии Star Wars Galaxies.

Читайте другую информацию по новой онлайновой игре «Star Wars: The Old Republic», а обсуждение игры идет в отдельном форуме.

Отцы и дети

Вторую часть комикса Jedi: Dark Side, как нам рассказывает «Круг Силы | Комлинк», можно скачать здесь. Скотт Элли продолжает ссылаться на KotOR II – на этот раз мы узнаём, что иторианцы восстановили Телос после мандалорских войн, т.е. квест “Зерка/иторианцы” разрешился в пользу последних. А на сайте Dark Horse опубликовано маленькое интервью с Элли, которое взял лично главред по ЗВ Рэнди Стрэдли.

Рэнди Стрэдли: Какую цель ты преследовал, выбрав своим главным персонажем Квай-Гона Джинна?

Скотт Элли: О Квай-Гоне в расширенной вселенной написано мало, так что это персонаж с большим потенциалом. Хотя первая арка сюжетно связана с материалом, уже описанным в детской серии книг, мы покажем в ней кое-что новое, а дальше идут еще более оригинальные истории. Данная арка служит началом длинной серии историй, в которой мы увидим, как молодой, увлеченный джедай, о котором говорят в Эпизоде 1, постепенно превращается в более зрелого, умудренного жизнью джедая, которого мы видим в фильме. За время этих приключений он сильно выростет.

Р.С.: Что для тебя самое захватывающее и самое трудное в творчестве по вселенной “Звездных войн”?

С.Э.: Мифология очень захватывает. Я считаю Силу очень увлекательной концепцией— то, что сотворил Лукас, мне нравится куда больше других историй и мистике и об “избранных”. К тому же он создал свои “Звездные войны” на основе интересных идей, которые его захватили в детстве, различных полюбившихся ему жанров комиксов, прозы и кино. Получился отличный сплав. Отчасти по причине своей любви к “Звездным войнам” я раскопал массу этих старых произведений, и они мне тоже понравились. Так что, когда я пишу историю по миру Лукаса, я черпаю вдохновение в тех же замечательных источниках, что и он, и это приносит огромное удовольствие.

Р.С.: Ты здорово пишешь диалоги Йоды. В чем секрет того, что твои диалоги не кажутся глупыми?

С.Э.: Я сначала пишу их нормально, как речь обычного человека, а потом перетасовываю в стиле Берроуза, пока не становится похоже на правду. Да, именно так. В стиле Уильяма С. Берроуза. А во время редактирования я проговориваю их вслух.

Р.С.: Какая ЗВшная история тебе нравится больше всего?

С.Э.: Легко сказать, что “Империя наносит ответный удар”, потому что так говорят многие, но я посмотрел ее как раз в правильном возрасте, так что это всегда будет моя любимая история.

Р.С.: Если бы у тебя была возможность написать хоррор-комикс по “Звездным войнам”, о чем была бы эта история?

С.Э.: Ну, наверное, это было бы что-то о Квай-Гоне и графе Дуку, которые попали на планету людоедов. Просто чтобы мы снова увидели Кристофера Ли в ужастике. Но если серьезно, то именно это я имел в виду, когда говорил о том, что “Звездные войны” выросли из любимых историй Джорджа. Я уверен: когда он выбрал Ли на роль Дуку, он думал: “Наконец-то у меня будет Дракула!” Кристофер Ли сыграл множество отличных ролей. Ужастик с графом Дуку отлично бы вписался в мир “Звездных войн”.

Star Wars Friday – The Dark Side: Interview with writer Scott Allie Далее

Работа сценаристов после написания сценария

Написание сценария для Star Wars: The Old Republic завершено. Последние строки диалогов отправились на запись и перевод; остались лишь технические моменты и полировка. Но в BioWare работа сценариста не ограничивается только печатным словом. Меня зовут Иен Райан, я сценарист Star Wars: The Old Republic, и сегодня я покажу вам некоторые примеры из того, как сценаристы BioWare продолжают формировать сюжеты наших игр уже после того, как написание текстов давно окончено.

В The Old Republic будет не менее семнадцати планет. Далее

Star Wars Galaxies закрываются

Игра от Sony Online Entertainment будет поэтапно свернута осенью-зимой этого года, окончательно поддержка будет прекращена 15 декабря. 

EUCantina.net считает, что это связано с будущим выходом The Old Republic. В пресс-релизе говорится:

“С 15 сентября 2011 г. Далее

10 причин любить Star Wars: The Old Republic

Простой такой незатейливый рассказ, о том почему «Старая республика» будет … интересной и самой крутой MMO. Вот так скромно. Да.

Можете включить аннотации и их перевод.

Читайте другую информацию по новой онлайновой игре «Star Wars: The Old Republic», а обсуждение игры идет в отдельном форуме.