Интервью с сооснователем Bioware Грегом Зещуком о Star Wars: The Old Republic

Итак, первый вопрос по рейдовому контенту — какой он по размерам, скольких боссов нам дадут убить?

Ой, я даже не представляю. Инстансы будут на каждой планете, а всего в игровой структуре 19 планет. В каждом инстансе для игроков припасено несколько боссов, а еще будут боссы в операциях. Так же есть очаги напряженности, где будут боссы. Так что их будет много — на каждой планете, а еще небольшие боссы во всяких подземельях (мы их называем героиками), и если отвечать на «сколько всего боссов», то я даже затрудняюсь их пересчитать. Много. Очень.
Нет, погодите, в самом рейде, Eternity Vault (это, как я понял, единственный рейд в релизе), сколько будет боссов?

Ну, я не могу рассказывать слишком много деталей, сейчас мы показали очень малую часть. Видео вы смотрели? Там сделан пролет по рейду, он показывает дополнительные места, которые будут сюрпризом, а мы пока сделали такой «тизер». Если вы посмотрите видео, то можете попытаться угадать, что будет реализовано.

Хорошо, тогда я спрошу по-другому. А вот если есть более-менее организованная группа — как далеко она заберется в рейде за вечер игры?

Ну, я думаю, что вы наверное сможете пройти весь рейд за один вечер, если вечер будет долгим, конечно. Мы вообще старались делать этот контент сложным, добавили туда особенностей механики, чтобы игрокам пришлось разбираться в том, как все работает в рейде. Это будет не простой файтинг, нужно будет вычислять по шагам кого убить первым и все такое. Ну и головоломок мы добавили, ну и еще некоторых элементов. То есть, чтобы ответить на ваш вопрос, игрокам придется порядочно попотеть.

Интересно, как история будет влиять на прогресс в рейдах? Будут ли сюжетные решения, приняты до входа в инстанс или в самом рейде, влиять на механику рейда?

В очагах напряженности (flashpoint) такое определенно будет, а операции будут содержать совсем небольшие кусочки истории, чтобы вы смогли сфокусироваться на сражении. В операциях будет много фана и немного всего остального. То есть при создании операций мы делали их ориентированными на бой, а в Flashpoint‘ ах будет куда больше сюжета.

Касательно операций у меня есть пара вопросов по механике. Когда вы впервые показали рейдовые иконки (фреймы) в игре. Как сильно это все можно настраивать под себя?

Мы не очень много говорим об УИ и всяких вариантах настройки. Сами мы стараемся настроить и сделать все конфигурации удобными по умолчанию. То есть это будет обсуждаться в будщем, но на данный момент мы подождем отзывов игроков и не будем делать интерфейс супернастраиваемым. Но возможно представим какие-то опции настройки со временем. В общем, ждем отзывов.

А второй вопрос о луте. Помнится, на SDCC вы говорили, что будут реализованы персональные сумки для лута, чтобы отделить обычный лут от того, что мы получим с боссов. А вот сейчас в демо мы увидели классическую схему лутанья с кнопкой «need» и так далее. Как так?

Хороший вопрос, но я даже не знаю, но, думаю, что я не знаю ответа. Мы,скорее всего, пока еще работаем над этим. Сама идея персональных сумок для лута в том, чтобы отделить тот же квестовый лут от обычного. А вот будем ли мы делать какие-то еще сумки я не знаю, вот централизованный дроп будет. Не знаю, будет ли как-то компенсироваться игрокам то, что не они получили вещь с босса после убийства.

Когда я играл в один из flashpoint‘ ов в Лондоне меня не отпускало чувство, дизайн монстров в TOR напоминает игры старой школы. То есть мобы не жестко заскриптованы, они наносят много урона, нужно внимательно следить за HP, но скриптов у них почти нет. Это было сделано осознанно?

Да, так и должно быть. На самом деле они заскриптованы, но мы старались дать им множество способностей, чтобы они могли неожиданно провести какую-то спецатаку по вам. Они, конечно же, отвечают на ваши действия, и иногда могут вас удивить своей атакой. Они могут засесть в укрытие и все такое, но с точки зрения геймпеля они все могут делать определенные вещи, ребята еще работают над этим.

То вы скорее делаете ставку больше на динамический ИИ, чем на статичные скрипты?

Ну все это перемешано. Мы же скриптуем ИИ, так что мы программируем возможность принятия решений.

И последний вопрос про операции — у вас есть операции на 8 и 16 игроков, по сравнению с другими играми это достаточно мало. Почему так?

Вы знаете, это вопрос функциональности. Собирать огромную рейдовую группу сложно. Мы можем видеть, как многие игры переходят на более скромные размеры групп, хотя изначально там были большие группы. А мы начнем с малых, а затем будем их расширять в случае необходимости, но пока решили остановиться на умеренных размерах.

На презентации операций мы видели много эндгейм-механики, так что я хотел бы спросить о танковании и хилинге. Есть 3 танковых класса, это…

Их вообще-то 4.

Ох, даже 4?

Ну да, у Tropper‘ a есть две танковых ветки, а также Воин-Сит и Джедай…

Как вы пытаетесь добиться того, чтобы эти стили танкования отличались?

Интересно то, что классы могут быть гибридными, если вам это нужно. Все зависит от деревьев скиллов. Например, если вы хотите сделать мощного танка из Bounty Hunter‘ a, вы можете в дереве талантов выбрать разные ветки и взять разные способности, можете даже взять лечение в качестве вторичной способности и в основном уйти в защиту. Мы не ограничивались только классами, это вопрос выбора основной роли. То есть кроме основного предназначения класса есть множество оптимальных путей развития, этого мы и хотели достичь.

Ну хорошо, а чем отличаются лекари? Во время презентации возникло впечатление, что Jedi Consular больше полагается на щиты, в то время как Имперский Агент лечит АОЕ, как здесь создается разница в игровом стиле?

Да, на это упор и делался. Кто-то сильнее лечит, кто-то помогает погасить урон, кто-то действует по площади, а кто-то лечит одну цель. То есть здесь тоже несколько классов может лечить.

А можете рассказать, какой класс к какому типу относится?

Я на самом деле не уверен, что могу, потому что все такое гибкое — мы этого и добивались. Ну вот я знаю… знаю, что например Консул преимущественно лечит одну цель, а тем, кто хочет лечить всех вокруг нужно взять Агента. Консул использует хил и поглощение урона, так что это основные силы, которыми он пользуется, вроде Силового Щита, который абсорбирует урон. А некоторые классы мы еще «доводим» до тех, кем они должны стать. И еще не финализировали, кто какие конкретно способности сможет применять. Мы тестируем.

Давайте поговорим о других областях эндгейм-контента. Какая система прогресса заготовлена у вас для PvP игроков, в часности в боевых зонах. Ну, например разные уровни PvP брони или PvP способности?

Конечно, такой прогресс есть. У нас есть для этого ребята из Warhammer Online. Я пока толком рассказать об этом не могу, но придумывают какую-то интересную систему прогресса. У нас есть много всего интересного и для PvE, и для PvP.

Но ведь, насколько я знаю, в SWToR будет всего 50 PvP-рангов, a «ребята из Warhammer Online» дают возможность подняться до 80, а теперь и до 100 RR ранга, почему вы решили сделать не так?

Ну мы еще можем все поменять. Мы просто добавим много всего, когда игра начнет развиваться.

Хотелось бы еще спросить — в Лондоне нам сказали, что в игре будут какие-то PvP-статы. Как конкретно они будут влиять на геймплей?

На хайлвл, когда у вас будут все ваши скиллы из PvE и PvP, если все будет одинаково то фан потеряется. Мы пытаемся сделать так, чтобы был специальный модификатор, который будет влиять на то, как знакомые нам скиллы работают в PvP и PvE. Это такая фишка для хайлвл, другая возможность сделать разнообразие.

Я не знаю, как много вы можете говорить об этом, но в Сан Диего проскочила информация, что у вас будет что-то вроде «PvP планеты» для массового PvP. Там будет что-то вроде open RvR?

Да, мы теоритезировали об этом, ну и у нас естественно будет PvP в открытом мире. Мы постоянно играемся с этой идей, в дальносрочной перспективе, я уверен, у нас это должно быть. Это же так хорошо вписывается в сюжет игры. Но вот что мы увидим в игре в релизе? У нас точно будут варзоны, мы также раздумываем, не добавить ли нам еще чего, и то, что будет натурально смотреться в нашей игре в конце концов обязательно в ней появится.

То есть на момент запуска из эндгейм-PvP будут только warzonе‘ ы?

Я еще не уверен. Это еще не утверждено.

А еще говорилось о том, что и для PvE для хайэнд игроков будет отдельная планета Ilum, где будет и контент для соло и маленьких групп. Что мы увидим там конкретно?

О, да, такое будет, но сильно от остальной игры все это не отличается. Мы работаем над новой системой, которая позволит освежить часть контента для высокоуровневых игроков — что-то вроде привычных «дэйликов» (ежедневные повторяющиеся задания) и всего такого. Мы постараемся все разнообразить, чтобы было место не только стандартному PvE-гринду, а и маленьким подземельям, которые можно будет проходить снова и снова, ну и всему, чтобы заинтересовать игроков.

То есть будет, в основном, повторяющийся контент?

В каком-то смысле. То, о чем я еще постоянно говорю, это то, что после выхода игры мы постоянно будет выпускать новый квестовый контент. Да, будет много повторяемого, но мы постараемся добавлять что-то новое постоянно и для низкоуровневых, и для высокоуровневых игроков. Мы будем следить за тем, что игроки делают, что им нравится, и дадим им больше того же самого.

Последние вопросы о технической части, так как игра приближается к запуску. Бета уикенды же намечены где-то на сентябрь или чуть позже…

Да, да.

Так вот, как будете организовывать тесты? Какие части геймплея конкретно будут тестироваться? И будет ли снято NDA?

Организационно мы вывесим расписание живых тестов на официальном сайте, так что людям нужно следить за новостями и если они зарегистрированы на сайте, их могут выбрать в тестирование. Будет множество тестов общей системы, до того как мы финализируем персонажей и общую структуру. Также мы будем тестировать общую работу игры при большом количестве людей, проверим системы логина и индикации, а потом пустим в игру. Это почти что самое важное. Мы хотим, чтобы когда игра выйдет она была на 100% стабильна, без падения серверов и отключения каких-то зон. Это преимущественно концентрирование на технических аспектах тестирования.

Так, а что насчет NDA? Снимете в сентябре?

Ну, когда-нибудь оно будет снято, безусловно. Но не скажу точно, когда. Однажды.

Однажды?

Однажды. Мы смотрим на это с практической точки зрения, когда в бете слишком много людей, NDA держать нет смысла, но пока снимать NDA неправильно. Но оно будет снято со временем.

Напоследок вопрос важный для меня, как для русского игрока — планируете ли вы хотя бы текстовую локализацию игры в тех странах, где она не выйдет с озвучкой?

Мы думали об этом, но вопрос, конечно, интересный, особенно учитывая то, что русский рынок сейчас становится важным. Если мы можем, если это имеет смысл с экономической точки зрения, то мы стараемся подстроить игру под определенный рынок. У нас сидит целая команда, которая занимается финансовыми вопросами, если это будет иметь смысл с деловой точки зрения, мы это безусловно сделаем. Но сейчас самое главное выпустить игру в трех основных локализациях, на английском, немецком и французском — потом можно будет добавить и локализации под другие рынки, в частности, русский.

То есть на старте будет только три локализации?

Да.

Спасибо за интервью!

Вам спасибо.

Источник

Оставить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *