Превью Star Wars, The Old Republic, Республика (1-15 уровень)

В мае в Лондоне это все были еще детские игры – нам показывали игру за восемь месяцев до релиза. Что-то не работает? Мы обязательно исправим. Баланс? Не обращайте внимания, это решается перед релизом. Слишком просто? Слишком сложно? Мы еще думаем над этим. Это нормально, учитывая сроки. Но ситуация изменилась. Star Wars: The Old Republic появится на прилавках ровно через два месяца. Конечно, и сейчас разработчики спешно латают дыры, ищут баги и правят баланс, но основная концепция игры готова и уже не изменится. А значит, настало время взглянуть на игру по-взрослому и понять, чего нам от нее ждать в релизе. Общее описание механики игры вы можете прочитать в нашем майском обзоре. Тут же мы постараемся объяснить, что изменилось за эти шесть месяцев, чего мы увидели нового и каковы шансы SW:ToR на долгосрочный успех. И если в мае мы были привязаны к заранее заготовленному Bounty Hunter‘у, то сейчас получили полную свободу действий, во всяком случае, пока мы держимся республиканской стороны и не словечка не рассказываем вам о том, что происходит после выполнения заданий на второй планете. Создав своего Люка (джедайские классы), Хана Соло (Smuggler) или капитана Рекса (Trooper), мы попадаем на одну из двух республиканских стартовых планет. Последователям Люка предстоит биться с яростными аборигенами, Flesh Raider‘ами, которым какая-то таинственная сила даровала оружие, боевые умения, а главное, разум. Все те же, кто считает, что бредовые россказни и допотопное оружие не заменят хорошего бластера, попадают на Ord Mantell, пытаясь сокрушить сопротивление местных сепаратистов.

„Все лирика“, скажете вы? Хотите узнать, как изменилась сама игра за эти полгода? В первую очередь, похорошела. Разгладила морщины, нарумянилась, собрала растрепанные волосы в аккуратные баранки принцессы Леи. Пропали бонусные задания на первой планете, требующие убить мимоходом 60 врагов, NPC на уровень старше перестали быть смертельной угрозой, но остались требовательными к тактике, а один взгляд с платформы перед сенатом на панораму Корусанта заставляет забыть о любых сравнениях графики с World of Warcraft. Нет, SW:ToR, конечно, не Crysis, а стилизованная, „мультяшная“ графика никуда не делась, и все же, за счет хорошего освещения и игры теней проекту больше не надо прятаться за спиной других грядущих ММО. Главное же, что появился тот самый „flow“, знакомый еще ветеранам Диабло, когда игра подхватывает тебя в квестовом лагере, потоком несет по череде боев, ценного лута и новых уровней и отпускает в кровать лишь часов в пять утра. Мы всегда как будто делаем лишь один, сюжетный квест, скажем, пытаемся отключить генератор щита, который мешает нашему магистру джедаю пробраться на вражескую базу. При этом большие, но построенные по принципу „корридоров“ локации автоматически проведут нас по череде побочных заданий, столкнут с элитным монстром и приготовят пару сюрпризов вроде „сиреневого“ лута или внезапного предательства нашего союзника. Игра не дает нам большого выбора маршрута, зато добивается того, чтобы мы не искали цели задания на карте, да и вообще не замечали, как находим три контейнера по пути или убиваем 15 монстров.

Особенно когда вы знаете, что если вы прямо сейчас не добудете для Рогуна Мясника груз химикатов, он точно заморозит вас и выставит у себя в резиденции, потому что вы и так по уши в долгах ему. Все-таки ролики – самая сильная составляющая соло части игры. Они придают нашим действиям смысл. То, что Мясник с нами сделает в случае провала, мы узнаем не из скучных текстовых табличек, а из истерических криков наших товарищей и тихих угроз головорезов нашего кредитора, которые таки перехватывают нас в космопорте с замораживающими устройствами наперевес. Только эта ММО действительно в состоянии заставить вас задуматься, можете ли вы, зеленый падаван, позволить себе роман с молодой девушкой, ставшей, при вашем участии, матриархом тви‘леков. Отлично записанные голоса, эмоционально реагирующие на ваши действия – залог регулярных мук совести. А, это все-таки немало для ММО. Нет, конечно, уровень диалогов не дотягивает до Mass Effect’a. Слишком беден репертуар жестов и эмоций у персонажей, слишком мало работает камера. И все-таки только с помощью таких диалогов можно рассказать захватывающую историю о том, как контрабандист теряет собственный корабль и гонится за похитителем по всей галактике, а джедай раскрывает заговор ситхов. Мы разгадываем тайны разведки и путаем планы Империи, которая украла у республиканских ученых супер оружие. Мы спасаем недотепу детектива из опасной перестрелки и видим, как он в самый неожиданный момент появляется, бросаясь под огонь бластеров имперцев и спасая нас ценой собственной жизни. Мы пытаемся разобраться в запутанном говоре отряда дройдов, которые ненавидят зеленые перпендикуляры, мечтают впасть в сиреневую параллель и называют нас уважительно черным бисектором. Мы уговариваем террориста отпустить заложников или наблюдаем, как в заложники берут нашего собственного компаньона. И уж конечно, мы взрываем реакторы, отключаем энергощиты, побеждаем спесивых зануд с красными световыми шашками и влюбляем в себя всех женщин галактики, от гражданской активистки на Ord Mantell’e, которую мы спасаем от пыток республиканской ЧК, до сенаторши на Коруссанте, ради которой мы решаем промолчать о ее сделках с преступным миром. И все время выбор, выбор, выбор. Нахально усмехнуться в диалоге или поиграть в подхалима? Ударить мерзавца в солнечное сплетение или отпустить на все четыре стороны? Продать компромат, от которого зависят жизни тысячи человек, на черном рынке? Промолчать о любовных отношениях двух падаванов, которые явно ведут их к ситхским замашкам? Заставить девушку вернуться домой, хотя ее сожитель достал ее настолько, что она сбежала от него, чтобы стать танцовщицей в таверне? И дело не в сыплющихся очках светлой или темной стороны, а в том, что отличные, эмоциональные голоса актеров, снабженные гениальным музыкальным сопровождением, не могут не оказать эффекта на вашей стороне экрана.

Это если вы не пропускаете пробелом каждую реплику и не жмете исключительно на один и тот же вариант ответа, потому что вам неинтересна вся эта болтовня. Тогда дело плохо. Потому что тогда прокачка в Star Wars: The Old Republic не будет отличаться от квестов WoW’a, Rift’a или Aion’a. Она даже может показаться более утомительной, потому что игра не спешит катапультировать вас на 50ый уровень. Уже начиная со второй планеты, столицы республики Корусант, вся прокачка начинает работать по одной и той же схеме. Мы получаем, как правило, очень увлекательное основное задание, отправляющие нас в какую-нибудь штаб-квартиру преступного клана The Black Suns на другом конце огромного промышленного района. Перед входом в район мы собираем побочные задания („Террористы маскируют взрывчатку под контейнеры с гуманитарной помощью“, „Арестуй главаря бандитов без кровопролития“, „Помоги мне найти компрометирующие записи“), которые выполняются где-нибудь по дороге к основному заданию и на поверку оказываются знакомыми „убей 12“, „собери 6“, „используй 8“. Без каких-либо инновационных идей и мини игр вроде бомбардировки с воздушного шара в WoW или конкурса атлетов в Rift. Нет, тут все стандартно. Весь путь к вашей цели всегда пролегает по огромной, но прямой, как ки… хм, коридор, локации, плотно заставленной группками довольно сложных агрессивных врагов. Стоит вам убить парочку, как автоматически включается бонусное задание. „Убей еще 15 таких же“. У него часто есть и второй этап – „Убей еще 30“. Или 45. А потом „убей 5 элитных врагов“ и, наконец, „убей босса“.
Так мы в течение часа и прокладываем свой путь, убивая по дороге с сотню монстров, собирая припасы и уничтожая элитных врагов, чтобы пробраться к сюжетному мини-инстансу и пережить 5 минут настоящей атмосферы звездных войн с приключениями, интригами и предательствами. И, хотя мы еще не видели более высокоуровневых планет, вряд ли принцип игры изменится с ростом персонажа. Блоки заданий на 45-90 минут игры в одной отгороженной локации, похоже, определяют всю прокачку. Так что не ждите новшеств от технической стороны. Диалоги, сложные решения, атмосфера, созданная приятной графикой и гениальной симфонической музыкой — вот то, что позволяет забыть об обыденности квестовой механики. Поэтому пропускать диалоги крайне не рекомендуется, а то упустите, как ваш дройд Т7-01 отвечает на депрессивные слова родианца („Это невозможно! Их не остановить“) бодрым попискиванием: „T7 + Джедай = механизм останавливания неостановимого!“.

сли обвинение, что SW:ToR — это WoW с диалогами, верно хотя бы в какой-то мере, то предположениям, что игра, это, по сути, синглплеер в онлайне, разработчики постарались дать решительный отпор. За последние шесть месяцев в игре не только появилась возможность пройти каждый доступный диалог с группой (вкупе с уникальными вариантами ответа для каждого класса), но и множество новых групповых заданий. В целом, в каждом из описанных выше квестовых „карманов“ вы встретите по мини-инстансу, который можно пройти только вчетвером с хорошим лекарем, танком и с DD, причем с DD, которые знают, что такое „assist“. Так что на час солирования можете смело положить 10-20 минут сложной, увлекательной групповой игры, и вновь привыкнуть к старомодным объявлениям в чат о поиске группы на квест (никаких Dungeon Finder‘ов). Эта новая тенденция разработчиков импонирует и выгодно отличает SW:ToR от большинства современных ММО, доводящих догму „все квесты должны проходится соло“ до предела. Тем более, что речь не идет об „аццком хардкоре“. Даже заядлые солисты в SW:ToR без труда собираются на двадцать минут, чтобы убить трех сложных боссов по „heroic“ квесту и потом снова разбежаться, зато уже с приобретенным знанием, что они играют в настоящую ММО. Отлично!
Похоже обстоит дело и с большими инстансами, о двух из которых мы имеем право рассказать: The Esseles для тех, кто только выбрался с родной планеты на 8-9 уровне, и Hammer Station, куда герои отправляются уже на 15 уровне перед получением собственного корабля на Корусанте. Инстансы настолько разительно отличаются друг от друга, что можно подумать, будто они созданы для разных игр. The Esseles – не только инстанс, но и интерактивное кино. Почти половину времени прохождения мы проводим в диалогах, показывающих драматический экшн о небольшом корабле Республики, который попал под огонь огромного боевого крейсера Империи, о злобном имперском генерале, который пытается захватить в плен дипломата Республики, о республиканском старпоме, который не может пережить смерть капитана и взять командование на себя, и о четырех отважных героях, которые не только отбивают вражеский десант, но и проникают на чужой корабль, чтобы отключить магнитный луч. Ну или двух, потому что инстанс с легкостью проходится двумя игроками с компаньонами. Мы убиваем толпы дройдов и имперских солдат или просто взрываем стоящие рядом с ними контейнеры, сражаемся с боссами, выпрыгивая из ядовитых луж и уворачиваясь от отбрасываний, а потом принимаем моральные решения: терять время и отключать компьютеры безопасности, блокирующие вход на наш мостик, или не тратить ни секунды и просто перегрузить реактор, выбросив в открытый космос группу инженеров, которые таращатся на нас квадратными глазами из-за силового барьера, не веря, что юный джедай на такое способен. Марш Дарт Вейдера, разумеется, прилагается.

Hammer Down – совсем другое дело. Мы проникаем вглубь огромной летающей станции-астероида, которая разрушает астероидными осколками целые планеты – но на этот раз никаких диалогов. Сложные группы монстров, еще более сложные боссы, особенно начальник станции, который не только наносит огромный урон и накидывается на случайных членов группы, но и призывает толпу дройдов, которую нужно убить очень быстро, успевая еще и наносить урон по боссу. Тут Bioware заставляет даже новичков пятнадцатого уровня понять, что такое „гонка ДПС“. Так что разработчики, похоже, решили чередовать „кинематографические“ инстансы с подземельями старой школы (тестеры говорят, что Hammer Station ввели в бету совсем недавно) и, видимо, будут делать это и на более высоких уровнях. Идея отличная, во всяком случае если действительно удастся выдержать количественный баланс этих очень разных стилей подземелий.

Получив доступ в общую бету мы смогли, наконец, несколько дней вдоволь поиграть каждым республиканским классом. Главное сразу: боевая система у всех классов выстроена по одной схеме, с упором на максимальную комбинируемость умений. Например, Scoundrel может выстрелить из своего дробовика умением ХХ только в спину врагу, что довольно затруднительно, пока он не прибегнет к обширному арсеналу оглушений. А липкая граната Trooper’a незаменима для того, чтобы оглушить врагов перед тем, как обрушить на них AoE Firebomb или Rifle Grenade. Мало отличается и система ресурсов. Тратят ли сильные умения основной ресурс (Jedi Consular, Smuggler, Trooper) или его необходимо генерировать слабыми умениями, чтобы получить доступ к сильным (Jedi Knight), принцип всегда один – ресурса мало, он быстро тратится, но быстро восстанавливается, тем более, что у всех классов есть специальные способности регенерации. Возможно, разнообразие внесут дополнительные механики вроде Hands Down Scoundrel’a, которая дарует ему дополнительные способности в зависимости от количества убитых врагов, но оценить это на низких уровнях невозможно. Правда, при этом стили игры за 8 advanced class‘ов разнятся очень сильно. Jedi Sage, например, если не избрал путь лекаря, становится главным в игре специалистом по заклинаниям контроля – оглушает, усыпляет, опрокидывает, а если враги подобрались вплотную, откидывает их на большое расстояние – при этом почти не использует AoE. Вот у кого AoE с достатком, так это у Trooper Commando (на врагов сыплются гранаты и массовые удары бластерной пушки), в то время как Vanguard, благодаря щиту, подходит к врагу на близкие расстояния и с удовольствием бьет прикладом. Полная противоположность друг другу и два подкласса Smuggler’a. Gunslinger с двумя бластерами сидит в укрытии и молниеносно убивает одну цель, стреляя сначала DoT‘ом, потом умением выстром с отложенным узроном, a потом смело добивает врага Quick Shot. Другое дело Scoundrel, это своеобразный Rogue мира SW:ToR. Он перемещается в невидимости и должен подойти к цели на близкое расстояние, чтобы использовать спрятанный в рукаве дробовик (только с четырех метров и только в спину), оглушить цель хорошим пинком и добить бластером по лицу наотмашь. Достаточно похоже, но с возможностью быстро использовать заклинания силы, а потом скрыться прямо в бою, действует Jedi Shadow. Несколько блекло на этом фоне выглядит Jedi Knight. Дело в том, что способности его подкласса Jedi Sentinel можно было б с легкостью назвать „слабый урон“, „средний урон“, „сильный урон“, разнообразия тут не сыскать. А Jedi Guardian обладает отличными способностями танкинга, но именно они делают его DD-ветку малопривлекательной, во всяком случае, на низких уровнях.

И это при том, что ветки талантов сильно изменились за эти полгода. Так же как и Blizzard в Cataclysm, Bioware спешит отказаться от скучных талантов вроде „+3% ко всему урону“ (хотя их искоренили не окончательно) и дать нам интересные тактические опции, вроде дополнительного HoT-эффекта для лечащей гранаты, ускоренной регенерации энергии, когда вас бьют особенно сильно или возможности наносить урон по цели, не выводя ее из состояния контроля. Почти у всех классов (кроме, пожалуй, Jedi Guardian и Trooper Vanguard) большинство базовых способностей, получаемых у тренера, наносят урон. Чтобы получить дополнительную роль, например, Jedi Shadow стать танком, а Smuggler Scoundrel‘у получить способности лечения, надо развивать соответствующую ветку поддержки. Учитывая систему характеристик игры, при которой один „стат“ развивает как лечение, так и урон, это значит, что даже если вы растите чистого лекаря, вы будете достаточно быстро убивать врагов, чтобы чувствовать себя комфортно. Говорить же о балансе классов сейчас еще бесполезно. Да, Smuggler вышел каким-то уж слишком хлипким, особенно учитывая, что разработчики расставили по миру слишком мало точек с укрытиями, а все классы ближнего боя слабовато чувствуют себя в PvP. Но учитывая, как неузнаваемо изменилось древо талантов за прошедшие месяцы, баланс классов до выхода игры кардинально поменяется не один раз.

Слабые стороны классов сглаживают компаньоны. Они тоже стали совсем другими после нашего майского превью. Разработчики отобрали у нас возможность выбирать им способности по своему усмотрению — теперь каждый компаньон строго выполняет роль одного конкретного класса. Например, T7-01 – первый попутчик Рыцаря Джедая – настоящий танк, обладает хороший броней, отвлекает на себя внимание врагов, притягивает их к себе и оглушает. Прелесть! Но если вам хочется больше урона, в вашем распоряжении падаван Кира – настоящий Jedi Shadow с большим уроном в ближнем бою. За счет отказа от настройки умений, способностей у компаньонов прибавилось, и с каждым уровнем их арсенал все растет. И все-таки это решение – явный шаг назад. Ведь теперь мы просто-таки обязаны ходить всю игру с определенным компаньоном, если мы, например, Trooper, и нам больше всего нужно лечение. Отняв возможность менять способности, компания Bioware ввела наборы модификации внешности компаньонам. Впрочем, меняют они только прическу и только у первого полученного спутника. В общем, явно не достойная замена. Зато сами компаньоны по-прежнему невероятно сильны в бою и мало чем уступают настоящему игроку. Во всяком случае, если мы не забываем их одевать. Следить за одеждой двух персонажей одновременно – занятие хлопотное, но необходимое.

Кроме того, компаньоны — все еще главный инструмент крафта. Мы отправляем их на задания, чтобы поднимать уровень собирательства или же для добычи крафтовых ресурсов, ну или просто для получения очков светлой и темной стороны (дипломатия) или приобретения подарков (черный рынок), которые мы потом вручаем тому же компаньону для улучшения отношений. Несмотря на вездесущие медали, которые мы получаем на каждой планете и обмениваем на экипировку, крафт остается полезным, просто потому что крафтерам поручили изготавливать, в основном, те вещи, которые за медальки не купишь. Еще ценнее – создание модификаций. Дело в том, что в зависимости от качества предмета в него можно вставить вплоть до трех разных модификаций. Пока что знакомо, да? Но отличие от Jewelcrafting‘а какого-нибудь World of Warcraft в том, что даже одна модификация с легкостью может давать столько же очков характеристик, сколько есть на самом предмете. Таким образом, не только старую и полюбившуюся вещь можно улучшать и улучшать, но и роль крафта в релизе может стать существенно выше, чем в других ММО. Держим кулаки, чтобы к крафтерам не явился молот нерфа.

Вот где крафт роли не играет, так это в PvP. Продавцы с радостью (и за очень низкую цену) снабжают нас PvP экипировкой, которую мы добываем в боях. Это бы ладно, но разработчики таки решились ввести Expertise, специальную PvP характеристику. Она не просто снижает входящий урон (как Resilence в World of Warcraft), но и увеличивает все прочие характеристики персонажа, что делает PvP экипировку практически обязательной. Все. Свершилось. PvP и PvE составляющие полностью разделили. Пример Warhammer Online, где почему-то не возникало никаких проблем с тем, что лучшая в игре экипировка абсолютно одинаково полезна и в PvP и в PvE, разработчиков SW:ToR не вдохновил. Да, остается только глубоко вздохнуть и приготовиться фармить как PvP, так и PvE сеты. Правда, печаль улетучивается после нескольких сыгранных партий на боевых зонах (сценариях, полях боев) игры. Если в мае мы видели только сражение за три точки на планете Alderaan, то теперь к ним прибавились Voidstar и Hutball. Так что мы увидели все боевые зоны игры и можем сказать только одно: превосходно! Оба новых сценария приятно удивили своей требовательностью к командной игре, показать, правда, мы это можем только на примере Hutball. Это настоящий спорт, где команды должны пронести мяч с точки вражеского воскрешения через узкие железные мостики, ядовитые пруды и внезапно зажигающиеся площадки под ногами. Главная особенность – мяч можно пасовать на большие расстояния. Те, кто принимают сценарий за обычный Capture the Flag, проигрывают сразу же. Вместо этого умелые команды расставляют своих игроков по всему полю (да, да, защитники, полузащитники, нападающие, все как положено), несут мяч короткими отрезками, метко пасуют (целиться для пасса надо вручную, попал во врага – пиши пропало) и ловко используют время включения ловушек, чтобы отрезать врага от мяча. Проиграть с разгромным счетом вроде 8-0 в Huttball очень просто, если вы умеете только бегать кучей и убиваете игроков, забыв о мяче.

По-прежнему на высоте течение боя. Драки стали протекать не так медленно, как еще в мае, и все-таки живучесть даже хлипкого Smuggler’a выше, чем у иного танка в World of Warcraft или Warhammer Online. Он, будучи Gunslinger‘ом, ловко перекатывается из укрытия в укрытие, нанося смертельный урон, в то время как в ветке Scoundrel превращается в идеального анти-лекаря. Пинок (4 секунды оглушения), выстрел из дробовика в спину, оглушающая граната (6 секунд), включаем специальную способность на увеличение регенерации и добиваем вражеского лекаря нашими самыми сильными залпами. Труп готов. Следующий. Впрочем, лекари тоже не лыком шиты. Чего стоит один только Jedi Sage, который, стоя на мосту или высоком утесе, может одним нажатием кнопки скинуть целый отряд врагов в смертельную пропасть. Trooper Commando заливает поле огромным АоЕ уроном, в то время как Jedi Sentinel прыжком силы может добраться даже до самого хитрого снайпера. Jedi Guardian вообще игнорирует свой урон и успевает только перевешивать защитную способность Guard с цели на цель, а также уменьшать урон врага (количество PvP очков у танков зависят от того, сколько урона они смогли перевести на себя). При этом за хорошую командную игру неустанно сыплются дополнительные очки, и уж, разумеется, выигрывает та группа, которая правильно координирует все эти действия. PvP на боевых зонах в The Old Republic абсолютно точно превосходит все аналоги в World of Warcraft, Rift, AoC и даже Warhammer Online. Разработчикам остается главное – сделать что-то сверх обычных сценариев. Добиться того, чтобы обещанная PvP зона на планете Illum была больше, чем копией Озера Ледяных Оков, чтобы игрокам было чем заняться месяцы и годы. Тоже касается и всей остальной игры. Нет, ребята в Bioware, даже если злые языки будут говорить, что вы делаете WoW 2.0 (и будут в чем-то правы), у вас все отлично работает – диалоги, компаньоны, групповые задания, PvP. Только теперь, наконец, перестаньте бояться, покажите нам высокоуровневый контент, докажите, что сможете удерживать игроков надолго. Тогда мы поверим, что The Old Republic ждет многолетний успех.

Впечатления других наших тестеров:

Unter:

Star Wars: The Old Republic приятная во всех отношениях игра. Об этом уже можно говорить сразу. Мой не самый мощный компьютер, на систему которого инсталлятор сильно ругался, выдаёт хороший FPS на высоких настройках.

Начал играть я Контрабандистом и сразу мне этот класс приглянулся. Им удобно выдерживать нейтральную направленность и отыгрывать этакого мелочного человека, в котором периодически просыпается герой. Несмотря на предсказуемое начало истории, дальше всё становится интереснее. Диалоги очень напоминают те разговоры, которые мы можем видеть в других играх от Bioware. Систему общения и отношений с персонажами можно назвать визитной карточкой этой студии. Но в ММО-игре цена правильного ответа теперь выше — мы не можем загрузить старое сохранение и выбрать более удобную ветвь диалога. Структура квестов не сильно отличается по сравнению со стандартными MMORPG. Нам всё также надо искать, убивать, приносить, но всё это облачено в интересные многоходовые истории с озвученными диалогами.

Сам геймплей не сильно отличается от стандартов. Да, тут нет автоатаки, но кого этим удивишь? Способности в целом очень похожи на то, что мы уже видели в других играх. Зато сделано это всё на качественном уровне. На первых порах скучать не приходится.
К сожалению, далеко пройти ещё не успел. Зато увидел флешпоинт Esseles. Пока не готов сказать, на сколько интересно будет перепроходить флешпоинт в десятый раз, но мой первое впечатление очень положительным. И что приятно, за исключением боссов здесь нет мобов, которых надо очень долго бить.

В общем, я вижу что игра найдёт своих игроков. И думаю что большая часть этих игроков – будут те, кто устал от WoW’а . SWTOR не предлагает ничего нового, но многим это новое и не нужно. Им надо просто сменить надоевший Азерот. И вариант с далёкой далёкой галактикой, может подойти как нельзя лучше.

Say Hello:

Наконец-то удалось пощупать собственными руками, наверно, самую ожидаемую ММО — Star Wars: The Old Republic. И мне, как давнему фанату Star Wars и одновременно любителю игр BioWare, просто не могла не понравится эта игра. The Old Republic оправдала все мои ожидания, касающиеся фирменной биоваровской подачи сюжета и классического ММО геймплея. Интересные и очень затягивающие квесты. Великолепно переданная атмосфера Старой Республики, фанатов КОТОРов порадуют многочисленные отсылки к оригиналам. Присутствует традиционное для BioWare внимание к лору — планеты, локации, монстры, важные нпс и много многое другое — все имеет свое описание в Кодексе. Особое удовольствие доставляет система Датакронов.

С другой стороны, игра скорее всего разочарует людей, ждущих революцию в социальных аспектах, сложной игровой экономики и политики. Игра не позиционирует себя как хардкорный заменитель реальной жизни.
В то же время, классические ММО элементы реализованы на достаточно высоком уровне. Некоторые из этих элементов (например, групповые диалоги, срежиссированные инстансы) в сочетании с фирменным биоваровским подходом дают впечатляющий результат.

Источник

Оставить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *