
После показа на прошлой неделе геймплейного трейлера Star Wars: Galactic Racer я побеседовал с создателями игры, подробно рассказав о новых системах и сюжетном режиме, а также обсудив, почему это знаменует собой триумфальное возвращение гонок по трассам после стольких игр с открытым миром.
Galactic Racer — первый проект британской студии Fuse Games, основанной в 2023 году группой бывших коллег из Criterion, любимой студии, создавшей Burnout, а затем и Need for Speed, прежде чем она была поглощена и стала частью Battlefield Studios.
Сейчас, когда команда Fuse Games устремляется в далёкую-далёкую галактику, я встретился с её генеральным директором и основателем Мэттом Вебстером, а также креативным директором Кираном Кримминсом, чтобы поговорить о том, что ждёт нас в будущем.
Очевидно, о вас объявили уже некоторое время назад, но я с нетерпением ждал подробностей с момента анонса Fuse Games, учитывая ваш многолетний опыт работы в Criterion. И игра выглядит великолепно, судя по тому, что я видел.
Мэтт Вебстер: Всё ли соответствовало вашим ожиданиям?

Matt Webster, Fuse Games
Ну, я помню, вы давали интервью GI и как бы намекали на то, над каким жанром игр вы будете работать… А я подумал: «Они явно делают гоночную игру, я даже не понимаю, зачем они притворяются».
Киран Кримминс: [Смеется] Мы и раньше делали что-то связанное с космическими кораблями, так что это было возможно. Это не [то, что мы делаем], но возможно. Кого мы обманывали!
Возможно, вы работали над ещё одной игрой серии Battlefield! Но, скорее всего, нет.

Kieran Crimmins, Fuse Games
Кримминс: [Смеётся] Да, вполне справедливо.
У меня было много вопросов о том, какую гоночную игру вы планируете создать — с открытым миром или без, и мы к этому ещё вернёмся. Но когда вы объявили о начале работы над проектом, у вас был какой-то план? Каким был этот путь от ухода из Criterion до анонса Star Wars?
Вебстер: Мы думали, что движемся очень быстро, но нам уже три года.
Кримминс: Это же безумие, правда? Вы ведь и раньше создавали целые игры в то время. [Но] мы никогда не открывали студии в тот период.
Вебстер: Это правда. Во-первых, это общая любовь к гонкам и общая любовь к «Звёздным войнам». Но когда появляется новая студия, новая команда, новые технологии, новый творческий подход… всегда появляется что-то новое, возникает элемент риска. Поэтому, когда мы на уровне студии думаем: «Хорошо, а как снизить некоторые из этих рисков?», мы можем снизить технологические риски, используя Unreal или уже существующие технологии. Мы можем снизить риски, связанные с персоналом, работая с людьми, которых мы уже знаем, и мы можем снизить некоторые творческие риски, используя уже знакомые нам инструменты. Так что, я думаю, это сочетание этих двух факторов, но чем больше об этом думаешь, тем больше задаёшься вопросом: «Почему так долго не было гоночной игры по «Звёздным войнам»?»
Кримминс: Да, конечно, мы перебрали множество концепций, потому что это и есть хороший подход к созданию игр. Нужно думать о том, что ты делаешь. Мы всегда используем свои сильные стороны. У нас есть определенное понимание того, как мы любим создавать игры. Я уверен, что если вы играли в что-нибудь из того, над чем мы работали, то эта ДНК будет присутствовать и здесь, как и во всем, что мы делаем. И это одна из вещей, на которых основана студия: взаимопонимание и долгая история общей любви к определенным типам механики и впечатлений от захватывающих, быстрых аркадных гонок. [А еще была] общая любовь к вселенной «Звездных войн»… мы подумали: «Боже мой, представьте, сколько всего, что мы любим, мы перенесли туда, а также наследие фильмов с гонками на подах или всеми гоночными приключениями».

В общем, когда всё это сложилось воедино, стало совершенно очевидно, что это, вероятно, будет лучшая игра, которую мы могли бы сделать в качестве нашей первой игры. Просто лучшая игра, которую мы могли бы сделать, и точка. Затем мы показали это нашим партнерам в Lucasfilm, потому что мы работали с ними раньше, мы их знаем, поэтому мы могли сказать: «Ребята, что вы думаете об этом?» И они, по сути, ответили нам то же самое: «Да, мы очень рады этому. Нам нравится то, что вы делаете. Это абсолютно подходит нам». И как только возникает такой взаимный энтузиазм, мы понимаем: мы должны это осуществить.
Похоже, между Lucasfilm и компанией существовало взаимное уважение.
Вебстер: Ну, у нас общая история. Думаю, наш первый опыт работы над «Звёздными войнами» был, когда мы работали в Criterion. Помню, ребята из DICE говорили: «Мы считаем это невыполнимой миссией, но если кто и сможет это сделать, то это вы». Это были спидербайки по Эндору, просто эта фантазия. Она была у всех нас в голове. И поэтому мы подошли к этому так же, как и к воплощению любых фантазий. Раньше мы мечтали о спортивных автомобилях. А для меня лучший способ проехать поворот — это всегда дымить всеми четырьмя колёсами, мчаться боком и широко улыбаться. Мы работаем на этих уровнях, и, как говорил Киран ранее, у нас есть общее понимание того, какой опыт мы хотим создать, но эта история имеет значение.
А затем мы перешли к миссии X-Wing в VR для Star Wars Battlefront Rogue One [бесплатное VR-дополнение к Star Wars Battlefront], которая была одной из наших самых любимых и действительно замечательных. Очевидно, что работа выполнена с большим уважением, и это очень важно. Поэтому я думаю, что здесь сочетаются эти два фактора: люди, понимающие, как работают обе стороны, взаимное уважение друг к другу и желание реализовать то, что выглядит как прекрасная возможность. Это отличная отправная точка.
Вы затронули вопрос, который я хотел бы вам задать в ответ: почему так давно не было гонок по «Звёздным войнам»? Может быть, вы были заняты разработкой Battlefield?
Вебстер: Возможно! Не знаю, очевидные ответы становятся очевидными только тогда, когда они уже существуют. По крайней мере, для нас это вопрос: «Можем ли мы сделать гоночную игру по мотивам «Звездных войн»?» А потом: «Хорошо, а что нам делать?» Потому что, я думаю, мы хотели сделать что-то немного по-другому или что-то другое, и это распространяется и на то, в чем вы участвуете в гонках. Мы хотим вдохнуть новую жизнь в некоторые механики гонок, а также сохранить гоночный опыт в духе «Звездных войн». Я не могу ответить на вопрос, почему никто другой об этом не подумал? Возможно, дело во времени. Но как только мы это поняли, мы подумали: «Хорошо, как мы можем сделать что-то другое, сочетая гонки и «Звездные войны»?»
Кримминс: Да, забавно. Я воспринимаю это скорее как «сейчас самое подходящее время», а не как «раньше было неподходящее время». Ты прав, мы работали над другими проектами, обсуждали другие вещи, и я уверен, что были и другие команды, работавшие над другими проектами, но это странное сочетание удачи и стечения обстоятельств. Когда ты создаешь видеоигру, это смесь множества элементов. Немного сложно поймать молнию в бутылку, но когда мы составили этот бриф и собрали все воедино, мы подумали: «Сейчас идеальное время для этого». И я считаю, что мы идеальная студия для этого.
Вы упомянули о желании сделать в гонках по вселенной «Звездных войн» то, чего раньше не делали. На прошлой неделе мы увидели геймплей, но что еще вы можете рассказать о том, что вы делаете, и как люди, знакомые с вашими предыдущими работами, могут почувствовать эту концепцию в новой игре?
Вебстер: Что ж, вы сами лучше всех это оцените. Сразу должно стать ясно, к чему мы стремимся в плане игрового опыта, [чтобы] показать, что игроки в HD-качестве в некоторой степени были обделены вниманием к крутым гонкам на треках. Мы любим такие игры. Мы любим их создавать, мы любим в них играть, но мы хотели привнести современный взгляд на то, каким может быть этот опыт. Вы немного упомянули об открытом мире, но мы хотели вернуться к трекам. В треках много хорошего, потому что я их переигрываю, мое мастерство прохождения трассы основано на возможности повторного прохождения, и мы определенно делаем на этом упор с точки зрения структуры игры. Это узнаваемость, повторение и знакомство с гоночными трассами позволяют избежать некоторых компромиссов, на которые вы можете пойти при создании гоночной игры с открытым миром. Мы знали, что хотим вернуться к предоставлению такого рода опыта для современного игрока в 4K 60 кадров в секунду с действительно потрясающей графикой в далекой-далекой галактике.

Но, как я уже сказал, мы хотим делать все по-другому. Так как же мы можем внедрить инновации в гонки? Мы делаем это несколькими способами, которые можно рассмотреть. Первый — это механическая система ускорения. Ускорение всегда присутствовало в гоночных играх. Нажимаешь кнопку, едешь быстро, расходуешь ускорение, и это своего рода тактическое решение. Но мы хотели сделать что-то большее. Поэтому у нас есть двухфазная система ускорения. Вторая фаза — это так называемый прямоточный двигатель, который просто едет очень-очень быстро, но у него есть и последствия — он генерирует много тепла, и если он работает слишком долго, вы взорветесь. Так что здесь есть последствия. У вас есть вторая фаза тактического решения. И что более важно, это связано с локациями из «Звездных войн». Поэтому, когда мы думаем о местах, где мы гоняем в «Звездных войнах», локации — это персонажи сами по себе.
Мы все знаем их по именам — Хот, Эндор, Джакку, Татуин — и мы очень хотели сделать это неотъемлемой частью игры. [Примечание: Хотя все это хорошо известные планеты из «Звездных войн», не все из них появятся в игре, как позже уточнил издатель Secret Mode.] Таким образом, окружающая среда играет тактическую роль в гонках, и она влияет на работу прямоточного двигателя. Так, на Лантаане — пышном тропическом лесу на острове с действующим вулканом — у нас есть реки лавы и реки воды, горячей и холодной. И поэтому вам приходится принимать решения — тепло окружающей среды помогает нагреть прямоточный двигатель до рабочей температуры, но, очевидно, это приведет к более быстрому нагреву. Я также могу охладить прямоточный двигатель, запустив его дольше над более холодной водой. И это лишь небольшой пример механического изменения, которое заставляет людей по-другому думать, делая выбор траектории гонки на уровне секунд.
Кримминс: Да, это, наверное, первая игра, где траектория гонки может быть настолько изменчивой в зависимости от того, какой автомобиль вы ведете, какая у него комплектация и окружающая среда. В этой игре нет одной единственной траектории, есть только та, которая подходит для вашей текущей ситуации, а это значит, что каждый раз, когда вы отправляетесь в галактическое путешествие, это новый опыт и новый набор мыслей. Здесь довольно много всего, и мы не будем говорить обо всем сейчас, но в общих чертах, мы хотим создать аркадные гонки, которые были бы богаче, чем когда-либо прежде, с большим количеством вариантов и занятий. Я действительно думаю, что в этой игре есть несколько интересных вещей, которых я точно никогда не делал в видеоиграх, и я не думаю, что видел это в других гоночных играх.
Вебстер: Не теряя при этом сути, заключающейся в создании фантазии о гонках с первой секунды, [где вы] выбираете путь и отлично проводите время, но, как вы знаете из нашего прошлого опыта и того, как мы подходим к разработке, здесь довольно высокий потолок мастерства для игроков, которые действительно стремятся к совершенству, поэтому мы можем поддерживать действительно широкий спектр игровых мотиваций.
Вы привели несколько веских причин, почему это должна быть гонка по трассе, но я хотел бы узнать ваше мнение о гонках в открытом мире, с которыми у вас тоже богатый опыт. Было очень интересно наблюдать за дискуссией на эту тему в прошлом году — спровоцированной Mario Kart World, которая, очевидно, представляет собой совершенно другой тип гонок, — но я видел, как многие высказывали предположение о ностальгии по гонкам по трассе. Вы тоже это заметили? Помогло ли это вам почувствовать себя более уверенно в своем подходе?
Кримминс: [Смеется] Я этого не заметил, но скажу так… Я играл во все эти игры и испытывал все эти чувства. Я просто обожаю создавать гонки с открытым миром. Я уже сделал их множество, и у меня еще много сил, я с нетерпением жду возможности заняться чем-нибудь подобным в будущем. Я просто обожаю гонки по трассам, некоторые из моих любимых ранних игр — это гонки по трассам, и я думаю, что в них можно получить замечательный опыт.
Дошло ли дело до того, что тема открытых миров стала слишком распространенной?
Кримминс: Я не думаю, что всё так просто. Я считаю, что в обеих этих областях есть много интересного, инноваций и возможностей для творчества. И я, конечно же, если я буду разрабатывать или представлять себе игру, я выберу ту версию, которая лучше всего соответствует нашим пожеланиям, а не ту, которая мне больше нравится. В этой игре мы действительно хотели создать что-то действительно реиграбельное, что-то с отличным циклом повторного прохождения, что-то, что каждый раз, когда вы переигрываете, вы чувствуете, что получаете что-то новое.
Странно, я не помню, кто это написал, но была статья о том, «почему гоночные игры не похожи на шутеры, почему инновации в них отличаются?». Думаю, дело в том, что в гонках нужно больше действий в каждой секунде гонки. Мы говорили о тактическом уровне системы прямоточного двигателя и о том, как она работает с ускорением, но я думаю, это относится ко всему жанру. Раньше это был очень, очень инновационный жанр, но сложно внедрять инновации в сфере, где когнитивная нагрузка довольно мала, потому что вы находитесь в своего рода динамической системе перемещения. Добиться этого гораздо сложнее, чем в других играх. Мне просто нравится видеть действительно великолепные игры, которые действительно фокусируются на главном. Именно это мы и хотим здесь создать.

Причина, по которой мы выбрали гонки по трассам, заключается в желании создать цикл повторного прохождения, который бы расширялся со временем. Все преимущества, которые люди получают на трассах, чем больше они играют, чем больше осваивают управление, тем лучше становится их опыт, а не просто огромный набор возможностей, что представляет собой несколько иной вид «игры с игрушками». Это игра с высокими последствиями, высокой динамичностью, высокой реиграбельностью и созданием историй игроков, которых вы не увидите в других играх. И я не думаю, что мы смогли бы это сделать, если бы просто сказали: «Хорошо, мы также собираемся сделать игру с открытым миром». Это целый ряд других задач.
Вебстер: Вы правы, и можно также сказать: ну, это же Галактическая Лига, верно? Это спорт, и мы видели, что гонки как вид деятельности и как спорт в «Звездных войнах» существовали во многих формах, верно? Гонки на подах из первого эпизода, которые мы все знаем и любим, гонки «Плохой партии» во втором сезоне были просто потрясающими. В «Звездных войнах: Сопротивление» есть асы и гонки на истребителях на малой высоте. Гонки как спорт и вид деятельности — это то, что есть в «Звездных войнах», и трассы очень хорошо подходят для этого на уровне экшена. И еще один момент, который мы понимаем в более широком смысле, — мы находимся внутри «Звездных войн». А фанаты «Звездных войн» жаждут персонажей и сюжета.
Поэтому мы хотели пойти по этому пути, но таким образом, чтобы это обрамляло гоночный экшен. Вы играете за персонажа, который участвует в гонках, а не за саму гоночную игру. Мы создали множество гоночных игр, где вы были просто безликим силуэтом в машине. Теперь вы играете за Шейда, нового канонического персонажа «Звездных войн». В одном из кадров трейлера вы идете по трапу своего звездолета, попадая в паддок. И это действительно интересное дополнение: паддок дает нам место, пространство с низкой интенсивностью, где мы можем приблизиться к нашим «Звездным войнам», мы можем развивать сюжет, мы можем видеть персонажей внутри. Это создает пространство с низкой интенсивностью как контрапункт и контраст с гонками сверхвысокой интенсивности. И я думаю, это действительно важное отличие для нас сейчас, когда мы называем это гоночным приключением.
В трейлере мы видим, как Шейд взаимодействует с другими персонажами в этой области. Так что, чтобы было понятно, это не просто место для кат-сцен между расами. Есть зона, где можно гулять пешком, а не ездить на машине, и взаимодействовать с персонажами.
Кримминс: Да, в этих локациях можно ходить, взаимодействовать с персонажами, выстраивать соперничества, улучшать свои многочисленные скиммеры и переживать приятные моменты, связанные с персонажами, потому что, как сказал Мэтт, это история Галактической гоночной лиги и Шейда, и чтобы рассказать эту историю, нам нужно было уделить время и персонажам.
Забавно, я не думал об этом как о ключевом нововведении, потому что это, в общем-то, очевидно. Это гоночная игра по «Звёздным войнам», и мы хотели добавить в неё полноценный одиночный режим, где мы могли бы рассказать историю о Галактической гоночной лиге и погрузить людей в подлинный мир «Звёздных войн» как со знакомыми персонажами, так и с множеством новых. Нам нужно было пространство, где это можно было бы сделать, а поскольку мы — студия, ориентированная в первую очередь на геймплей, мы не хотели, чтобы это было пространство для кат-сцен.
Мы показывали гоночные болиды, но эти штуки длиной семь-восемь метров и огромные, но вы не почувствуете их масштаб, если не будете ходить вокруг них как персонаж и не будете рассматривать все эти прекрасные детали, которые мы в них встроили. Это пространство служит нам множеством целей: как место погружения, как зона с более низким уровнем интенсивности. Во время работы над Burnout мы поняли: нельзя бесконечно смотреть на экран со скоростью 200 миль в час — или, в нашем случае, 400 миль в час. Нужен момент расслабления. И паддок блестяще предоставляет нам этот механизм для всего этого.
Время поджимает, но мы уже посмотрели Бена Квадинароса и Себульбу . Есть ли там ещё знакомые лица?
Кримминс: Там будет хорошее сочетание знакомых лиц и новых персонажей. Очевидно, мы хотим добиться правильного сочетания, поэтому, независимо от того, с какими медиапродуктами по «Звёздным войнам» вы знакомы — фильмами или играми — там будет много знакомого, когда дело доходит до космоса. В противном случае это не будет похоже на подлинный опыт «Звёздных войн».
Вы используете какую-либо модель сезонных абонементов?
Вебстер: Нет. Это премиальный релиз, верно? У нас есть кампания, аркадный режим и многопользовательский режим, и это самодостаточный продукт. Но мы также понимаем, что ландшафт «Звездных войн» развивается и меняется со временем, как и сами игры. Поэтому мы видим возможность для нас использовать новые элементы «Звездных войн» в будущем, но что касается того, как, по нашему мнению, будет выглядеть контент после запуска, мы этого не видим. Единственная причина, по которой я категорически против, заключается в том, что, на мой взгляд, сезонный абонемент связан с бесплатными играми, а мы этого не делаем.
Кримминс: Сейчас мы настроены на премиальный релиз, стремясь обеспечить потрясающий игровой опыт прямо из коробки. Конечно, мы не исключаем возможности сделать что-то в будущем, но сейчас мы об этом не думаем. Мы просто хотим, чтобы это была лучшая игра из возможных, и чтобы она была завершенной к моменту выхода.
Люди активно пытаются определить, когда именно происходит действие игры в каноне, и, согласно Вукипедии, это определенно происходит после 5 года после битвы при Явине из-за потерпевших крушение звёздных разрушителей после битвы при Якку. Насколько вы отходите от установленного канона? Мы уже видели Себульбу — и, полагаю, для меня это стало сюрпризом, что он пережил события трилогии живым. Узнаем ли мы точно, когда происходят события, или это не имеет большого значения?
Вебстер: Я думаю, это не имеет особого значения. Как вы говорите, вы находитесь на Джакку после событий «Возвращения джедая», галактическая гражданская война закончилась, и именно тогда спорт становится более интересной возможностью. Я не думаю, что мы когда-либо уточняли хронологию событий после этого.
Мне очень нравится борода Себульбы, просто хотела сказать.
Кримминс: Старая Бульба!
