Сообщество – третий элемент в Star Wars: The Old Republic

Предлагаем вам наш перевод новой статьи из блога
разработчиков с официального
сайта
. Статья посвящается основам разработки ММО и тем концепциям, которые
были выбраны разработчиками The Old Republic. 

Массовые многопользовательские онлайн-игры – не
новинка. Первой настоящей многопользовательской игрой был текстовый виртуальный
мир под названием MUD, созданный
Richard Bartle и Roy Trubshaw в 1978 году. Это небольшое окно с простыми текстовыми
описаниями существенно отличалось от чарующих 3D миров
сегодняшнего дня, но и этого было достаточно. Достаточно для возникновения
жанра, и достаточно, чтобы офисные дизайнеры по всему миру начали думать о его
перспективах, и обсуждать фундаментальные основы игрового дизайна. Один из
таких вопросов, актуальный по сей день: должны ли массовые многопользовательские
проекты стремиться быть играми или жемирами.

Сторонники концепции мира видят в нем некую
модель или «песочницу». Фаны этой позиции предпочитают всему остальному свободу
и реализм – игроки могут использовать и разрушать почти все вокруг себя,
включая и других игроков. В «мировых» ММО игроки хотят иметь огромное число
вариантов действия, в основном не имеющих большого значения. Значение или
глубина мира ММО зависят от уровня взаимодействия – игроки побуждаются к
исследованию мира и к поиску своих собственных развлечений. ММО-мир не терпит
искусственных ограничений, таких как требования к уровню или классу персонажа.

Концепция игры, конечно, оппонирует предыдущей
позиции. Сторонники этой точки зрения предпочитают всему остальному фан и
баланс. Игра ММО зачастую
характеризуется больше как парк развлечений, чем виртуальный мир – активность
игрока находится под жестким контролем, чтобы таким путем максимально повысить
вероятность получения игроком фана, сбалансированного и интересного опыта в
боях и, самое главное, чтобы игроки не унижали друг друга. У ММО-игры нет
проблем с тем, чтобы ввести некие правила, обеспечивающие четкий, интуитивно
понятный игровой опыт. Игроки могут совершать не так много действий, но эти
действия обычно имеют большую глубину (как, например, более глубокие и
сбалансированные игровые бои).

У меня большой опыт в создании MUD’ов и массовых многопользовательских онлайн-игр, а также в работе с ними и в их
разработке. Я пришел к выводу, что обе концепции имеют серьезные дизайнерские
проблемы. Миры предлагают большую свободу, но эта свобода дается большой ценой:
они претендуют на определенную суровость и предлагают игроку немногое в части
целей и направления деятельности. Многие игроки подавлены этой свободой и
никогда не найдут для себя фана. Зачастую мир хорош настолько, насколько хороши
люди, пришедшие в него до вас – и поэтому низкий уровень интуитивной
прозорливости заставляет дизайнеров нервничать.

С другой стороны, «чистые» игры тоже имеют свои
проблемы. Свобода является неотъемлемой частью магии ММО, и искусственные
ограничения и механики могут свести на нет фантазию и то чувство, что вы живете
в виртуальном мире – и когда у вас в руках такой богатый и красочный бренд, как
Звездные Войны, то последнее, что вы хотите сделать, это разрушить его. Более
того, глубина и визуальный блеск StarWars™: The Old Republic
будут потеряны, если игроки не смогут спрыгнуть с рельс и просто жить в этой среде время от времени.

Я долгое время придерживался этой
позиции, и я верю, что в The Old Republic
мы будем с успехом придерживаться золотой середины, срединного пути, имеющего
сильные черты обеих концепций: предложить игрокам целевой и сбалансированный
игровой опыт в буйном, свободном мире Звездных Войн.

Но я также считаю, что в
дискуссии «игра vs. мир»
не достает третьего элемента: сообщества.

Сообщество – это сумасшедший
класс, который делает массовыемногопользовательские
игры гораздо более интересными, когда в них участвует множество других игроков.
Сторонники этой точки зрения возводят соревнование и кооперацию выше всех
других элементов. Движимые сообществом игроки больше всего хотят
взаимодействовать и получать награды вместе с другими игроками, цивилизованными
способами. Они солидарны и с другими концепциями: движимые сообществом игроки
обычно ценят баланс и справедливость, но вместе с тем они хотят свободы, чтобы
радоваться самим и взаимодействовать с другими.

Для меня, как ММО дизайнера, сообщество – это сборная солянка. Давайте
признаем это: если вы хотите играть просто в «игру», то вы будете играть в
сингловую ролевую игру оффлайн. Если вы предпочитаете «мир», то вероятно вы
будете играть в игру-симулятор жизни. Но сообщество – это важнейшая часть ММО.
Когда вы посмотрите на это под таким углом, то поймете, что «сообщество», как
минимум, не менее важно, чем «игра» или «мир» в этой дискуссии.

Или, быть может, даже важнее.

Представьте нашу многопользовательскую диалоговую систему. The Old Republic по своей форме и признакам
является ММО, хотя если игрок захочет, он может в одиночку пройти весь путь до
максимального уровня – такие игроки, конечно, упустят много отличного контента,
но мы не хотим, чтобы игроки были вынужденыобъединяться в группу. Но мы в действительности хотим, чтобы они хотели этого. Таким образом, для нас это
было экспериментальным полем, принесшим хорошие результаты. Мультиплеерные
диалоги, где игроки могут взаимодействовать или конкурировать за право ответа,
доказали свою состоятельность (и зачастую были веселыми) в ходе тестирования
игры (и нет, другой игрок не может добавить вам очков темной стороны своим
ответом). Но мы не удовлетворены лишь посторонними наградами – теперь мы
экспериментируем с наградами, которые становятся доступны за помощь членам
группы в выполнении классовых квестов, и мы очень довольны тем, как это
работает.

Крафт – это еще одна тема, по
которой мы много общались с сообществом. Команда дизайна систем не
удовлетворена другими системами крафта, которые мы видели, где многие игроки
создают вещи лишь для самих себя. Мы провели достаточно много времени,
обсуждая, каким образом крафтеры – по-настоящему преданные своему делу – могут
делать вещи для себя и одновременно быть полезными для своего сообщества. Но
это вопрос, который мы обсудим позднее.

Вы, вероятно, еще много услышите
от меня и других системных дизайнеров в ближайшие месяцы, поскольку мы
обсуждаем системы и элементы, о которых мы пока не говорили с сообществом, т.к.
мы еще не уверены в их полной работоспособности. Как я уже говорил, The Old Republic – это ММО, и есть
системы и элементы, позволяющие достоверно установить этот факт. Вы наверняка
еще много услышите о дизайнерской теории по этому поводу. Когда мы это сделаем,
вы, возможно, увидите для себя основной вопрос, который мы регулярно себе
задаем «Этот ли элемент лучше, ведь он воздействует на других игроков и
сообщество?»

Damion
Schubert
Principal Lead Systems Designer

Обсуждение игры «Star Wars: The Force Unleashed — Ultimate Sith Edition» полным ходом идет у нас на форуме в отдельной теме, где все выкладывают новости, слухи, спойлеры.

Перевод статьи:Куэллер.

Читайте другую информацию по новой онлайновой игре «Star Wars: The Old Republic», а обсуждение игры идет в отдельном форуме.

Комментировать

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Вы можете использовать эти HTML-теги и аттрибуты:

<a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>