Продолжение первой части истории создания Jedi Outcast от The Spaceshipper.
В первой части интервью мы с менеджерами, дизайнерами LucasArts, Raven рассказали об идее становления такой уникальной игры, где можно использовать световой меч, о развитии сюжета, создании демо-версии, лицензировании материалов, озвучивании и самой истории Звездных Войн.
Во второй части расскажем о концепт-артах и кино-вставках в игре.
Арт Jedi Outcast
Концепт-художник Джеффри Мой: Марк А. Нельсон был главным героем и художником концептов транспортных средств для Jedi Outcast. Он разработал Десанна и его ученицу [Тавион], а также Коготь Ворона, а также Дарителя Судьбы. В основном я делал окружение и реквизит.
Марк А. Нельсон: Мне дали имя Десанн. Я работал над 5 разными образами, и руководители группы взяли один, чтобы я довел его до конца.
В игре темный джедай Чистори (инопланетный вид, созданный для джедая-изгоя) — это просто Десанн.
Концепт-художник Джеффри Мой: Это была моя первая игра, над которой я работал. И в качестве примечания: я работал над адаптацией комиксов Star Trek Voyager: Elite Force, опубликованной Wildstorm за день до того, как присоединился к Raven for Jedi.
Концепт-художник Джеффри Мой: Я был фанатом «Звездных войн» с детства, смотрел оригинальные фильмы в кинотеатре, брал игрушки и играл с ними. Думаю, я всегда увлекался искусством, сначала как читатель комиксов, наслаждаясь всеми этими комиксами Marvel и DC и рисуя на полях своих блокнотов в классе. В школе вы начинаете получать представление о том, какие виды карьеры существуют и чем вы хотели бы заниматься. Я решил, что хочу попробовать искусство и делать раскадровки для фильмов, но большая часть моего образования была связана с комиксами, и после получения степени в области иллюстрации комиксы в то время казались мне более легкими. Я думаю, что если бы я старался изо всех сил, я мог бы устроиться на работу по созданию коммерческих раскадровок, так как я был в Чикаго, где располагалось несколько крупных рекламных агентств. Но я счастлив, к чему привела моя карьера.
Как оказалось, Марк Нельсон был одним из моих инструкторов в Университете Северного Иллинойса, когда я получал степень бакалавра искусств в области иллюстрации, и после этого мы подружились. Он ушел из NIU, чтобы работать в Raven, и мы время от времени навещали его в Мэдисоне, штат Висконсин, и видели, над чем он работает, во время экскурсии по офису, поэтому я знал, что разрабатывает Raven. В то время я вообще не занимался играми и все еще работал фрилансером над комиксами. Я работал на Wildstorm, помогая их первой книге после получения лицензии Star Trek под названием Star Trek Voyager: False Colors. Это была разовая работа, или я так думал, но примерно через год после поиска дополнительной работы Wildstorm снова позвонили и сказали, что им нужна срочная работа для комической адаптации какой-то игры Star Trek Voyager. Какое удачное совпадение! Я встретился с некоторыми дизайнерами и художниками, работавшими над игрой, и они помогли мне сопоставить некоторые из дизайнов униформы и окружения, которые мне нужно было воспроизвести в комиксе.
Концепт-художник Джеффри Мой: Что касается присоединения к команде Jedi Outcast, я как бы изо всех сил пытался найти работу в комиксах, и во время визита к Марку и тусовок в Raven я спросил Брайана Пеллетье, ищут ли они каких-либо художников. К этому времени я был для них знаком, и если у вас есть художественные способности, они могли научить вас технологиям и программам. Брайан сказал мне, что в то время они никого не искали, но через несколько месяцев они могли бы использовать кого-то вроде меня для разработки концепции. Так что я подождал несколько месяцев, и Брэйн позвонил и спросил, интересуюсь ли я еще этой вакансией. Я согласился, отправил еще несколько образцов и был нанят в качестве художника по концептам и текстурам для Jedi Outcast. Рисование множества будущих комических историй и окружения действительно подготовило меня к этому, а также то, что я большой фанат «Звездных войн».
Концепт-художник Джеффри Мой: В отличие от персонажей и таких вещей, как дизайн основного корабля, окружение позволяло делать все, что мы хотели, пока это не было слишком сложно для обработки игровым движком. Были разные способы понимания окружающей среды. Иногда вы работаете с дизайнером, и вам дают область для особой цели, а затем вы получаете информацию о том, что они ищут, и вы идете к доске. Я не думаю, что когда-либо делал больше, чем пару рисунков для таких комнат. Оттуда моделисты могут выбрать объекты, которые нужно будет сделать, чтобы украсить комнату. В других случаях вам могут просто дать место в месте, известном как Беспин или внутри имперской установки. Здесь вы пытаетесь использовать знакомые элементы дизайна и мотивы из референсов, которые мы извлекаем из фильмов. Так как геометрия мира должна была быть довольно упрощенной, пришлось многое сделать с текстурами, чтобы создать ощущение, будто там есть что-то большее, если вы понимаете, о чем я. Так что, пока вы берете элементы из кораблей и окружающей среды из фильмов и добавляете их во что-то, чего никогда не видели в фильмах, это все равно будет поддерживать ощущение, что вы находитесь во вселенной «Звездных войн».
Концепт-художник Джеффри Мой: Я думаю, что Кеджим был моим первым заданием, и просто начать работать с дизайнерами, а затем рисовать комнаты, которые показывали процесс использования кристаллов для создания «Возрожденного», было довольно хорошо.
Концепт-художник Джеффри Мой: Посещение Беспина и создание концепций областей в Облачном городе, которых никогда не было в фильме, также было забавным. Карин и Даритель Судьбы тоже были забавными, работая с большим количеством имперских установок.
Художник-концепт Марк А. Нельсон: Doomgiver был гигантским кораблем, доставившим робота-охранника в контейнерах. Было очень весело работать над крупномасштабным дизайном. Я сделал несколько разных голов для корабля, и окончательная лучеобразная форма была лучшей.
Концепт-художник Джеффри Мой: Концепт-арт и раскадровка довольно разные. Концепт-арт используется для создания сцен и создания настроения для любой среды, в которой будет происходить игра или фильм. разбивка того, какие кадры необходимы и в каком порядке они должны идти, чтобы передать это. Я бы сказал, что раскадровка и комиксы очень похожи в этом аспекте повествования. Но комиксы, вероятно, больше сосредоточены на композиции и рендеринге, поскольку они так же важны, как ракурсы камеры в раскадровке.
Вы можете увидеть сравнение между раскадровками и финальной сценой открытия и атаки Разбойной эскадрильи.
Концепт-художник Джеффри Мой: Я рисовал панели на бумаге, потому что в то время у нас не было планшетов, и я не мог рисовать мышью, затем я сканировал их, вырезал и вставлял в файл. при написании описания к нему. Я бы распечатал их, чтобы передать Роберту Лаву, чтобы он мог использовать их для аниматора и для того, какие движения камеры ему нужно было запрограммировать.
Кевин Шмитт: Это было до продвинутых видеоконференций, поэтому я часто летал в офисы Raven и встречался с этой командой. Сидеть в большом конференц-зале и обсуждать их успехи всегда было очень увлекательно. У них всегда были на столе все эти новые красивые концептуальные наброски… Можно было сказать, что все они были настоящими фанатами и были очень взволнованы и благодарны за работу над франшизой, как и я. Это был первый раз, когда я делал что-то подобное, будучи консультантом по дизайну для франшизы. Я предполагаю, что все могло пойти намного хуже, но, как я уже сказал, они знали, что делали, и нам не нужно было ничего исправлять или менять.
Кевин Шмитт: Я помню, что у них был магазин игрушек рядом с их офисом, и я приходил туда после наших встреч с большой группой из Raven, и мы покупали тонну SW-вещей (это был пик приквелов игрушек!), а затем мы все ходили в стейк-стейк по соседству.
Концепт-художник Джеффри Мой: Кинематика в игре была сделана собственными силами, а аниматоры работали над раскадровками и создавали анимированные фрагменты того, что делали персонажи. Затем это добавил Роберт Лав, который запрограммировал камеру и фрагменты в игру, чтобы они выглядели правильно. Я не уверен, что в 2001 году был более простой способ сделать игровой ролик, потому что у вас ограниченное пространство на диске, а все, что предварительно отрендерено, заняло бы много места. Я пытаюсь вспомнить российскую студию, которую мы передавали на аутсорсинг космическим кадрам для кораблей, но я был очень доволен тем, что у них получилось.
Концепт-художник Джеффри Мой: При просмотре «Изгоя-один» у меня возникло несколько воспоминаний о некоторых вещах, которые я раскадровал, с X-Wings, летящими над Doomgiver, и X-Wings, летящими над конструкцией двери-щита над Скариффом. Хорошие времена…
Джейк Симпсон: В начале проекта, я помню, все, что у нас было, это модели штурмовиков и морпех из «Солдата удачи» (тоже в другом масштабе!), и у меня была цепочка штурмовиков, выстроенных в линию, и персонаж Морского пехотинца, держащий световой меч, просто крутится вдоль линии, разрезая головы каждому штурмовику, и они падают, кровь хлещет из их шей.
Я помню, как поражался тому, как я сидел там, играя во вселенной «Звездных войн» с официально санкционированным продуктом! Это был унизительный и чрезвычайно захватывающий опыт.
Изначально мы ожидали, что будут брызги крови при извлечении рук и так далее, и мы сделали одну демонстрацию, в которой многое из этого было включено, только мы оставили исходные массивные кровавые пятна из Soldier of Fortune, а не очень сдержанные рывки, которые должны были заменить их. Сказать, что LucasArts не впечатлила, значит ничего не сказать. По сути, после этого они просто сказали: «Никакой крови, нигде». Нам приходилось наносить ожоги, когда световой меч атаковал любого, идущего вперед, идея заключалась в том, что сам световой меч прижигал, когда резал.
Концепт-художник Джеффри Мой: Думаю, больше всего меня впечатлило то, как игры создаются на уровне студии. Все, кто работает над тем, чтобы игра стала тем конечным продуктом, в который люди будут играть и получать удовольствие, и который доставляет незабываемые впечатления. Честно говоря, я не помню каких-то конкретных моментов (спасибо, дерьмовая память), так что да, это был весь опыт работы в студии и сотрудничества с другими отделами. Глядя и наблюдая, как Майк Гаммельт работает над программированием боя на световых мечах, работает с дизайнерами над тем, чтобы дать им какое-то представление о том, что может понравиться их областям, и работает с аниматорами (и программистами в то время) для кинематографии. Все это было действительно приятным опытом. Художник-концепт Марк А. Нельсон: Работать над игрой было здорово. Команда слаженно работала, мы сделали игру в кратчайшие сроки и много сделали для добавления новых элементов. Команде нравилась вселенная «Звездных войн», и было здорово быть ее частью.
Арт-директор Лес Доршайд: Мне казалось, что каждый новый проект, новая игра, к которым мы [в Raven] приступали, были больше, захватывающими и пугающими. Бюджеты были больше, ожидания выше, давление и острые ощущения нарастали. Тем не менее, как с Elite Force, так и с Jedi Academy, я был уверен, что наша команда художников, программистов и дизайнеров справится с задачей. Что опыт, который мы получили в предыдущих проектах, подготовил нас. У нас была проверенная, талантливая команда. Объединиться в команду для создания качественных веселых, захватывающих игр, которые были верны большой лицензии, было в высшей степени полезным. Это воспоминания, которые я ценю больше всего. Конечно, все мы были большими поклонниками как «Звездного пути», так и «Звездных войн». И Paramount, и LucasArts предоставили фантастические ссылки, понимание и добычу. Они подарили нам картонные фигуры персонажей в натуральную величину, многочисленные реквизиты и бесчисленное количество справочников, игрушек и статуэток. Мы создали модели боргов, тысячелетнего сокола, новых темных джедаев, фазеров, световых мечей, написали уникальные диалоги, спроектировали, смоделировали и нарисовали существ и инопланетян. Программисты наделили персонажей удивительными способностями, дизайнеры прописали фантастические сюжетные события. Да, это было весело.
Руководитель со-проекта Кевин Шильдер (Рэйвен): В конце концов, я помню, что у людей, работавших над проектом, было гораздо меньше времени на кранч, очень мало ненужной работы и, в целом, очень положительный опыт. Игра получилась отличная. Я считаю, что все стороны были очень довольны этим. Я не участвовал во встречах на высшем уровне, благодаря которым Академия джедаев стала реальностью. Я не могу вспомнить, как или когда мы узнали, что будем делать еще один. Я также не уверен, почему руководство проектом было передано кому-то новому. Я никогда не слышал причин, по которым мы со Стивом не должны участвовать в следующем. Но был также менталитет перекладывания этой роли на разных людей. Однако ясно, что «Академия джедаев» стала реальностью, потому что «Джедай-изгой» имела успех.
Jedi Academy вышла в 2003 году, но это уже другая история. Наконец, всегда впечатляет то, как быстро были созданы эти амбициозные игры два десятилетия назад.
Джеффри Мой: Меня наняли в апреле 2001 года, и похоже, что дата выпуска была в марте 2002 года, так что, может быть, 8 месяцев? Художники становились тестировщиками после того, как большая часть производства была завершена, если только их не переводили в другой проект. Я также был художником по раскадровке для пре-рендеринга и роликов в игре, так что мое время также уходило на это ближе к концу производства. Руководитель со-проекта Кевин Шильдер (Рэйвен): Кажется, я работал над проектом с ноября 2000 года по март 2002 года.
Jedi Outcast (Raven Software/LucasArts, February 2002 on PC)
Activision Producer — Graham Fuchs
LucasArts main producer — Brett Tosti
Raven Projects Leads — Kevin and Steve
Programmers — 8
Designers — 6
Artists — 5
Animators — 2
SFX — 1 (contracted by LucasArts)
Music — 1 (contracted by LucasArts)
Image credits: Raven Software/Activision/LucasArts/Lucasfilm Games/Mark A. Nelson/Jeffrey Moy
Via The Spaceshipper