Star Wars: The Old Republic на E3 — Искусственный интеллект в SWTOR

Продолжаем публиковать перевод статьи-отчета с
выставки Е3, в которой команда блога Drath Hater делилась
впечатлениями от играбельной демо-версии SWTOR. На сей раз речь пойдет об
искусственном интеллекте.

Как известно, ИИ – камень преткновения многих MMORPG, которые часто проигрывают однопользовательским
играм, поскольку в NPCзаложен один, максимум два алгоритма действий в ответ на действия игрока. На
интеллект NPCчасто жалуются, часто ругают его и пытаются пустить себе на пользу, то есть
попросту считерить, обманом победив того или иного монстра или даже группу
врагов с бедным искусственным интеллектом. Однако, нужно сказать, что BioWare преуспела,
в том числе и в этой области, сделав несколько революционных нововведений в
игровой процесс TOR.

Во-первых, одной из самых интересных вещей, которые
команда Darth Hater описала
в своем блоге, оказалась стратифицированная агро-система. Если раньше, попадая
в зону видимости моба, персонаж тут же атаковался им, то теперь в зоне
видимости врагов существует зона «Looking at you», в которой враги уже
приглядываются к персонажу, но ещё не атакуют. Это в какой-то мере добавляет
игре реализма, ведь, по идее, в реальной жизни ни одному типу существ не
свойственна немедленная атака при виде цели. Это выглядит разумнее, чем модель-выключатель
– «атаковать»»стоять на месте», которая является несомненным недостатком
большинства современных MMORPG.

Во-вторых, теперь разные типы мобов демонстрируют
разную степень разумности и в той ситуации, когда простое животное будет стоять
просто атаковать вас, ваши противники-гуманоиды непременно пошлют за подмогой и
по возможности попытаются уйти с линии огня, прячась от вас в укрытиях и
стараясь всячески минимизировать свои неприятности и одновременно выманить вас
на менее удобную вам позицию. Так или иначе, подобная система балансируется за
счет того, что враги-гуманоиды сами по себе представляют хоть и сложную, но
более беззащитную мишень, нежели прямолинейные и менее разумные животные. Таким
образом, не возникает дисбаланса, при котором игрок начинает прокачиваться за
счет исключительно одного типа врагов, рассчитывая на то, что данный тип
убивается проще.

Не лишена система и своих недостатков. Несмотря на
то, что агро-зона зависит от численности врага и его типа, она все-таки очень и
очень мала, а потому для таких классов как охотник за головами, имперский агент
и контрабандист остается достаточно возможностей, чтобы значительно сократить
численность врага, оставаясь при этом незамеченными. Кроме того, недоработан искусственный
интеллект неагрессивной окружающей среды. Если объекту безразлично ваше
появление, к примеру, это неагрессивное животное вроде банты или таун-тауна, он
никак не отреагирует на вас, не изменит траекторию своего движения, не осмотрит
в вашу сторону – просто продолжит идти как ни в чем не бывало.

Впрочем, это все мелочи. Что же касается команды Darth Hater’а, то она в один голос утверждает –AI вSWTORудался.

Ждите окончания перевода, я постараюсь окончить его
в самое ближайшее время!

Комментировать

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Вы можете использовать эти HTML-теги и аттрибуты:

<a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>