Всё, что Вы хотели знать о Лечении: Лекари и Интерфейс – Часть 2

   Взаимодействие с пользовательским интерфейсом

Несмотря на то, что все классы взаимодействуют с интерфейсом, лекари делают это в намного большем объёме. Как танки, так и ДД классы взаимодействуют в основном с игровым окружением и враждебными целями, на которых они сосредоточены. Таким образом, интерфейс для них, главным образом, представляет источник информации и является единственным настоящим взаимодействием во время боя, путём нажатия кнопок для активации различных умений.

С другой стороны лекари нуждаются в постоянном взаимодействии с интерфейсом, выбирая многочисленные цели (дружественные и враждебные) для применения своих лечащих, поддерживающих и других умений. В зависимости от ситуации (и от игрока конечно) существует оптимальный способ для выполнения этих действий. Например, ваша группа получила значительный урон и вы должны координировать свои действия с другим дружественным лекарем. Ориентироваться непосредственно по полоскам здоровья это хорошая мысль, так как вы можете оценить у кого наименьший уровень ХП и в какой группе они состоят. (При условии, что у вас создана координация исцеления, но об этом позже!) Другой пример – вы видите игроков, вбегающих в определённую область, в которой они скорее всего получат ощутимые повреждения. В этом случае поиск их полосок здоровья среди всех остальных не является такой уж хорошей идеей. Вместо этого будет гораздо разумнее просто выделить цель мышью непосредственно в игровом мире, а потом произнести исцеляющее заклинание. Возможно возникновение множества различных ситуаций, и чтобы справиться с ними мы нуждаемся в соответствующе проработанном пользовательском интерфейсе.

Наведение мышью

Выбор цели с помощью наведения мыши должен быть хорошо знаком большинству игроков в ММОРПГ. Он обеспечивает возможность произнесения заклинания на ком-либо, не выбирая его в качестве текущей цели. Мне пришлось выслушать множество аргументов по поводу этого, в которых утверждается, что эта функция чрезмерно упрощает игровой процесс. Мой ответ на это таков: «Трудность лечения состоит в многочисленном кликаний мышью? Или в оценке ситуации, выбора цели и необходимого в данный момент умения?» Для меня ответ очевиден. Я не хочу постоянно сражаться с моим интерфейсом. Я хочу чтобы он дополнял мои способности как игрока, а не боролся с ними. Возможность просто навестись курсором мыши на цель, будь то в игровом мире или при помощи её фрейма, является очень важной опцией с точки зрения эффективности, и не имеет ничего общего с трудностью игрового процесса.

Цель

В то время, как я считаю, что наведение мышью является наилучшим способом для применения активных умений, лечение непосредственно по выбранной цели также активно применяется. В игре достаточно ситуаций, когда вы используете мышь, чтобы повернуть камеру или взаимодействовать с объектом. Именно в них полезней всего использовать необходимое на ваш взгляд умение на выбранной вами цели, в то время как мышь используется для других операций. Это позволяет вам осуществлять лечение даже в тех случаях, когда вам необходимо двигаться. Это действительно важно!

Фокус

Фокусированное исцеление также применяется в похожих случаях. Изменение вашей Фокус-цели зачастую является более сложной операцией, чем смена простой цели. Поэтому такое лечение чаще всего используется для целей, которым необходима длительная поддержка. К примеру, возьмём сценарий, в котором вы должны обеспечивать лечение танка А. Вы можете выбрать его в качестве основной (Фокус) цели, но в тоже время вы должны периодически поддерживать танка Б, поэтому его вы выбираете своей обычной целью. Теперь при любых передвижениях вы можете быстро произнести как заклинание, сопоставленное с лечением Фокус цели, так и то, что сопоставлено (забиндено) с лечением обычной цели. Всё это осуществляется без участия мыши, что позволяет использовать ее для других целей.

Макросы

В данный момент разработчиками не предусматривается введение в игру макросов. Поэтому не будем уделять этому вопросу ненужное внимание.

Информация, отображаемая интерфейсом

Помимо взаимодействия, пользовательский интерфейс имеет ещё одну важную цель — предоставление Вам информации. Хороший пользовательский интерфейс не только даст вам точную информацию о вашем персонаже, окружении и многом другом, но и представит это таким образом, что вам не надо будет пытаться интерпретировать эти данные, что позволит вам сосредоточиться на более важных вещах.

Способ отображения информации в пользовательском интерфейсе зависит от типа данных и их важности, но, как правило, данные подразделяются на два типа: первичные и вторичные. Какой из них какой зависит от ситуации. Например, дебафф будет первичным параметром в ситуации, когда его наличие или отсутствие является критичным и вторичным, когда нет. Вообще любая информация, так или иначе, более важна, чем другая, поэтому любые данные могут быть оценены с такой позиции.

Первичная информация

Таковой информацией являются: полоски здоровья и ресурса, баффы и дебаффы. Все эти элементы должны быть расположены таким образом, чтобы вы могли легко видеть их по центру экрана, где находится и ваш персонаж.

Фреймы целей

Фреймы целей, а именно Вашей группы или вас самих, являются наиболее важной частью пользовательского интерфейса для лекаря. Это ваш ключевой источник информации, позволяющий понять эффективно ли ваше лечение или нет, кто больше нуждается в лечении и другое. Короче говоря, обо всём, что каким-либо образом связано с применением лечащих умений.

По моему мнению, эти фреймы должны быть расположены по центру экрана непосредственно под вашим персонажем и над вашими панелями умений. Фреймы должны содержать полоску ХП и быть довольно крупными, чтобы вы легко могли наблюдать за уровнем ХП.

Снизу вы можете видеть фреймы Операций, содержащие полоски здоровья и ресурса, а также иконки баффов и дебаффов. Обратите внимание что полоски здоровья занимают практически весь фрейм.

Кроме того важным моментом является то, что вы можете видеть цифровое значение ХП. Другой замечательной функцией является то, что эти фреймы затемняются при выходе цели за пределы радиуса действия ваших умений – яркий пример качественного пользовательского интерфейса, который предоставляет отличную обратную связь пользователю.

Баффы(дебаффы), активные умения, панели ХП и ресурса

Панель умений снабжена хорошо отображаемой информацией. Когда умение находится в кулдауне, то его иконка снабжается соответствующей анимацией (затемненная иконка с фоном сползающим вниз), показывающей время до возможности повторного применения способности. Такой же принцип применен для отображения баффов и дебаффов на вас и вашей цели.

Смотрите скриншот ниже.

Также имеется возможность отображения панелей с умениями ненужными в боевой обстановке, по бокам экрана.

Полоски ХП и ресурса достаточно компактные в сравнении с другими элементами интерфейса, но они не так важны как фреймы для рейдовых операций. Баффы и дебаффы удачно расположены рядами непосредственно над ними.

В целом я очень доволен этой частью пользовательского интерфейса.

Вторичная информация

Это мини-карта, портреты, показатели урона и другое. Практически всё, что вы не используете более нескольких раз во время боя. Я не буду сейчас подробно на них останавливаться, так как они не столь важны и не совсем хорошо проработаны в текущей версии пользовательского интерфейса. Их можно увидеть по бокам интерфейса, дополнительных скилл баров, мини-карты и чата.

Источник

Оставить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *