
Игра Star Wars появилась в аркадных залах в мае 1983 года, окутанная сиянием зелено-белых векторных линий, а из автомата доносился голос Оби-Вана Кеноби, предупреждающий игроков, что Сила всегда будет с ними.
Она стала самым продаваемым аркадным релизом Atari в этом году и одной из самых любимых лицензионных игр всех времен. Но она была создана на основе провального проекта, собрана командой, работавшей в условиях крайне ограниченного времени, и выпущена в индустрию, которая вот-вот должна была рухнуть.
Это история о том, как появилась аркадная игра Star Wars, и как игра, идеально отражающая передовые технологии аркадных автоматов, возникла как раз в тот момент, когда весь этот мир начал рушиться.
Космическая игра, которую никто не смог пройти до конца.
Ещё до появления Звезды Смерти, которую нужно было взорвать, существовала проблема, которую никто в Atari не мог решить: как погрузить игрока в трёхмерное космическое сражение?
В 1979 году инженер-программист Джед Марголин устроился на работу в Atari именно потому, что хотел создать эту игру. Как он прямо заявил много лет спустя:
«Я хотел создать трёхмерную космическую военную игру. Я имею в виду, я действительно хотел создать трёхмерную космическую военную игру. Именно поэтому я пошёл работать в Atari».
Проект, выросший из этих амбиций, назывался Warp Speed, и его ранняя история довольно запутанна. По словам давнего дизайнера Atari Оуэна Рубина, первоначальная концепция Warp Speed и прототип оборудования принадлежали Эду Ротбергу, который создал двухсекционную, расположенную спина к спине 3D-версию Spacewar!, позволяющую двум игрокам свободно перемещаться в космосе и сражаться друг с другом.
На бумаге это выглядело невероятно. На практике же играть оказалось практически невозможно. Полное трехмерное вращение вокруг осей крена, тангажа и рыскания оказалось крайне дезориентирующим для большинства людей, а трюки с переносом изображения на экран, которые хорошо работали в 2D, разваливались в трехмерной кабине.
От версии для двух игроков отказались, но лежащее в её основе векторное оборудование не пропало зря. Ротберг использовал его для создания Battlezone, которая стала одним из главных хитов Atari 1980 года.
Тем временем Марголин продолжал воплощать свою первоначальную идею, работая над такими играми, как Sebring и Tube Chase, ожидая возможности поработать над космической игрой, ради создания которой он и пришел в компанию.
Проект Warp Speed просуществовал около двух лет, так и не сумев разработать удачный дизайн. Во внутреннем документе Atari, посвященном предложению по игре, описывалась основная идея: игрок перемещается в свободном пространстве, атакуя вражеские корабли, а действие постепенно нарастает, приближаясь к концовке фильма 1977 года, о чем в документе прямо говорилось.
В документе говорилось, что «игрок может достичь ощущения, схожего с концовкой «Звездных войн», и это является желаемой целью».

Компания Atari получила лицензию на использование Galaxy.
В 1982 году Atari заключила сделку с Lucasfilm о создании аркадных игр по мотивам трилогии «Звёздные войны». Увидев в этом возможность, Марголин предположил, что его застопорившаяся разработка Warp Speed станет хорошей основой для настоящей игры по «Звёздным войнам».
Руководство согласилось, вероятно, с облегчением восприняв тот факт, что кто-то предложил им решение проблемы, которая затянулась на два года.
За разработку и руководство этой игрой взял на себя Майк Халли, инженер-механик, который пришел в Atari сразу после окончания Университета Санта-Клары в конце 1970-х годов, чтобы работать в подразделении пинбола компании. Когда это подразделение закрылось, Халли перешел к аркадным играм, оттачивая свое мастерство на таких играх, как Gravitar и малоизвестная Akka Arrh.
По его собственным словам, получение контракта на участие в проекте «Звездные войны» стало высшей точкой его карьеры на тот момент.
«Думаю, я никогда в жизни не испытывал такого волнения. Они могли бы выбрать таких людей, как Эд Логг или Эд Ротберг, которые были выше меня по статусу… но почему-то они выбрали меня руководителем проекта и дизайнером игры».
Предложение Халли о том, какой должна быть игра, было почти вызывающе простым. Вместо того чтобы пытаться адаптировать весь фильм или придумать новый сюжет, он сосредоточился на одной сцене: штурме Звезды Смерти.
«Для меня всё было очень-очень просто. Вся кульминация фильма заключалась в том, как Люк Скайуокер, управляя своим истребителем X-wing, стреляет по TIE-истребителям, пытается пробраться к Звезде Смерти мимо орудийных башен, а затем ныряет в траншею, чтобы добраться до выхлопного отверстия. Это идеально подходило для видеоигры».
Эта ясность определила все, что последовало дальше. Финальная игра построена на трех взаимосвязанных эпизодах: воздушные бои истребителей TIE в открытом космосе, пролет над поверхностью Звезды Смерти мимо орудийных башен и сам заход в траншею. Затем игра возвращается к началу, при этом сложность каждый раз повышается.
Фильм не претендует на звание целой картины. Он берёт за основу одну сцену, которая уже была структурирована как видеоигра, и позволяет игроку самому в неё сыграть.
Создание кабины пилота
На внедрение Star Wars в аркадные автоматы ушло примерно полтора года работы, и большая часть этого времени была потрачена на детали, которые игроки никогда бы не заметили сами, например, как управлять космическим кораблем.
В первой попытке команда использовала обычный джойстик, и Atari создала прототип игрового автомата на его основе, дополненный формованной пластиковой рамкой, разработанной Кеном Хатой. Его представили фокус-группе, и результаты оказались неутешительными: игроки не могли интуитивно понять, в какую сторону нужно нажимать на джойстик, чтобы управлять X-wing так, как они ожидали.
Вместо того чтобы выпускать что-то непонятное, команда обратилась к руководству Atari и обосновала необходимость более крупных инвестиций: полноценного штурвала для управления полетом.
У этого штурвала была неожиданная история происхождения. Он был адаптирован инженером-механиком Джерри Лиачеком из контроллера, первоначально созданного для Bradley Trainer, секретного устройства, разработанного компанией Atari для армии США в качестве симулятора боевой машины Bradley, путем перепрофилирования движка Battlezone для военных тренировок.
Созданный для солдат, обучающихся управлению бронетехникой, этот контроллер, изначально разработанный для них, в миниатюрном виде оказался в руках подростков, посещающих игровые автоматы и притворяющихся Люком Скайуокером. Компания Atari разместила кнопки огня и курка непосредственно на самом штурвале, благодаря чему вся система ощущалась не как «джойстик, прикрученный к корпусу», а скорее как настоящий пульт управления полетом.
Сам корпус был разработан промышленным дизайнером Майком Джангом, который набросал ставший теперь культовым внешний вид кабины, включая детали, имитирующие гидравлический цилиндр на пластиковых элементах вокруг монитора, перекликающиеся с механизмами пандуса, показанными на «Тысячелетнем соколе» в фильме, и наклонную крышу в виде ферм, призванную продолжить эту механическую тему.
Джанг создавал ранние прототипы из картона, которые позже были доработаны до макета из ДСП, обклеенного простыми синими виниловыми наклейками, пока окончательный вариант дизайна еще находился в производстве. По словам Джанга, именно этот прототип корпуса, с незавершенной графикой, компания Atari отправила на личное утверждение Джорджу Лукасу.
Халли вспомнил, почему для команды так важна была кабина с сидячим расположением пилота:
«Мы знали, что он идеально подойдет как для сидячей, так и для стоячей кабины. Именно поэтому мы сделали такие классные декоративные элементы вокруг монитора и использовали прозрачный темный оргстекло, чтобы люди могли видеть, что происходит. И мы долго работали над контроллером, чтобы [весь опыт использования кабины] был идеальным».
В кабинной версии использовался более крупный 25-дюймовый монитор Amplifone по сравнению с 19-дюймовым экраном Wells-Gardner в вертикальной версии, что усиливало ощущение того, что вы действительно находитесь в X-wing.
Впервые для Atari: реальные голоса в игровом автомате.
Ещё одна особенность отличала Star Wars от всего, что Atari выпускала раньше: она говорила.
Используя оцифрованные фрагменты речи из самого фильма, игра выкрикивала слова поддержки и угрозы реальными голосами актеров: Оби-Ван Кеноби: «Сила будет с тобой», Хан Соло: «Ура! Всё чисто, парень», и Дарт Вейдер: «Теперь ты у меня в руках».
Это был первый случай, когда Atari использовала синтезированную речь в одной из своих игр. Для этого Марголин создал совершенно отдельный процессор для звука игры. Эта звуковая плата также могла «имитировать» стереофонический объемный звук, воспроизводя звук через каждый динамик асинхронно.
Это принесло свои плоды. Сочетание узнаваемых диалогов из фильма, грохочущей мелодии «Звездных войн», звучащей из динамиков автомата, и оцифрованных звуковых эффектов придало «Звездным войнам» ощущение присутствия, которое обычные 8-битные звуки просто не могли обеспечить.
Доведение векторной графики до предела возможностей
Визуально «Звёздные войны» представляли собой абсолютную вершину технологии, которую Atari разрабатывала годами: цветной векторный дисплей.
В то время как большинство аркадных игр той эпохи использовали растровую графику, сетки светящихся пикселей, векторные игры применяли электронный луч для прорисовки четких светящихся линий непосредственно на экране — тот же принцип, что и в осциллографе.
Компания Atari совершенствовала этот подход со времен Lunar Lander и Asteroids, а прорыв в полноцветную графику произошел в 1981 году с выходом Tempest, созданной на основе нового векторного цветного оборудования Atari «Quadrascan».
В «Звёздных войнах» возможности оборудования были максимально расширены за счёт использования более сложной системы генерации координат, которую инженеры назвали «аналоговым генератором напряжения», в отличие от более простого цифрового подхода, применявшегося в более ранних играх. Это помогло лучше отображать разрушение истребителей TIE при столкновении, проносящуюся мимо траншею Звезды Смерти и вспышку, освещающую весь экран всякий раз, когда корабль игрока получал попадание.
Он не был похож ни на что другое в зале. К тому же, он оказался своего рода вершиной совершенства. Мониторы Vector были печально известны своей склонностью к поломкам, что представляло серьёзную проблему для владельцев игровых автоматов, которым нужны были машины, которые могли бы стоять на полу без присмотра и просто продолжать собирать монеты.

Джордж Лукас приезжает в Саннивейл
После того, как корпус, контроллер, аппаратная часть и система озвучивания были окончательно настроены, компания Atari привезла готовую машину лично Джорджу Лукасу на завод Atari в Саннивейле, штат Калифорния, для утверждения.
На фотографиях с визита видно, как Лукас сидит в кабине пилота, а Дон Осборн из Atari показывает ему, как управлять машиной, в окружении сотрудников Atari, которые, по словам Майка Джанга, были нехарактерно одеты для этого случая. Это было заметным отступлением от культуры джинсов и футболок Atari начала 80-х, где появление в брюках и рубашке могло привести к тому, что вас спросят, не идете ли вы на собеседование.
Лукас одобрил игровой автомат, и Atari подарила ему тот самый экземпляр, который он тестировал, вместе с табличкой, на которой было написано: «Особая благодарность за создание СИЛЫ, благодаря которой мы получаем столько удовольствия».
Это небольшая деталь, но весьма показательная. Студия не просто формально ставила галочку напротив пункта о лицензировании. Lucasfilm просматривала раскадровки, отправляла письменные отзывы о предлагаемых элементах игрового процесса и напрямую высказывала свое мнение о том, как будет выглядеть готовый игровой автомат, прежде чем он попадет в залы ожидания.
Выпущенный в бурю
Игра Star Wars появилась в игровых автоматах в мае 1983 года в двух вариантах исполнения: 10 245 стандартных вертикальных автоматов и 2 450 роскошных кабин с сиденьями, что в общей сложности составило чуть менее 13 000 единиц.
Эта аркадная игра стала самым продаваемым релизом Atari в этом году, возглавила чарты продаж в американских торговых точках в октябре того же года и стала самым продаваемым вертикальным/кабинным игровым автоматом в Японии в ноябре того же года. Её успеху также способствовал выход фильма «Возвращение джедая» в кинотеатрах тем же летом.
Это произошло в один из самых неподходящих моментов в истории отрасли.
К 1983 году рынок домашних игровых консолей, созданный компанией Atari, находился в свободном падении. Поток поспешно выпущенного низкокачественного программного обеспечения от сторонних разработчиков, среди которых Pac-Man и ET the Extra-Terrestrial на Atari 2600 стали наглядными примерами этой проблемы, подорвал доверие потребителей как раз в тот момент, когда домашние компьютеры от Commodore и Apple начали полностью отвлекать покупателей от специализированных игровых консолей.
Материнская компания Atari, Warner Communications, сообщила об убытках в сотни миллионов долларов за год. В целом по отрасли, доходы от видеоигр в Северной Америке резко упали с примерно 3,2 миллиарда долларов в 1983 году до около 100 миллионов долларов к 1985 году, что составляет обвал почти на 97 процентов за два года.
Спад затронул и аркадный бизнес, хотя и в меньшей степени. Доходы от игровых автоматов снизились, и по всей стране закрылась целая волна аркад, поскольку обилие посредственного программного обеспечения для консолей отбило у широкой публики желание играть в видеоигры в целом.
Игра Star Wars вышла всего за две недели до того, как другая революционная игра направила технологии и графику в совершенно иное русло: Dragon’s Lair. Dragon’s Lair, ориентированная на анимацию, в итоге затмила Star Wars и заняла её место в качестве игры номер один в аркадных залах в 1983 году.
Наследие
«Звёздные войны» пережили кризис и жёсткую конкуренцию, окружавшую их выход, с большим отрывом.
После этого автомат оставался прибыльным в игровых залах еще много лет. Коллекционеры сообщали о случаях, когда работающие автоматы продолжали приносить монеты даже в 1991 году, что является почти абсурдным сроком службы для монетоприемника.
Игра была портирована практически на все домашние платформы той эпохи, от Atari 2600 и 5200 до Commodore 64, ColecoVision, а позже и на Amiga, Atari ST и Macintosh.
Спустя десятилетия она по-прежнему регулярно упоминается в списках лучших игр, а её едва заметные жёлтые линии сетки на Звезде Смерти стали одной из самых известных пасхалок в истории аркадных игр. На нечётных волнах линии образуют надпись «ДА ПРЕБУДЕТ С ВАМИ СИЛА». На чётных волнах они образуют имена самих программистов: Халли, Ривера, Марголин, Авеллар, Викерс и Дёрфей.
Это также ознаменовало своего рода завершение. «Звёздные войны» стали последним крупным успехом эры цветной векторной графики Atari — технологии, которую компания совершенствовала полдесятилетия, но которая почти сразу же исчезла, будучи уничтоженной ненадежным оборудованием, которое было слишком дорогим в обслуживании и вызывало слишком много простоев.
После «Звездных войн» Марголин переключился на новый векторный проект под кодовым названием Tomcat, но эпоха этого формата фактически прошла.
В конечном итоге, «Звёздные войны» доказали, что лицензионная аркадная игра не обязательно должна быть дешёвой попыткой заработать деньги, кое-как сфабрикованной ради популярности кинопостера.
Созданный людьми, которые явно любили исходный материал, прошедший через два года неудачных попыток с базовым оборудованием, боровшийся за улучшенный контроллер после того, как фокус-группа выявила неисправный, и впервые внедривший синтез речи в корпус, он стал доказательством того, что правильная команда, получив правильный исходный материал и достаточно возможностей для доработки, может создать нечто, что до сих пор актуально спустя более сорока лет.
«Звёздные войны» также стали отличным предшественником культовой компьютерной игры Star Wars: X-Wing , вышедшей 10 лет спустя и развившей все аспекты классической аркадной игры.
Впоследствии Халли снял «Индиану Джонса и Храм судьбы» и классический растровый фильм «Дорожный бегун» для Atari, а позже разработал дизайн шутера с использованием светового пистолета «Зона 51». Но «Звёздные войны» остаются проектом, который он называет самым захватывающим в своей карьере.
Игра, созданная на основе неудачного прототипа, лицензии, которую никто еще не знал, как использовать, и небольшой команды, которая оказалась именно тем человеком, который нужен для этой работы.
Ссылки
Ссылки:
- Страница в Википедии о «Звёздных войнах» (видеоигра 1983 года).
- Страница Википедии о сбое видеоигр в 1983 году
- «Звёздные войны и Atari: Документальный фильм о классической аркадной игре», Национальный музей игр Стронга.
- Разработка аркадной кабины для Atari Star Wars, блог The Arcade Blogger
- Со страниц Star Wars Insider: Празднование 40-летия аркадной игры Star Wars от Atari, StarWars.com (Star Wars Insider #218)
- 5 интересных фактов о «Звёздных войнах» от Atari, Mental Floss
- Tomcat: Потерянная векторная игра от Atari, The Arcade Blogger
- Star Wars (1983) — аркадная видеоигра от Atari, Inc., История аркадных автоматов.
- Профиль Майка Халли, The Dot Eaters
