Два дня со Звездными Войнами: Старая Республика

В студии EA Redwood Shores Campus показывали Star Wars The Old Republic.
Разработчики немного нервничали, так как почти все журналисты обсуждали Portal 2.
Вместо обсуждения трех часов, в которые мы играли SWTOR, темой разговоров был релиз Portal 2.
Наконец-то, один из журналистов сказал: «Итак, что вы думаете о TOR?»
(Все разработчики Bioware называют игру TOR).
И впечатления были позитивные – озвучка великолепная, геймплей интересный и веселый, хотя планета Hutta, грязная и вся в мусоре не лучшая стартовая локация по моему мнению, есть еще пару претензий к разработчикам:

Вокруг SWTOR было столько шумихи, рекламы и хайпа еще в самом начале 2008 (когда был анонсирован проект). Каждый фанат Knights of the Old Republic (KOTOR) и игроки World of Warcraft ждали релиза SWTOR.
И могу смело заверить, все ожидания оправданы, все что обещали разработчики реализовано, соответствует самому высокому уровню и даже скорее всего превосходит его!
Выход SWTOR немного затянулся. Конечно все мы следим за подачей информации от разработчиков, часами просматривая трейлеры и обзоры, но нам надо все прочувствовать, поиграть своим персонажем. И наконец-то Bioware подтвердили, что выход запланирован в этом 2011 году.
История SWTOR начинается за 3500 лет до фильма Star Wars 4: A New Hope и находится в разработке с 2006 года. Команда писателей написала текст равный 16 книгам, по одной на каждый класс.

«Сюжет это то, что отличает SWTOR от других MMO, без него мы бы не смогли сделать такую игру.» – Daniel Erickson (Bioware) – «Мы даже смотрели спортивные симуляторы на консолях, откуда взяли идею системы наград за успехи»
Главная проблема была в интерпретации сюжета в ММО игру. Многие игроки согласны делать любую рутину в онлайн играх, лишь бы получить самую большую награду, даже если это очень скучно. Поэтому, разработчики создали специальные механизмы поощрения игроков для участия в сюжете, например holo-коммуникацию для диалога с игроками, находящимся далеко друг от друга.
На данный момент снято ограничение на распространение информации о PvE режиме SWTOR и нам разрешили исследовать любую область PvE, разговаривать с любым NPC, брать любые квесты и проходить любой флешпоинт, который мы могли найти (хотя получилось посетить только 1).
И SWTOR выглядит великолепно.

Roleplay, Quests

Bioware известна своими RPG, поэтому и в SWTOR – РПГ играет большую роль, при этом СВТОР – полностью озвученная ММО, где персонажи и квест-гиверы участвуют в анимированных диалогах и используется очень мало текста.
Играя в SWTOR чувстовалось – вы играете в одну из RPG Bioware, а не ММО.
Одиночная сторона игры была прекрасна – смысла группироваться особо не было, и казалось что персонаж может игнорировать других, бегающих рядом по планете и сфокусироваться только на своей истории.
Будучи Имперским Агентом расы Chiss, я играл персонажем начавшем свой путь на мусорной планете Hutta и получил задание убрать Nem’ro the Hutt.
Сюжетная история очень глубокая, заставляет вжиться в персонажа, справляясь с выбором который вы делаете по ходу игры. Например, однажды, сказав что меня зовут RedBlade – мне предъявили что я должен им денег. Выбрав другой ответ, я мог бы избежать оплату долга или меня бы раскусили и атаковали. Смог бы я победить его, если он напал на меня или я убрал бы этого придурка с моего пути?

Становится еще круче, когда надо сделать выбор между темной и светлой стороной. При этом не так важно, что ты скажешь – главное то, что ты делаешь в ходе квеста. (Например, поможешь ли ты, или пройдешь мимо.)
Однажды, женщина попросила спасти ее сына от отца. По мнению матери, у сына есть шанс стать сильным и известным, если он пойдет в академию Ситхов. Но найдя отца, он просит солгать ради него, так как учеба в академии очень жестокая. Если вы солжете по просьбе отца вы получите очки светлой стороны, убив отца и вернув сына вы получите очки темной стороны.
Возможность менять свою историю по ходу прохождения квестов, позволяет относится к квестам намного серьезнее, чем «убей, принеси 20 штук». Всегда есть последствие, какой бы выбор вы не сделали.

Например, я оставил в живых отца, и боялся что мать раскусит меня. Видимо, Имперские агенты хорошие лжецы и я получил свою награду. Даже такие квесты заставляют вас быть ответственными и обращать внимание игровому процессу, вместо тупого жмаканья по клавишам в полу-сонном состоянии.
Но это не значит, что в игре нет «убей-принеси» квестов. Такие квесты показались нам достаточно сложными, так как у мобов было просто гигантское агро и меня убивали несколько раз, пока я добежал до места. Такие квесты хоть и были надоедливыми, но я не разу не пропустил их.
Сюжетные квесты разбавлены обычными квестами. Один из минусов жесткой привязки к сюжету, то что ваш путь очень линейный и связан с географическим продвижением сюжета. В том же WOW есть свобода действия, хоть и нету морального выбора. Где бы вы не начали, вы будете идти одним и тем же путем, от планеты к планете, продвигаясь по сюжету, хотя можно немного отклониться и поиграть в космические бои или сходить в flashpoint (подземелье).

Companions

Bioware так же внесли свою любимую фишку в SWTOR — компаньонов. Каждый игрок получает своего компаньона ближе к 8 уровню, на стартовой планете. С компаньонами можно завести романтические отношения.
Самый первый компаньон наносит примерно 40% вашего соло урона. Есть автоатака, спец атака, пассивный режим, могут получать баффы и лечение.
Один из больших плюсов компаньонов — они занимаются навыками и крафтом. Например навык Дипломатия может быть прокачен, отправляя своих спутников на дипломатические миссии. Отправив спутника на миссию, его нельзя призвать в бой или как-либо контактировать с ним. Вначале, миссии занимают около 5 минут, но на последних уровнях могут занимать до 24 часов.

Время заданий компенсируется временем пока вы оффлайн. Если вы знаете, что вы не будете играть пару дней – можно отправить компаньонов на 24 часовые миссии. Они будут на задании, даже если вы оффлайн. Будет немного сложнее игрокам, которые обычно играют одни, но это стимулирует собираться в группы, отправляя своих спутников на задания.
И еще один плюс, где бы вы не находились в галактике, всегда можно отправить спутника продать мусор из инвентаря.
Как и во всех играх Bioware – вы набираете и теряете очки отношений со своими компаньонами, в зависимости от своих действий. Разные компаньоны способствуют разным действиям, но всегда можно улучшить отношения подарками.
Некоторых компаньонов можно будет даже убить, если вы захотите. Это еще одна трудность для разработчиков, так как в сингл игре, убив своего компаньона – можно вернуться назад к сейву. В ММО вы потеряете компаньона навсегда.

Combat.

Будучи Имперским Агентом бой в основном проходил стреляя из оружия, моя выживаемость зависела от механики укрытий. Механика укрытий напоминает Tabula Rasa, а не Mass Effect. Укрыться за вертикальными ограждениями не вариант, агенты прячутся за небольшие укрытия на корточках.
Даже когда враги стоят перед тобой или сзади тебя, но вы все еще в укрытии и не получаете урон, что немного не реалистично. Существует только один шанс попасть по агенту, когда он выглядывает для своего удара и ему приходится привстать.
Имперский агент (Imperial Agent) может использовать большинство своих способностей на бегу и это обидно, так как нельзя побегать и приходится постоянно прятаться. Bioware заявили, что будут разные наборы экипировки для PvP и PvE, так что мы надеемся на PvP сет, который может увеличить выживаемость имперских агентов.

На низких уровнях, Имперским агентам приходится вести себя очень аккуратно рядом с врагами. Прежде чем атаковать необходимо проверить укрытие, куда можно будет спрятаться. К 10 уровню появляется абилка создавать энергетический щит перед собой, а так же возможность Stealth, чтобы прокрасться мимо врагов.
Даже без этих способностей Имперский Агент с хорошим укрытием может справиться с группой из трех врагов на 1-2 уровня выше себя. Пытаться пройти задания без компаньона возможно, но очень медленно.
Как по мне, глобальный кулдаун на абилки все еще слишком медленный и нет такого стата, чтобы увеличить его (например haste в WOW).
Имперский Агент для меня оказался не таким крутым как Рыцарь Джедаев (Jedi Knight), хотя персонажи на начальных уровнях ограниченны в доступных навыках (до этого я играл Рыцарем 32 уровня). На конец второго дня игровой сессии, я едва ли достиг уровня, когда я смог выбрать АС (Продвинутый класс).
В SWTOR 8 классов, у каждого на выбор два подкласса. Каждый подкласс может раскинуть таланты между 3 ветками — достаточно глубокая кастомизация классов.
Согласно Daniel Erickson (Bioware) – будет много отличных вариаций для распределения талантов. Например можно вложить почти все очки в ветку Medic и тогда из Имперского Агента получится Скрытый Хилер .

Groups

Если честно, мы особо не волновались о мастерстве Bioware в РПГ составляющих игры. Что нас волновало больше, так это ММО составляющая игры.
И нам показалось что разработчики вложили немало сил, чтобы интегрировать ММО в их опыт сингл игр. Если честно, функция групп реализовано лучше, чем в других ММО играх.

Наиболее инновационное нововведение это holo-коммуникация между игроками: Когда игрок начинает разговор с квест-гивером, автоматически открывается окошко с другими игроками, предлагая участвовать в диалоге. Если они перестанут делать то, что они делали ранее и примут предложение, то появится их голограмма и они смогут увидеть и участвовать в диалоге.
Просмотр Диалога не обязателен для получения квеста, все еще можно расшарить (поделиться) квестами с другими игроками. Но данное решение просто идеальное для РПГ впечатлений для группы игроков, без необходимости всем вместе бежать в одно место. Вместо этого группа может заниматься своими делами, классовыми квестами и заодно принимать квесты пока они путешествуют.
Групповая holo-коммуникация предоставляет возможность всем игрокам учавствовать в диалоге и роллить возможность ответить NPC. Каждый игрок получает социальные очки, когда они выигрывают шанс ответить в диалоге. Правда, Bioware еще не решила как можно будет потратить социальные очки.
Когда я достиг 10 уровня я посетил флешпоинт Black Talon вместе с другим Имперским Агентом и двумя Охотниками за Головами (Bounty Hunter).
Даже в таком составе мы не испытывали трудности с классами. Охотники за головами играли роль танков, пока мы бегали и спасали Имперский корабль от атак Республики, и пока каждый класс мог немного похилить себя, мы практически не делали перерывов.

Работая в группе чувствовалась разница в скорости прокачки, как в флешпоинте, так и в героических локациях, чем играя в одиночку. Конечно, в группе продвигаться по сюжету медленнее, но если вы играете в группе – вы будете на пару уровней выше.
На низких уровнях это не было проблемой, но потерянный опыт мог собираться по ходу игры создавая большое отставание – одиноким волкам даже придется гриндить мобов без квестов.
Но Daniel Erickson все настаивает «Вы можете никогда не играть в PvP, Вы можете никогда не играть в героической локации, Вы можете никогда не играть в группе или флешпоинте».
Тем не менее, в группе вы ничего не теряете, у вас появляется доступ к героикам и флешпоинтам. Все игроки, которые хотят набрать 50 уровень как можно быстрее просто обязаны проходить игру в группах.

Заключение

Даже несмотря на то, что Биоварам пришлось передвинуть дату выхода на год позже, все еще остается много работы разработчикам. Например, достижения (ачивы, achievments) вообще не введены в игру.
Dual Specalization – возможность менять таланты без штрафа, на ходу так же не будет введена в релизную версию игры. Макросы так же под вопросом. Плавать точно нельзя в релизной версии SWTOR.

Одна вещь точно будет в игре – енд-гейм контент. К сожалению никакой информации о нем до сих пор нет.
Bioware очень осторожны с внедрением енд-гейм контента. Сначала вся игра должна быть в рабочем состоянии и только потом будут заниматься 50+ контентом. «Нужно знать что и как работает в вашей игре, до того как создаешь контент на endgame контент»
Биовары очень насторожены насчет того, что будут делать игроки, закончив свою сюжетную историю и обещают «крышо-сносительный контент»
С другой стороны, чувствуется что Bioware начинает резать фишки из релизной версии игры, чтобы быстрее выпустить игру. Дизайнеры уже назвали список того, что будет доработано после релиза – достижения, косметические улучшения внешности персонажа.
Чтобы не создали после релиза, будет основано на желании фанатов.

Источник

Оставить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *