На протяжении большей части своей истории игры по вселенной «Звёздных войн» были на пике своего развития, когда разработчикам позволяли исследовать галактику с неожиданных сторон. Не каждое приключение требовало джедаев, Звезды Смерти или очередной отчаянной попытки спасти Республику. Иногда всё, что было нужно, — это кабина пилота, отряд солдат или гоночный болид, собранный на технологиях, которые, вероятно, не прошли бы первую проверку безопасности. И в 2026 году две совершенно разные игры по «Звёздным войнам» напомнили нам, почему эта свобода важна.

Игры Star Wars: Zero Company и Star Wars: Galactic Racer заслужили значительное признание критиков, несмотря на то, что подходят к исследованию галактики с противоположных сторон. Одна требует тщательного тактического планирования во время Войн клонов; другая побуждает игроков опасно быстро ездить по Внешнему краю Галактики.
Почему играм по «Звёздным войнам» нужны квалифицированные специалисты?
Для такого подхода есть замечательный исторический прецедент. Еще в 1993 году Star Wars: X-Wing добилась успеха, потому что ее разработчики понимали суть авиасимуляторов. Игроки не просто наблюдали за зрелищными космическими сражениями; они управляли щитами, двигателями и сложными боевыми миссиями. Шесть лет спустя Episode I: Racer взяла одну запоминающуюся сцену из «Призрачной угрозы» и превратила ее в аркадную гоночную игру с совершенно уникальной индивидуальностью.
Та же философия помогает объяснить недавние партнерства Lucasfilm. Zero Company создана компанией Bit Reactor, основанной ветеранами Firaxis и серии XCOM, чей опыт очевиден в системах формирования отрядов и тактических механиках игры . Galactic Racer , тем временем, создана компанией Fuse Games, основанной бывшими разработчиками Criterion, имеющими опыт работы над Burnout , Need for Speed и играми Battlefront от EA. Ее системы соревновательных гонок в значительной степени обязаны этому наследию, чем просто привлекательности возвращения к гонкам на подах.
Это независимые студии, но, безусловно, не неопытные команды, работающие с мизерным бюджетом. Fuse создала крупную команду разработчиков, а Zero Company была издана Electronic Arts. Важное различие заключается в опыте, а не в масштабе. «Звёздные войны» предоставляют исключительную среду, но даже «Тысячелетний сокол» не сможет спасти гоночную игру, которая не понимает, как сделать вождение увлекательным.
Lucasfilm становится не просто лицензиаром, а творческим партнером.
В октябрьском интервью изданию The Game Business вице-президент Lucasfilm Games Дуглас Рейли объяснил, что компания все чаще готова рассматривать проекты от разработчиков, не являющихся крупнейшими издателями индустрии. Крупные AAA-проекты по-прежнему важны, но Lucasfilm хочет найти команды, чьи особые таланты соответствуют предлагаемым ими проектам.
Особенно интересна эта стратегия благодаря тесному участию Lucasfilm в творческом процессе. Генеральный директор Fuse Games Мэтт Вебстер в одном из предыдущих интервью объяснил , что Lucasfilm помог переработать первоначальную концепцию Galactic Racer и сотрудничал в создании новых моделей, включая Skim Speeder. Это было не просто дистанционное одобрение дизайна со стороны отдела лицензирования. Это было рабочее сотрудничество между специалистами по гонкам и людьми, которые понимают, как должны выглядеть, ощущаться и вести себя персонажи «Звездных войн».
Это не гарантирует успеха каждому необычному проекту по «Звёздным войнам», и Рейли не анонсировал новую коллекцию секретных игр. Но эта философия органично вписывается в современную эпоху многоиздательских игр по «Звёздным войнам» , где разные студии могут исследовать разные уголки франшизы, не превращая каждый проект в очередной масштабный приключенческий боевик.
Пожалуй, самый обнадеживающий урок, извлеченный из Zero Company и Galactic Racer, заключается в том, что для «Звездных войн» не нужна одна идеальная игровая формула. Ей нужны разработчики, которые знают свое дело, понимают галактику и готовы создать что-то интересное, используя и то, и другое.
В конце концов, это же галактика, полная бесчисленных миров, культур и возможностей. Было бы довольно обидно, если бы в каждой видеоигре приходилось посещать одни и те же три планеты с одним и тем же световым мечом.
