
Упущенный проект, тайные вопросы, проблема с реактивным ранцем — и история Джанго Фетта, которая чуть не пошла по другому пути.
Осенью 2000 года LucasArts начала планировать Star Wars: Bounty Hunter, посвященную Джанго Фетту, персонажу, которого публика еще не видела на киноэкране. В ретроспективе это предложение кажется неотразимым: надеть на него реактивный ранец, дать два бластерных пистолета и позволить игрокам стать профессионалом, который редко спрашивает разрешения, прежде чем войти в здание. Однако сюжет формировался чем-то гораздо меньшим, чем его кинематографические амбиции. Режиссер Джон Ноулз отправил Джорджу Лукасу около десяти вопросов и получил ответы красной шариковой ручкой. Почти все было одобрено. Однако одно возражение изменило вопрос о том, зачем Джанго вообще пойдет на охоту.

В результате появилась игра Star Wars: Bounty Hunter , выпущенная для PlayStation 2 и GameCube в 2002 году, ставшая одним из самых странных и запоминающихся экспериментов в каталоге LucasArts эпохи приквелов. Это был экшен от третьего лица, построенный вокруг антигероя, настоящей механики сканирования наград и реактивного ранца, достаточно мощного, чтобы напугать дизайнеров уровней. Игра также включала в себя амбициозное сотрудничество с Industrial Light & Magic и такое количество вырезанного контента, что финальное приключение выглядит на удивление сдержанным. В нашей полной хронологии игр по «Звёздным войнам» эта игра занимает место среди замечательного разнообразия золотого века 2000–2005 годов ; за этой простой записью в базе данных скрывается история о творческой свободе, технической панике и режиссёре, который изначально вообще не хотел создавать ещё одну игру по «Звёздным войнам».
До фильма «Звёздные войны: Охотник за головами» был Сойер.
К моменту, когда появилась идея Bounty Hunter, Ноулз большую часть предыдущего десятилетия посвятил созданию игр по «Звёздным войнам». Его послужной список простирается до успехов студии в 1990-х годах, включая амбициозную Shadows of the Empire , чью необычайную разработку на ранней стадии для Nintendo 64 мы недавно рассматривали в нашей статье о том, как LucasArts создавала игры для ещё не существовавшего оборудования . Если и есть какая-то повторяющаяся тема в этих проектах, то это то, что LucasArts не боялась сложных технических задач. Ноулз, однако, хотел перемен. В откровенном интервью 2024 года для Boba Fett Fan Club он вспоминал, что хотел поработать над оригинальным проектом под кодовым названием Sawyer. Этот проект был отменён, когда возможность создания Bounty Hunter стала приоритетной. Изначально у него не было непреодолимого желания вернуться в ту же галактику. Его убедило предложение студии, полностью посвящённое Фетту.
Задание поступило в ноябре 2000 года, когда «Атака клонов» ещё находилась в производстве. LucasArts хотела создать что-то, связанное с фильмом, но готовый проект не должен был просто воспроизводить его экшен-сцены. Более безопасным вариантом могло бы стать сосредоточение на знакомом приключении джедаев или на одном из элегантных кораблей, которые уже сделали Star Wars: Starfighter и Jedi Starfighter естественными продуктами приквелов. Вместо этого Bounty Hunter погрузилась в те уголки галактики, где контракты имели большее значение, чем пророчества. Это был любопытный момент для лицензионной игры: фильм должен был представить Джанго, а игра должна была объяснить, почему тихий, безжалостный персонаж в мандалорских доспехах был выбран в качестве генетического шаблона для армии. Разработчики создавали предысторию персонажа из фильма ещё до того, как большинство игроков узнали историю этого персонажа.
Конверт с пометкой GWL
У Ноулза были вопросы, на которые обычные лицензионные соглашения не могли ответить. Могла ли игра объяснить, почему Джанго был выбран для армии клонов? Могла ли она объяснить появление неизмененного ребенка, которого он просил, адаптировать старые предания о мандалорцах и поставить в центр сюжета кинозлодея? Говард Роффман из Lucasfilm Licensing предложил самому Джорджу Лукасу ряд вопросов, на которые можно ответить «да» или «нет». Ноулз положил примерно десять таких вопросов во внутренний конверт с инициалами GWL. Есть что-то удивительно странное в отправке обычного запроса на разработку по служебной почте, зная, что он попадет на стол человека, который создал эту вселенную.
Ответы пришли, написанные характерной для Лукаса красной шариковой ручкой. Ноулз вспоминал, что почти каждое предложение получило положительный ответ, включая разрешение на развитие прошлого Джанго и адаптацию более ранних историй о Бобе Фетте. Но Лукас возражал против плана мести, связанного с падшим джедаем, убившим товарищей Джанго-мандалорцев. Позже Ноулз вспоминал этот совет примерно так: «Он наемник. Главное — деньги». Это слова Ноулза, а не дословная расшифровка записки. Изменение устранило путаницу в повествовании и упростило сюжет: опасный профессионал берет огромный контракт, не подозревая, что это также прослушивание на роль будущего Республики.

Было бы слишком упрощенно сказать, что Лукас спас игру одним предложением. Ноулзу и его команде еще предстояло разработать миссии, боевую систему, персонажей и десятки взаимосвязанных элементов дизайна. Лукас обеспечил дисциплину повествования, а не готовый сценарий. В его заметках также обсуждался антигеройский статус Джанго, его личный кодекс и желание иметь сына. В этом смысле отвергнутый сюжет о мести не лишил главного героя глубины. Он позволил Ноулзу найти ее в более интересном месте: в человеке, который работает за деньги, но хочет оставить после себя нечто, что нельзя купить. Для персонажа, чья профессия связана с пугающим количеством мертвых людей, это удивительно человеческое противоречие.
Охотник за головами, превратившийся в армию клонов
Упрощенная предпосылка дала графу Дуку особенно эффективный план. Его бывшая ученица, Комари Воса, стала опасной фигурой темной стороны, возглавляющей культ Бандо Гора, представляя угрозу более масштабным планам Дарта Сидиуса. Дуку мог предложить огромную награду за ее поимку или смерть и позволить самым грозным охотникам галактики побороться за нее. Выживший не просто выполнил бы прибыльное задание; он продемонстрировал бы безжалостность, находчивость и физические способности, необходимые для того, чтобы стать прототипом для армии клонов. В интервью Nintendo World Report 2002 года Ноулз ясно объяснил эту схему, подчеркнув, что действие происходит примерно за десять лет до «Атаки клонов». Это одно из тех самых решений в духе «Звездных войн», когда преступный контракт незаметно становится важным шагом к галактической диктатуре.
Сюжет также дал разработчикам возможность создать другой тип второстепенных персонажей. Розатта, соратница Тойдариан, которая снабжает Джанго информацией и работой, была создана отчасти потому, что главный герой не склонен произносить длинные речи о своих чувствах. Она могла выражать тревоги, предупреждения и иногда искреннюю привязанность, которые Джанго обычно скрывал. Ноулз и сценарист Хейден Блэкман также исследовали более старые материалы о мандалорцах, связанные с Джастером Мерилом и Монтроссом, переосмыслив элементы истории Боба Фетта из Расширенной вселенной, чтобы создать предысторию для Джанго. Часть этого материала была разработана в комиксе «Джанго Фетт: Сезоны». Игра участвовала в более широком создании мифологии эпохи приквелов одновременно с тем, как «Войны клонов» и другие релизы 2002 года находили свои собственные способы расширить этот период за пределы киноэкрана.
Реактивный ранец, который напугал дизайнеров уровней.
Увлекательный сюжет был лишь половиной проблемы. Чтобы почувствовать себя Джанго Феттом, игроку нужно было вести себя как Джанго Фетт, а это означало, что ему нужен реактивный ранец. Ноулз рассказал GameSpot в октябре 2002 года , что команда изначально представляла себе, что он будет доступен только в специально предназначенных для полетов областях. Когда им это удалось, эта идея рухнула. Полеты были самой интересной частью, и ограничение их несколькими тщательно обозначенными комнатами казалось абсурдным. Однако возможность непрерывного полета превратила бы шутер от третьего лица в совершенно другую игру и уничтожила бы большую часть задуманного уровня сложности. Для дизайнеров уровней даже несколько секунд вертикальной свободы означали, что лестницы, стены и тщательно спланированные столкновения внезапно стали необязательными элементами.

Решением стал самозаряжающийся аккумулятор с трехсекундным временем работы, увеличиваемым до десяти секунд с помощью бонуса. Джанго мог преодолевать пропасти, атаковать с неожиданных ракурсов и превращать обычную перестрелку в зрелище, но он не мог бесконечно парить вне досягаемости противника. Ноулз отметил, что даже короткий полет требовал больших локаций: игрок мог просто обходить препятствия, предназначенные для пеших игроков. На нескольких этапах аккумулятор временно убирался, чтобы стрельба оставалась сложной. LucasArts не забыла, что делало Джанго привлекательным. Компания обнаружила, что даже самое крутое снаряжение в галактике нуждается в уровне, который стоило бы пройти.
Реактивный ранец был не единственной системой, требующей особого внимания. Два пистолета Джанго позволяли поражать врагов способами, призванными создать впечатление его скорости и опасности, включая стрельбу по одному противнику, удерживая при этом другого в поле зрения. Игру сравнивали с героями комиксов и шпионскими боевиками, но её настоящая привлекательность заключалась в сочетании мобильности и огневой мощи. Ноулз слышал критику в адрес Shadows of the Empire за то, что игра слишком сильно разбросана по разным стилям. Поэтому Bounty Hunter избежала превращения Slave I в отдельную играбельную авиационную игру, даже несмотря на то, что в каталоге были отличные варианты, такие как Rogue Squadron . На этот раз студия устояла перед искушением добавить совершенно другой жанр только потому, что в наличии оказался известный летательный аппарат.
Как сделать так, чтобы охотник за головами действительно охотился
Самая неброская часть Bounty Hunter, возможно, является и самой умной. В дополнение к основным сюжетным целям, команда добавила в игру 150 дополнительных заданий. Игроки могли поднять сканер идентификации Джанго, осмотреть людей перед собой, отметить разыскиваемую цель и решить, взять ли человека живым или мертвым. За захват живого обычно платили больше, потому что обездвижить не желающего подозреваемого с помощью веревки было сложнее, чем просто открыть огонь. Как описал это Ноулз в своем интервью Nintendo World Report в 2002 году , титры фактически служили мерилом того, насколько тщательно игрок выполнил эту дополнительную часть профессии. Можно было закончить приключение, не собрав все задания, но сканирование многолюдной улицы внезапно делало толпу важной.

Сканер работал неудобно, когда враги уже стреляли по вам. Для его работы требовалось переключиться на вид от первого лица, и игроки не могли ни двигаться, ни стрелять во время сканирования. Но это неудобство выявило то, что команда понимала: игра под названием «Охотник за головами» должна представлять собой нечто большее, чем просто бронированный человек, расстреливающий незнакомцев. Идентификация цели давала обычному неигровому персонажу имя, цену и причину, по которой к нему следует относиться по-другому. Система не была симулятором морали, и Джанго вряд ли был детективом. Тем не менее, она отличала персонажа, который носит оружие, от того, у кого есть реальная работа.
Когда ILM присоединилась к производству
Творческие амбиции выходили далеко за рамки управления игроком. LucasArts сотрудничала с Industrial Light & Magic над предварительно отрендеренными кинематографическими роликами и использовала Skywalker Sound для создания окружающего их звукового мира. По данным Computer Graphics World, в игре было создано 18 отрендеренных ILM последовательностей, включающих более 300 кадров, а также 56 кинематографических роликов, созданных на игровом движке. Эти цифры передают то, о чем легко забыть, глядя сейчас на экран PlayStation 2: LucasArts пыталась привнести кинематографическую постановку и производственную дисциплину в видеоигру в тот момент, когда граница между этими ремеслами еще только размывалась. Команда не просто импортировала несколько звуковых эффектов из «Звездных войн» и надеялась, что лицензия сделает все остальное.
Сотрудничество было масштабным, но слово «первый» требует осторожности. В своих воспоминаниях 2024 года Ноулз отметил, что The Dig технически объединил LucasArts и ILM раньше, даже если Bounty Hunter представлял собой особенно существенное партнерство. Художники также столкнулись с огромной визуальной задачей: 18 локаций на шести мирах, включая переполненные промышленные районы станции Аутленд и обширные архитектурные поверхности Корусанта. Для PlayStation 2 и GameCube были разработаны отдельные графические движки, в то время как большая часть базового кода игрового процесса была общей. Отличительные технические возможности каждой машины определяли её текстуры, конвейер рендеринга и амбиции в отношении производительности. Это был не тот проект, производство которого можно было бы свести к тому, чтобы кто-то надел шлем мандалорца на существующую модель персонажа.
Если эта изобретательность кажется вам знакомой, то это потому, что LucasArts годами балансировала между кинематографическими амбициями и практическими ограничениями аппаратного обеспечения. Наш обзор съемок Rebel Assault II демонстрирует еще один, более ранний вариант этого стремления, а Jedi Outcast показывает, насколько по-разному современная экшен-игра по «Звездным войнам» могла бы подойти к своей центральной боевой концепции. Bounty Hunter не выбрала ни зрелищность с живыми актерами, ни дуэль на световых мечах. Она потребовала две игровые консоли для рендеринга переполненного, грязного, быстро движущегося преступного мира, а ILM помогла сделать так, чтобы сюжетные сцены ощущались как часть фильмов. Даже актеры стали частью этих амбиций: Темуэра Моррисон вернулся, чтобы озвучить Джанго, а Клэнси Браун был среди актеров второго плана. Их ошибки во время записи в конечном итоге превратились в разблокируемые анимационные дубли, доказывающие, что кто-то в LucasArts понимал ценность того, чтобы позволить очень серьезному охотнику за головами на мгновение выглядеть смешно.
Корабль-призрак и финал, которого мы так и не увидели.
В финальной версии игры было более чем достаточно материала, чтобы утомить игрока, но более поздние воспоминания Ноулза показывают, сколько всего было вырезано. Один из отброшенных уровней предполагал, что Джанго отправится на корабль-призрак, используемый для перевозки мертвых, в поисках подсказок о луне, на которой похоронили Комари Восу, в костюме с нулевой гравитацией и магнитными ботинками. Другое отброшенное направление рассматривало базу Розатты на станции Аутленд как повторяющийся центр, а не как локацию, проходимую в линейной последовательности. Игрок мог бы возвращаться туда за зацепками и снаряжением, даже посещая Декстера Джеттстера в качестве торговца оружием. Эта последняя деталь — особенно привлекательный взгляд на мир, созданный в эпоху приквелов: знакомый владелец закусочной, переосмысленный как человек, к которому вы обращаетесь, когда нужно пополнить свой арсенал мандалорцев.
Ноулз также вспомнил о планах добавить больше охотников-соперников, различные версии роли Монтросса и материалы, действие которых разворачивается на Камино. Самым болезненным, по его словам, стал короткий эпилог, добавленный через десять лет после приключения. Джанго и юный Боба стояли бы у окна своей квартиры на Камино, наблюдая за армией клонов и наслаждаясь тихим моментом общения отца и сына. Это могло бы необычайно мягко завершить личную историю игры. Но этот эпизод не появился в выпущенной кампании, и не следует путать заброшенную идею с завершенным, секретным игровым контентом.
Эти сокращения многое говорят о масштабе и ограничениях производства. Ноулз одновременно писал сценарий, занимался дизайном и режиссурой, что, по его словам, было стрессовой нагрузкой. Его относительно небольшая команда создавала новые миры и технологии в рамках графика примерно в два года. Корабль-призрак, открытый хаб и эпилог об отношениях отца и сына не были свидетельством завершенного, потерянного сиквела. Это были идеи, которые должны были уступить место производственной реальности. Охотник за головами может продолжать добавлять имена в список. Команда разработчиков в конечном итоге должна выпустить игру.
Почему красная ручка по-прежнему важна
Когда Bounty Hunter появилась в магазинах, реакция была скорее неоднозначной, чем восторженной. Версия для PlayStation 2 получила 65 баллов на Metacritic, в то время как версия для GameCube достигла 67; в обзоре GameSpot того времени критиковались утомительный экшен и управление, несмотря на признание привлекательности сюжета. Оригинальный релиз не стал отполированной классикой, на которую, возможно, рассчитывали его преданные поклонники. Более поздние переиздания позволили Джанго оставаться на виду, не стирая компромиссы 2002 года. Это различие важно: исторический обзор не должен превращать каждый амбициозный эксперимент LucasArts в забытый шедевр только потому, что его режиссер позже рассказал замечательную историю.
Однако, возможно, самым значимым вкладом игры является её настойчивое утверждение, что приключение во вселенной «Звёздных войн» может рассказывать историю человека, не принадлежащего к ордену джедаев, и при этом иметь действительно важный сюжет. Более поздние проекты возвращались к криминальному миру с разных сторон: заброшенная Star Wars 1313 , невыпущенный шутер от Respawn про охотников за головами, описанный в ретроспективных репортажах, и, наконец, Star Wars Outlaws . Ни один из них не был прямым продолжением дизайна или кода Bounty Hunter, и у каждого своя история разработки. Но вместе они демонстрируют повторяющееся увлечение людьми, которые относятся к галактике не как к священной судьбе, а как к опасному месту для заработка. Джанго Фетт был одним из первых игровых воплощений этой идеи: у него был работодатель, контракт, сканер и впечатляюще безответственное количество огневой мощи.
Наиболее показательной деталью остается конверт. Джордж Лукас не изобрел ограничение на количество топлива в реактивном ранце, не создавал текстуры Корусанта и не решал проблему наведения двух бластеров. Он лишь предложил, что должно двигать героем. Сохранив профессиональный подход к мотивации Джанго, Ноулз смог построить ловушку Дуку, опасный контракт и будущую армию клонов вокруг одной цельной идеи. Миллионы полигонов и тщательно проработанные кинематографические сцены впечатляли, но ключевое творческое решение было принято на офисном бланке. Конверт пересек студию, достали красную ручку, и сложная история мести превратилась в историю человека, который согласился на совершенно неподходящую работу за совершенно подходящую цену.
