
Когда Star Wars Battlefront вышла в 2015 году, она выглядела невероятно.
Хот выглядел настолько холодным, что в него можно было врезаться. Эндор казался плотным и опасным. Выстрелы из бластеров проносились по экрану с неповторимым звуком из «Звёздных войн». DICE точно знали, как сделать так, чтобы галактика ощущалась роскошно.
Проблема заключалась в том, что происходило, когда хотелось играть в одиночку.
Для игры, носящей название Battlefront , отсутствие полноценной одиночной кампании и более глубокой поддержки ботов в офлайн-режиме было одной из главных претензий. Позже EA признала, что отказ от одиночной кампании был преднамеренным решением, связанным с одновременным выходом фильма «Звёздные войны: Пробуждение силы» , но также признала, что игру критиковали за недостаточную глубину и разнообразие.
Вот почему анонс режима Offline Skirmish 2016 года имел такое значение.
EA наконец-то что-то дала одиночным игрокам.
В июле 2016 года DICE представила Skirmish — офлайн-режим, позволявший игрокам сражаться в режимах Walker Assault и Fighter Squadron против ботов с искусственным интеллектом. Игроки на консолях также получили поддержку разделенного экрана, что сделало обновление гораздо ближе к старой доброй Battlefront , в которую можно было играть на одном экране .
Нет, это не была полноценная избирательная кампания.
Нет, это не превратило Battlefront 2015 внезапно в старые игры эпохи пандемии.
Но игре это было крайне необходимо: способ наслаждаться самыми масштабными сражениями, не полагаясь полностью на онлайн-серверы, подбор игроков или других людей, ведущих себя как взвинченные кофеином штурмовики.
Для игроков-одиночек режим «Стычка» стал небольшим, но значимым изменением.
Операция «Уокер» стала идеальным проверочным случаем.
Режим Walker Assault всегда был одним из знаковых режимов Battlefront 2015.
Масштаб игры впечатлял. Шагоходы AT-AT. Повстанцы, пытающиеся активировать каналы связи. Империя, продвигающаяся вперед так, словно всякая хитрость была стерта из игровых файлов. В многопользовательском режиме именно он больше всего походил на маркетинговую фантазию.
Отключение этой функции для защиты от ботов имело смысл.
Это дало игрокам возможность потренироваться, изучить карты, поэкспериментировать с оружием и насладиться зрелищностью, не будучи уничтоженными тем, кто уже превратил этот матч в свой личный шедевр.
Режим «Истребительная эскадрилья» тоже хорошо вписался. Космические сражения в стиле «Звездных войн», боты, игра в автономном режиме, быстрый хаос. Несложно. И все еще полезно.
Слишком мало, но не совсем
Критика была очевидной и справедливой: режим «Стычка» был ограничен.
Она охватывала всего два режима. Это не была кампания. Она не решила все проблемы, связанные со структурой игры. Некоторые игроки по-прежнему хотели получить более масштабный, динамичный игровой процесс в стиле «мгновенного действия», который они помнили по старым играм серии Battlefront .
Но как исторический момент, Skirmish по-прежнему интересен, потому что он показал реакцию DICE на одну из основных претензий к игре.
Battlefront 2015 был красивым, шумным, отполированным, но временами странно пустым. Режим «Оффлайн-схватка» не исправил всего этого.
Это просто открыло для одиночных игроков возможность, которая, вероятно, должна была быть доступна с самого начала.
А для многих игроков в «Звездные войны» это имело значение.
