За кулисами художественного отдела ILM: «Властелины Вселенной»
На сайте ILM.com представлены работы, специально отобранные сотрудниками художественного отдела ILM. В этом выпуске продолжающейся серии два художника из лондонской студии делятся своими впечатлениями о работе над фильмом «Властелины Вселенной», который выйдет в 2026 году на студии Amazon/MGM Studios .
Концептуальный художник Бимпе Аллиу
Задача для этой конкретной концепции была сосредоточена на ландшафте, окружающем Змеиную гору. Внешний вид самой Змеиной горы — действительно крутая голова и тело змеи — уже был разработан другим концепт-художником, поэтому моей задачей было концептуализировать остальную часть окружающего ландшафта. У режиссера уже было на примете место, которое послужило источником вдохновения, и поэтому, работая с супервайзером визуальных эффектов Пьетро Понти, я исследовал возможность преобразования этого ландшафта в нечто более опасное.
Думаю, было примерно пять-восемь исследований ландшафта, каждое с вариациями. Но мы уделяли особое внимание форме и размерам гор, а также лавовым озерам. Главная сложность заключалась в том, чтобы общий масштаб различных элементов имел смысл, особенно лавовых озер.
Помимо создания пейзажа, еще одной целью было сбалансировать композицию таким образом, чтобы внимание зрителя было сосредоточено на Змеиной горе, поэтому я постарался добиться этого, направляя взгляд с помощью формы горных вершин.
Безусловно, исландские горы стали главным источником вдохновения для этой концепции, но также и сам исходный материал — мультсериал «Хи-Мэн», а также различные пейзажи, показанные в сериале.
В процессе творчества я обычно слушаю много музыки, и думаю, что для этой работы я слушал в основном старую поп-музыку 90-х и начала 2000-х годов, что для некоторых может показаться контрастом к подобному изображению!
Мне было очень весело работать над дизайном для этого сериала. Создание спецэффектов для Ши-Ра, пожалуй, было самой сложной задачей, главным образом потому, что было важно сбалансировать оригинальный материал о её трансформации с чем-то новым, но в то же время впечатляющим.
Концептуальный художник Педро Мануэль Бланко Вильяр
Задача при создании этого персонажа заключалась в адаптации существующего дизайна клиента с учетом предложения, разработанного командой визуальных эффектов ILM. Цель состояла не в том, чтобы заново изобрести персонажа, а в том, чтобы доработать его таким образом, чтобы он работал как с творческой, так и с технической точки зрения.
Основное внимание было уделено анатомии и обеспечению того, чтобы пропорции и структура соответствовали тому, как будет анимирован персонаж. Мы также потратили много времени на изучение различных поз, поскольку они помогали передать личность персонажа и гарантировали, что дизайн будет хорошо смотреться с разных ракурсов.
Ещё одним ключевым элементом была причёска. Она играла большую роль в определении силуэта персонажа, его личности и общего визуального облика. Небольшие изменения в причёске оказывали удивительно большое влияние на то, как зрители воспринимали персонажа, поэтому это стало одним из самых важных аспектов, который нужно было правильно проработать.
Одной из самых больших трудностей при создании этого персонажа было найти правильный баланс между животным существом и человекоподобным персонажем. Он должен был ощущаться сильным и правдоподобным, как зверь, и в то же время быть достаточно выразительным, чтобы выдерживать игру актеров и анимацию. Для этого мы начали с изучения анатомии и движений реальных животных, особенно горилл. Их способ распределения веса на передних конечностях оказался особенно интересным, и мы исследовали, как Зверочеловек мог время от времени принимать похожие позы и движения, чтобы подчеркнуть свою животную сторону, не теряя при этом человеческих качеств.
Мы применили аналогичный подход и к меху. Мы собрали множество примеров с животными, такими как крупные кошачьи, гориллы и гиены, изучая, как растет, слипается и меняется их мех на разных частях тела. Затем мы адаптировали эти идеи к дизайну Зверочеловека, создав нечто, что ощущалось бы как нечто, основанное на природе, но при этом поддерживало бы стилизованный образ персонажа.
Самым большим источником вдохновения, безусловно, стал оригинальный анимационный сериал «Властелины Вселенной» 1980-х и 90-х годов. Заказчик хотел сохранить дух и индивидуальность этих классических образов, поэтому было важно уважать это наследие, одновременно адаптируя персонажа для современного художественного фильма.
Клиент предоставил нам несколько первоначальных концептуальных эскизов персонажа, и некоторые элементы он хотел сохранить, поскольку они уже были частью его образа. В то же время он рассчитывал на помощь ILM в решении некоторых дизайнерских задач и разработке новых идей, которые позволили бы лучше адаптировать персонажа для художественного фильма. Важной частью процесса было определение того, что должно оставаться верным первоначальному замыслу, а что можно улучшить в плане дизайна. Это был очень совместный процесс, с множеством обсуждений и доработок различных аспектов персонажа, пока мы не нашли версию, которая соответствовала исходному материалу и одновременно работала как с визуальной, так и с технической точки зрения.
Было действительно интересно наблюдать, как небольшие дизайнерские решения, позы или выражения лица помогали так четко определить образ Зверочеловека. Это напомнило мне, что сильный персонаж — это не просто добавление деталей, а умение передать правильную манеру поведения и силуэт. Пересмотр оригинального сериала был одновременно увлекательным и по-настоящему вдохновляющим на протяжении всего процесса.
Полную галерею концепт-артов из фильма « Властелины Вселенной» можно посмотреть здесь, на сайте ILM.com .