
В большинстве игр по вселенной «Звёздных войн» от вас требуется одержать победу в битве.
В игре Star Wars: Rebellion вам предстояло определить последствия.
Оно хотело знать, где строятся ваши корабли, какие планеты оплачивают их строительство, поддерживает ли местное население ваше правительство, кто шпионит за вашими верфями, какой офицер должен командовать флотом и достаточно ли у Люка Скайуокера свободного времени между дипломатическими заданиями, чтобы стать джедаем.
Затем открылось ещё одно окно.
Выпущенная для Windows в 1998 году, игра Star Wars: Rebellion была разработана Coolhand Interactive и издана LucasArts. В Великобритании и Ирландии эта же игра вышла под названием Star Wars: Supremacy . За вторым названием нет отдельных кампаний, измененной механики или региональных различий в дизайне. Rebellion и Supremacy — это одна и та же огромная, упорная и увлекательная стратегическая игра.
Замысел был почти безответственно амбициозен.
Вместо того чтобы сосредоточиться на одном поле боя, одном флоте или одной группе героев, Rebellion попыталась смоделировать всю Галактическую гражданскую войну после уничтожения первой Звезды Смерти. Игроки могли командовать либо Альянсом повстанцев, либо Галактической Империей в галактике, включающей до 200 планетных систем, одновременно занимаясь дипломатией, шпионажем, саботажем, исследованиями, производством, развертыванием флота, развитием персонажей, планетарной обороной, политической лояльностью и трехмерными космическими сражениями.
Речь шла не столько о том, чтобы «быть Люком Скайуокером», сколько о том, чтобы «пожалуйста, пересмотрите возможности проведения ежеквартального технического обслуживания сектора Слюис».
В рамках нашего полного архива всех когда-либо выпущенных игр по вселенной «Звездных войн» , Rebellion по праву занимает место среди игр по «Звездным войнам» 1990-х годов, наряду с авиасимуляторами, шутерами, кинематографическими экспериментами и консольными приключениями того десятилетия.
Немногие из этих игр пытались вместить столько всего, связанного со «Звёздными войнами», одновременно.
Ещё меньше тех, кто представлял C-3PO как менеджера среднего звена, сообщающего плохие новости о результатах работы нефтеперерабатывающего завода.
Восстание или превосходство?
Различие в региональных названиях уже много лет вызывает путаницу.
Североамериканские игроки обычно знали эту игру как Star Wars: Rebellion , в то время как в Великобритании и Ирландии она называлась Star Wars: Supremacy . В современных изданиях Supremacy упоминалась просто как британское название, а сама игра оставалась неизменной.
Это значит, что тот, кто помнит Supremacy, говорит не о дополнении, сиквеле, улучшенной версии или необычайно серьёзном британском издании, в котором каждый имперский офицер приносит извинения перед тем, как отдать приказ о планетарной бомбардировке.
Это бунт.
Та же галактика.
Те же самые персонажи.
Тот же интерфейс, который способен вызвать у нового игрока ощущение, будто он случайно открыл программное обеспечение управления настоящим военным правительством.
Для ясности мы будем в основном называть это «Восстанием», но оба названия должны быть в архиве.

Война начинается после Явина
Восстание начинается вскоре после того, как Альянс повстанцев уничтожает первую Звезду Смерти.
Империя по-прежнему обладает подавляющей мощью, но уничтожение её боевой станции изменило политический баланс. Нейтральные системы теперь могут убедиться, что имперское правление не так уж и прочно, как казалось ранее. Повстанцы набрали обороты, у них есть знаменитые герои и скрытый штаб. У Империи же по-прежнему есть Корусант, развитая инфраструктура, огромный военный потенциал и возможность реагировать на политическую нестабильность с помощью звёздных разрушителей.
Условия победы отражают эти различные позиции.
Игрок за повстанцев должен захватить Корусант и удержать императора Палпатина и Дарта Вейдера. Игрок за имперцев должен найти и уничтожить скрытую штаб-квартиру повстанцев, захватив при этом Мон Мотму и Люка Скайуокера . Более короткий режим, в котором нужно захватить только штаб-квартиру, снимает требования к персонажу, что полезно для тех, кто хотел бы завершить кампанию до того, как их собственное правительство рухнет.
Это не постановочное пересказывание оригинальной трилогии.
Нет требования, чтобы Хот пал в нужный момент. Хан Соло не обязательно должен быть заморожен в карбоните. Вторая Звезда Смерти может никогда и не появиться. Люка могут захватить на ранней стадии, Вейдер может потратить годы на проведение контрразведывательных операций, а штаб-квартира повстанцев может переместиться, когда внимание Империи станет неприятным.
Фильмы предоставляют отправную точку.
Всё, что происходит после этого, относится к симуляции.
Глобальная стратегическая игра, работающая в реальном времени.
Rebellion часто называют стратегией в реальном времени, но такое описание может создать неверные ожидания.
Это не Command & Conquer со штурмовиками.
Вам не нужно выбирать рабочих, строить казармы рядом с вражеской базой и производить 40 солдат повстанцев до обеда. Rebellion работает в гораздо большем стратегическом масштабе. Ее ближайшими родственниками являются 4X-стратегии и глобальные стратегические игры, хотя она сочетает эти идеи с таймером реального времени, который можно приостанавливать или ускорять.
Галактика разделена на секторы, в каждом из которых по десять планетных систем. Самая маленькая конфигурация включает десять секторов и 100 систем, а самая большая простирается до 20 секторов и 200 систем. Многие системы на краю галактики изначально не исследованы, в то время как населенные миры ядра обычно обладают более развитой инфраструктурой, большими запасами ресурсов и привлекают гораздо больше политического внимания.
Пока вы изучаете производственные очереди или решаете, куда отправить Лею, противоборствующая фракция продолжает действовать.
Корабли путешествуют.
Миссии разворачиваются.
Строительство объекта завершено.
Нейтральные миры претерпевают политические изменения.
Имперские агенты обнаруживают то, что вы предпочитали держать в секрете.
Вы можете поставить время на паузу, но ощущение постоянного движения галактики остается центральным элементом впечатления.
Это не пошаговые галактические шахматы.
Это галактические шахматы, где каждая фигура заполняет документы, пока вы смотрите в никуда.

Империя и Альянс ведут разные войны.
Обе фракции используют одни и те же фундаментальные системы, но их стратегическое положение приводит к совершенно разным результатам в кампаниях.
Империя начинает игру на Корусанте, где находится её постоянная и общеизвестная штаб-квартира. Она обладает преимуществом устоявшейся власти, крупными флотами, мощными военными подразделениями и способностью создавать оружие, недоступное Альянсу. Проблема заключается в масштабе. Имперскую территорию необходимо защищать, поддерживать местную лояльность, а штаб-квартира повстанцев может быть скрыта где-то на Галактическом краю.
Альянс начинает свою деятельность в довольно уязвимом положении.
Его штаб-квартира появляется в случайно выбранной системе на краю галактики, невидимой для имперского игрока до тех пор, пока разведывательные операции не обнаружат её. В отличие от Корусанта, штаб-квартиру повстанцев можно переместить в другую дружественную систему, когда давление со стороны Империи станет опасным. Это делает Альянс более неуловимым, но также создает постоянную стратегическую тревогу: как только Империя узнает, где находится база, каждый приближающийся флот внезапно начинает восприниматься как личная угроза.
Эта асимметрия удивительно хорошо отражает политический характер фильмов.
Империя осуществляет контроль посредством военного присутствия, промышленной мощи и страха.
Альянс выживает благодаря мобильности, разведке, дипломатии и тщательно спланированным ударам.
Ни одна из сторон не является просто другой, отличающейся лишь моделями кораблей.
Играя за Империю, вы чувствуете себя могущественным, но при этом чрезмерно обремененным ресурсами.
Играя за Альянс, вы чувствуете себя умным, пока над планетой, где в данный момент выступает Мон Мотма, не появляются три звёздных разрушителя.
Планеты — это не только места для строительства кораблей.
Контроль над планетой — основа восстания, но одной лишь оккупации недостаточно.
В каждой населенной системе существует определенный уровень народной поддержки. Нейтральные миры можно привлечь в свою фракцию дипломатическим путем, а враждебные или нестабильные системы можно оккупировать войсками. Военный контроль может обеспечить немедленную победу на планете, но население, не поддерживающее вас, может поднять восстание.
Это создает различие, которое многие стратегические игры игнорируют.
Владение планетой и успешное управление ею — это не одно и то же.
Умелый дипломат может постепенно улучшить поддержку, снизить требования к гарнизону и превратить проблемную территорию в надежную часть вашей фракции. Плохо организованная оккупация расходует войска, провоцирует восстания и вынуждает вас тратить ресурсы на подавление тех, кто, по-видимому, не был благодарен за прибытие нескольких имперских полков.
Дипломатию можно использовать только в нейтральных или дружественных системах. Восстания требуют отдельных миссий, а изменения в галактической поддержке могут быть вызваны военными победами, потерей штабов, пленением лидеров и крайне неудачными политическими решениями.
Таким образом, война ведется одновременно на двух картах.
На одном изображении показаны флоты и территории.
Другая существует внутри ценностей лояльности населения.
Галактику можно завоевать силой.
Сохранение — это уже совсем другой вопрос.

Персонажи превращают статистические данные в истории.
Главная идея Rebellion — это её система персонажей.
В игре представлено 60 персонажей, поровну разделённых между Империей и Альянсом. Каждая сторона начинает с основной группы и набирает дополнительных бойцов по мере развития кампании. Состав персонажей основан на фильмах и старой Расширенной вселенной, что позволяет использовать в игре командиров, политиков, шпионов, контрабандистов, солдат и чувствительных к Силе персонажей, а не рассматривать каждого важного персонажа как боевую единицу.
В состав Альянса входят такие персонажи, как Мон Мотма, Люк Скайуокер, Лея Органа, Хан Соло, Чубакка, Ян Додонна и Уэдж Антиллес. Имперское ядро включает Палпатина, Вейдера, Джерджерода, Оззела, Пиетта, Вирса и Ниду, а дополнительные персонажи выбираются в зависимости от размера галактики.
Персонажи обладают способностями в таких областях, как дипломатия, шпионаж, бой и лидерство. Некоторые могут проводить исследования. Другие становятся эффективными адмиралами, генералами или командующими планетами.
Это значит, что присвоение символа редко сводится к поиску человека с наибольшим числом.
Лея — очевидный выбор для дипломатии, но использование её для завоевания политической поддержки означает, что она не может одновременно командовать войсками или помогать спасать другого захваченного героя. Хан — отличный оперативник, но он может быть слишком ценным, чтобы рисковать им в плохо подготовленной миссии. Вейдер может выслеживать агентов повстанцев и обнаруживать потенциальных пользователей Силы, но каждый день, проведённый за шпионажем, — это день, когда он не командует имперским флотом.
В этой игре время становится важнейшим ресурсом персонажа.
Люк Скайуокер не может быть везде.
Дарт Вейдер тоже не может.
По всей видимости, даже у Силы возникают проблемы с расписанием.

Миссии делают галактическую войну личной.
Персонажи и подразделения спецназа могут быть назначены на самые разнообразные миссии.
Дипломатия способствует росту поддержки.
Шпионаж — это сбор информации.
Диверсии — это уничтожение объектов или воинских частей.
Попытки похищения с целью захвата вражеского персонала.
В ходе спасательных операций были возвращены захваченные союзники.
Миссии «Подстрекательство к восстанию» ослабляют контроль противника.
Исследовательские миссии открывают доступ к улучшенным кораблям, войскам и объектам инфраструктуры.
Разведка — это исследование неизвестных систем.
Игрок также может прикреплять ложные цели к опасным операциям, отправляя дополнительных квалифицированных агентов, чтобы отвлечь внимание от реальной цели.
Успех не гарантирован.
Персонажи могут потерпеть неудачу, получить ранения, попасть в плен или погибнуть. Вражеские силы могут сорвать миссию еще до ее полноценного начала. Разведывательные доклады могут быть неполными или устаревшими. Цель может переместиться, пока ваши агенты находятся в пути.
Именно эта неопределенность порождает лучшие сюжеты игры.
Хан Соло может исчезнуть во время шпионской миссии.
Лею могут захватить в плен во время попытки переговоров с нейтральной системой.
Вейдер может прибыть для расследования деятельности повстанцев и обнаружить, что настоящая операция происходила в другом месте.
Второстепенный персонаж может неожиданно стать героем, который спасет Люка Скайуокера из имперской тюрьмы.
Ни один из этих вариантов развития событий не требует кат-сцены.
Они возникают из заданий, времени в пути, вероятностей, навыков и готовности игрока пойти на дополнительный риск.
В «Восстании» не особенно хорошо получается рассказывать традиционные истории.
Она отлично подходит для создания ситуаций, которые вы впоследствии будете описывать в виде историй.
Люк действительно может стать джедаем.
Сила — это не просто боевой бонус.
Некоторые персонажи известны как пользователи Силы, в то время как другие обладают скрытым потенциалом. Люк и Вейдер могут обнаружить чувствительных к Силе людей на своих сторонах, и эти персонажи впоследствии могут пройти обучение джедаев.
Люк начинает обучение в качестве стажера и может отправиться на Дагобу, чтобы учиться у Йоды . Если обучение пройдет успешно, он вернется с более высоким уровнем Силы. Это путешествие может быть даже прервано событиями, связанными с пленением Хана Соло, что позволяет раскрыть знакомый фрагмент истории кино через стратегическую симуляцию, а не через заранее заданный сценарий кампании.
Существует пять уровней Силы: Новичок, Стажер, Ученик джедая, Рыцарь джедая и Мастер джедая.
Обучение улучшает не только декоративный показатель Силы. Оно может укрепить лидерские качества, навыки шпионажа и боевые способности, делая обученного персонажа значительно более полезным в масштабах всей войны.
Это прекрасный пример дизайнерской философии Rebellion.
Стать джедаем — важный шаг, но игра сразу же задает самый административный из возможных вопросов:
Что нам следует ему поручить сделать сейчас?

Предатели, захватчики и худшие обзоры производительности в Галактике
Не каждый завербованный персонаж заслуживает полного доверия.
Второстепенные персонажи могут обладать показателями лояльности, которые меняются в зависимости от хода войны. Поражения, потерянные системы, разрушенные штабы и изменения в галактической поддержке могут ослабить лояльность. Персонаж-предатель может поставить под угрозу миссию или полностью предать фракцию.
Персонажи, обладающие чувствительностью к Силе, могут помочь выявить потенциальных предателей, но полная уверенность в этом встречается редко.
Это создает еще один слой паранойи.
Вы спрашиваете не просто о том, достаточно ли квалифицирован тот или иной агент.
Вы спрашиваете, действительно ли они намерены выполнить задание.
Эта функция не всегда прозрачна, и многие игроки могут пройти кампании, так и не до конца поняв, почему та или иная операция провалилась. Но с тематической точки зрения она прекрасно вписывается. Галактическая гражданская война полна тайных преданностей, скрытых личностей, информаторов, перебежчиков и людей, которые внезапно понимают, что работа на Палпатина может оказаться не самым здоровым вариантом для долгосрочной карьеры.
В интерфейсе они могут отображаться в виде портретов и цифр.
Эта система заставляет их чувствовать себя опасными.

Экономика строится на добыче полезных ископаемых, нефтепереработке и техническом обслуживании.
Для завоевания галактики необходима промышленность.
Системы содержат сырье, которое можно добывать в шахтах. Нефтеперерабатывающие заводы перерабатывают это сырье, создавая мощности, необходимые для строительства и обслуживания воинских частей. Строительные верфи возводят инфраструктуру, учебные центры готовят войска и спецназ, а верфи производят линейные корабли и истребители.
Важным ограничением является возможность проведения технического обслуживания.
Строительство корабля — это не конец затрат. Ваша экономика должна продолжать обеспечивать функционирование каждого судна, полка, объекта и истребительной эскадрильи, уже находящихся на службе. Расширение за пределы этих возможностей может привести к необходимости вывода подразделений из эксплуатации.
Это разумная система.
Это также одна из причин, почему первое открытие игры Rebellion может вызывать ощущение, будто вас проверяет имперская инспекция.
Вам нужно достаточное количество мин.
Вам нужно достаточное количество нефтеперерабатывающих заводов.
Для строительства новых шахт и нефтеперерабатывающих заводов необходимы строительные объекты.
Для строительства кораблей необходимы верфи.
Вам нужны системы, достаточно надёжные для защиты этих объектов.
Для защиты этих систем необходимы флоты.
И где-то посреди всего этого у C-3PO есть ещё одно сообщение.
Экономическая модель игры не интуитивно понятна, но она создает реальное стратегическое давление. Огромный флот ничего не значит, если ваша промышленная база рухнет. Поэтому уничтожение вражеского нефтеперерабатывающего завода может иметь большее значение, чем победа в эффектном сражении.
В организации Rebellion понимают, что исход войн часто решается где-то далеко от места стрельбы.
Обычно это делает кто-то, кто пристально смотрит на производственную очередь.
Исследования приводят к эскалации войны.
Игроки не получают в начале игры доступ ко всем кораблям, войскам или объектам.
Научно-исследовательская и опытно-конструкторская работа подразделяется на проектирование кораблей, подготовку войск и проектирование объектов. Персонажи с соответствующей квалификацией должны быть назначены на исследовательские миссии в подходящих местах, постепенно открывая новые технологии.
Это ставит перед нами стратегический выбор между немедленными действиями и долгосрочным прогрессом.
Квалифицированный офицер может командовать флотом сегодня или способствовать созданию более сильного класса судов в будущем.
Инженер может заниматься модернизацией оборудования или оставаться доступным для выполнения другой задачи.
Вложения в исследования могут временно сделать фракцию уязвимой, но игнорирование их позволяет противнику выставить более сильные юниты позже.
Эта система также наделяет реальной ценностью персонажей, не участвующих в боевых действиях.
Для того чтобы изменить ход войны, человеку не нужно стрелять в штурмовика или командовать звёздным разрушителем.
Иногда они изобретают более совершенную верфь.
Не кинематографично.
Очень полезно.

Разведданные зачастую ценнее огневой мощи.
Галактика не начинается полностью раскрытой.
Системы на краю галактики могут нуждаться в исследовании. Флоты и персонажи противника перемещаются в условиях «тумана войны». Информация устаревает, и местонахождение штаба повстанцев остается скрытым от Империи до тех пор, пока не будет собрано достаточно разведывательных данных.
Поэтому шпионаж имеет постоянное значение.
Флот не может атаковать то, что не может обнаружить.
Спасательная операция не может начаться, если неизвестно, где содержится заключенный.
Диверсионной группе нужна цель.
Игрок за Империю, игнорирующий разведданные, может обладать огромной военной мощью, но не иметь ни малейшего представления о том, куда её направить.
Это одно из самых сильных тематических достижений Rebellion.
Проблема Империи в оригинальной трилогии никогда не заключалась в полной нехватке оружия. У неё были звёздные разрушители, штурмовики, шагоходы, планетарная оборона и, в конце концов, ещё одна Звезда Смерти.
Проблема заключалась в том, чтобы найти подходящую небольшую группу людей, прежде чем они снова все испортят.
В Rebellion это разочарование превращается в игровой процесс.

Трехмерные космические сражения были самой привлекательной деталью на коробке.
Когда над системой встречаются противоборствующие флоты, игрок может позволить компьютеру смоделировать исход сражения или вступить в тактическое трехмерное сражение.
В тактическом режиме крупным кораблям и истребительным эскадрильям можно назначать цели, маневры, построения и боевые роли. В официальном руководстве игрок выступает в роли адмирала, непосредственно отдающего приказы кораблям на трехмерном поле боя.
В 1998 году это звучало впечатляюще.
Именно здесь недостатки конструкции были наиболее очевидны.
Корабли узнаваемы, масштаб привлекателен, а наблюдение за перестрелкой звёздных разрушителей с крейсерами Мон Каламари передаёт всю суть фантазий «Звёздных войн». Но управление неудобное, построения сложно эффективно использовать, а исход сражений часто определяется составом флота ещё до отдачи первого приказа.
В обзоре GameSpot, опубликованном в то время, утверждалось, что тактические команды имели лишь ограниченное влияние и что более крупный или более совершенный флот обычно побеждал независимо от обстоятельств.
Эта критика по-прежнему справедлива.
Тактический режим призван стать захватывающей наградой за всю стратегическую подготовку.
Вместо этого часто подтверждается, что стратегическая подготовка уже всё решила.
Тем не менее, приятно видеть, что ваш флот существует.
Эти верфи, исследовательские миссии, инвестиции в нефтеперерабатывающие заводы и решения по техническому обслуживанию, наконец, становятся видимыми.
Плохо управляемый звёздный разрушитель всё равно остаётся звёздным разрушителем.
Звезда Смерти — это оружие и политическая катастрофа.
Империя может исследовать и построить новую Звезду Смерти.
Для этого требуются огромные ресурсы и длительный производственный период. Готовая боевая станция обладает огромной грузоподъемностью и огневой мощью, может укрепить имперский контроль посредством запугивания и способна уничтожить целую планетную систему.
В руководстве также содержится предупреждение о том, что уничтожение планеты приводит к серьезной потере поддержки Империи по всей галактике. Уничтоженный мир невозможно завоевать, обложить налогами, добывать ресурсы или убедить его стать более сговорчивым в дальнейшем.
Пожалуй, это самая «звездная» механика в игре.
Звезда Смерти обладает невероятной мощью.
Использовать его всё ещё может быть стратегически неразумно.
Наилучшим образом он функционирует как угроза, повышая эффективность имперских гарнизонов просто своим присутствием. Фактический запуск суперлазера может настроить нейтральное население против Империи и нанести политический ущерб, выходящий далеко за пределы уничтоженной цели.
У Альянса ограниченные возможности против неё. Истребители могут попытаться атаковать Звезду Смерти во время тактического боя, а диверсионные миссии могут уничтожить станцию или вывести из строя её защитный экран.
Создание такого сооружения приносит глубокое удовлетворение.
Потерять его в бою с горсткой бойцов после того, как половину кампании ушло на его строительство, также выглядит очень правдоподобно.

Интерфейс стал настоящим финальным боссом.
Репутация Rebellion неразрывно связана с её взаимодействием с аудиторией.
Игра представляет галактику через командный центр, наполненный картами, кнопками, вкладками сообщений, дроидами-помощниками, окнами производства, экранами персонала, панелями флота, дисплеями системной защиты, слотами для свернутых окон и слоями информации, которые часто открывают новые слои информации.
Альянс получает отчеты через R2-D2 и советы от C-3PO. Империя использует дроида IMP-22. Многие рутинные задачи могут быть делегированы этим помощникам, включая производство деталей, управление гарнизоном и моделирование боевых действий, хотя в руководстве предупреждается, что автоматические решения могут не соответствовать предпочтениям игрока.
Презентация выполнена великолепно и очень качественно.
Ощущение такое, будто управляешь командным центром в «Звездных войнах».
Создается впечатление, что Windows 95 получила контроль над Галактической гражданской войной.
Сайт GameSpot метко описал игру как умирающую «смертью тысячи кликов» и раскритиковал её запутанный интерфейс, медленный темп и утомительную повторяемость. В обзоре ей поставили 4,5 балла из 10.
Эта фраза прижилась, потому что она точна.
Перемещение флота может включать в себя открытие сектора, выбор системы, открытие соответствующего окна, поиск нужных юнитов, отдачу приказа, подтверждение пункта назначения, закрытие нескольких панелей, а затем обнаружение того, что у R2-D2 появилось 11 новых сообщений.
Бунт – это не просто сложная сущность.
Физически это создает между вами и галактикой, помещая эту сложность в отдельное пространство.

Информационные брифинги о дроидах полезны до тех пор, пока они не станут угрозой.
Дроиды-советники — одна из самых очаровательных идей в игре.
Они передают устные отчеты, уведомляют игрока о завершенном строительстве, проваленных миссиях, перемещениях флота, научных прорывах и политических изменениях. Благодаря дроидам стратегическая информация воспринимается не как безликая электронная таблица, а как часть вселенной «Звездных войн».
Они также постоянно разговаривают.
В ходе масштабной кампании поступают сообщения из десятков систем и операций. Игрок может в короткие сроки получать обновления о производстве, шпионаже, передвижении кораблей, дипломатии, захваченных персонажах, исследованиях и восстаниях.
В конечном итоге, услышав это предупреждающее сообщение, можно испытать ту же эмоциональную реакцию, что и получив рабочее электронное письмо с пометкой «срочно».
Дроидам всё равно, что вы сейчас реорганизуете флот над Кореллией.
Нефтеперерабатывающий завод на острове Чандрила завершил производство.
По всей видимости, это не может ждать.

В Random Galaxy каждая кампания превращается в альтернативную историю.
Рандомизация в игре не полностью перестраивает её правила, но изменяет системные ресурсы, политические предпочтения, местоположение персонажей и распределение стратегических возможностей.
Штаб-квартира повстанцев находится в другом месте на краю галактики.
Второстепенные персонажи появляются в разном порядке.
В нейтральных системах изначально существуют различные уровни лояльности.
Происходит перераспределение ресурсов и инфраструктуры.
Успех или провал вражеских миссий непредсказуем.
В результате получается не постановочный сюжет «Звёздных войн» , а генератор альтернативных галактических гражданских войн.
Одна из кампаний может быть посвящена затяжной борьбе за Ядро.
Другой вариант развития событий может заключаться в том, что Альянс будет тихо наращивать свою мощь вдоль Края, в то время как Империя будет вести поиски не в тех секторах.
Люк может стать джедаем раньше времени.
Лея может провести половину войны в плену.
Вейдер может обнаружить штаб-квартиру повстанцев, а затем не успеть прибыть туда до её передислокации.
Империя может построить несколько Звезд Смерти, потому что никто на бюджетном совещании не осмелился сказать «нет».
Именно эта изменчивость и является истинной причиной того, почему игроки прощали так много шероховатостей.
Интерфейс повторялся.
Война этого не сделала.
Многопользовательский режим превратил администрирование в психологическую войну.
Rebellion поддерживала матчи для двух игроков через локальные сети, интернет-соединения, модемы и прямые последовательные соединения.
Оба игрока управляли своими фракциями одновременно, используя ту же скрытую информацию, перемещение в реальном времени, дипломатию, миссии и морские сражения, что и в одиночной кампании. В игре даже присутствовала функция чата, позволяющая противникам обмениваться сообщениями, одновременно пытаясь незаметно похитить друг у друга высокопоставленных лидеров.
Многопользовательский режим устранил один из главных недостатков одиночного режима: противостояние с компьютером.
Игрок-человек может вводить в заблуждение, блефовать, организовывать скоординированные диверсии, перемещать важных персонажей и распознавать внезапные серии шпионских миссий, указывающие на то, что противник обнаружил что-то важное.
Это также сделало и без того затянувшиеся кампании еще более сложными.
Для завершения разработки масштабной многопользовательской галактики требовались целеустремленность, грамотное планирование и сохранение сетевых технологий конца 1990-х годов.
Организовать Галактическую гражданскую войну было проще, чем собрать обоих игроков онлайн одновременно.

Проблемы сразу же выявили рецензенты.
Восстание вызвало неоднозначную и зачастую враждебную реакцию.
Критики признали масштаб концепции, но раскритиковали интерфейс, темп игры, повторяющееся администрирование, слабую тактическую боевую систему и сложную кривую обучения. В обзоре GameSpot хвалили атмосферу «Звездных войн», но утверждали, что лежащая в основе стратегия теряется под утомительным взаимодействием и ожиданием.
Игра началась в непростом положении.
Игроки, предпочитающие стратегические стратегии, ожидали ясности и глубины, характерных для устоявшихся серий 4X-стратегий.
Поклонники «Звездных войн» ожидали драмы, сражений и знакомых персонажей.
Компания Rebellion попыталась удовлетворить обе группы, представив интерфейс, практически не похожий ни на что другое, выпущенное LucasArts.
Для многих игроков обучающий курс и огромное руководство не были необязательными вспомогательными материалами.
Это были вступительные экзамены.
Резкие отзывы не были несправедливыми.
Освоить Rebellion сложно, им неудобно управлять, он визуально нестабилен и может работать мучительно медленно.
Однако обзоры были сосредоточены на том, что происходило в каждый конкретный момент времени.
Репутация культа сформировалась на основе событий, происходивших на протяжении целых избирательных кампаний.

Поклонники игры обнаружили её, спрятанную под окнами.
Игроки, пережившие первые часы игры, обнаружили стратегическую песочницу с необычайной глубиной.
Задания, связанные с персонажами, оставались захватывающими.
Асимметричные фракции создавали различное стратегическое давление.
Политическая поддержка усложняла завоевание планет по сравнению с простое окрашивание их в цвет фракции.
Скрытый штаб повстанцев создавал реальное напряжение.
«Звезда смерти» связала военную мощь с политическими последствиями.
В этой галактике случайным образом генерируются истории, которые невозможно точно повторить ни в одной сюжетной кампании.
Именно поэтому в дальнейшем репутация игры среди игроков значительно улучшилась по сравнению с первоначальным критическим приемом.
На странице игры в Steam, которая уже закрыта, зафиксирован исключительно положительный процент пользовательских отзывов, что отражает любовь игроков, вернувшихся к игре спустя долгое время после 1998 года.
Восстание не готовится тайком.
Его поклонники не любят его, потому что критика была необоснованной.
Им нравится эта игра, потому что она пытается сделать что-то настолько специфическое, что недостатки становятся частью платы за вход.
До сих пор нет другой игры по «Звёздным войнам», в точности похожей на неё.
Восстание было не просто войной ранней империи.
Напрашивается очевидное сравнение с фильмом «Звёздные войны: Империя в войне» , вышедшим в 2006 году.
Обе игры позволяют игрокам командовать Империей или Повстанческим движением на галактической карте, строить флоты, контролировать планеты и участвовать в тактических космических сражениях.
Сходства реальны.
Это совершенно другой опыт.
Empire at War более динамична и понятна. Планетарные и космические сражения представляют собой традиционные стратегические игры в реальном времени. Флоты перемещаются четко. У юнитов понятные роли на поле боя. Галактический слой существует для того, чтобы интегрировать действия в тактические карты.
В Rebellion гораздо больше внимания уделяется персонажам, разведке, политической поддержке, тайным миссиям, скрытой информации и управлению. Планетарные сражения в значительной степени абстрагированы, а стратегический уровень является основной частью игры, а не меню, связывающим сражения.
В игре Empire at War вас спрашивают, как вы хотите вести борьбу за планету.
В дополнении Rebellion задаются вопросы о том, поддерживает ли вас планета, кто за ней шпионит, завершила ли верфь свой заказ, какого дипломата следует туда направить и начнётся ли восстание до прибытия вашего гарнизона.
Одна из них — более успешная видеоигра.
Другой вариант — это симуляция взаимодействия с незнакомцем.
В истории стратегического стратегизированного развития «Звездных войн» необходимы оба подхода.
Сообщество отказалось позволить этому умереть.
Преданное сообщество поклонников Rebellion годами создавало инструменты, модификации, графические замены, базы данных и решения для обеспечения совместимости.
Современные исправления, внесенные сообществом, улучшают производительность и поддержку на более новых версиях Windows, а юбилейные проекты и редакторы позволяют игрокам изменять персонажей, системы, юниты, карты и другие игровые данные. Ресурсы сообщества по-прежнему предлагают патчи, разработанные для Windows 11, и современные оболочки для отображения.
Эта работа важна, потому что оригинальная игра была создана на основе технологий эпохи Windows 95 и старых требований DirectX.
Для установки стратегической игры 1998 года не должно требоваться отдельное научно-исследовательское подразделение.
Благодаря сообществу этот процесс стал значительно менее болезненным.

Официальная цифровая версия исчезла.
В течение нескольких лет Rebellion продавалась в цифровом формате на таких платформах, как Steam и GOG, предоставляя современным игрокам официальный доступ к игре.
Ситуация изменилась в апреле 2026 года.
Игра была удалена из магазина Steam в рамках более широкой волны удалений, связанных с Disney. Теперь SteamDB помечает приложение как удаленное и недоступное для покупки, в то время как существующие страницы сообщества и доступ для владельцев остаются. Удаление произошло без публичного объяснения, и в современных публикациях отмечалось, что официальный современный способ покупки Rebellion фактически исчез.
Это делает необходимость сохранения еще более актуальной.
Rebellion — это не просто старая игра с неудобными меню.
Это уникальная попытка смоделировать политический, военный, экономический и личностный механизм Галактической гражданской войны.
Его исчезновение из продажи оставляет бремя проблем физическим дискам, существующим цифровым библиотекам и проектам по обеспечению совместимости, поддерживаемым фанатами.
В Империи было лучше налажено архивное дело.

Почему фильму «Звёздные войны: Восстание» место в архиве
Бунту здесь место, потому что амбиции имеют значение.
В этой игре попытались смоделировать целую галактику, в то время как большинство игр по вселенной «Звёздных войн» всё ещё концентрировались на одном пилоте, одном солдате или одной кинематографической сцене.
В нем Люк, Лея, Хан, Вейдер, Мон Мотма и Палпатин рассматривались как стратегические активы, а не как обычные боевые единицы.
Это сделало дипломатию важной.
Это сделало разведку крайне необходимой.
Это позволило отделить верность планете от военной оккупации.
Это позволило Альянсу перенести свою штаб-квартиру, Империи восстановить Звезду Смерти, а второстепенным персонажам стать героями или предателями.
Оно понимало, что Галактическая гражданская война — это не просто череда знаменитых сражений.
Это была борьба за информацию, легитимность, трудолюбие, лидерство, страх и время.
Затем всё это было помещено в один из самых сложных интерфейсов, когда-либо выпущенных LucasArts.
Результат получился не изящным.
Здесь не рады гостям.
Это не всегда доставляет удовольствие.
Но это, несомненно, совершенно самостоятельное явление.

Галактика оказалась слишком велика для интерфейса, но не для самой идеи.
В игре Star Wars: Rebellion была предпринята попытка перенести всю Галактическую гражданскую войну на рабочий стол Windows.
Не самые яркие моменты.
Не только сражения на Звезде Смерти.
Вся машина.
Дипломаты.
Шпионы.
Исследователи.
Шахты.
Нефтеперерабатывающие заводы.
Скрытые базы.
Заключенные.
Предатели.
Флот ожидает в гиперпространстве, пока дроид объясняет, что производство на планете, которой вы уже и не помните, что владели.
Интерфейс не смог бы должным образом воплотить эти амбиции.
Тактические сражения не смогли сравниться с драматизмом, обещанным зрителем.
Кампания может стать медленной, однообразной и затеряться среди множества других сообщений.
Тем не менее, центральная идея остается актуальной.
В войне по вселенной «Звездных войн» победу должен одерживать не только тот, у кого самый большой флот.
Победу должна одержать та сторона, которая лучше понимает галактику.
В 1998 году в организации Rebellion это поняли.
Для объяснения этого потребовалось лишь несколько окон меньше.
Часто задаваемые вопросы
Что такое Star Wars: Rebellion?
Star Wars: Rebellion — это глобальная стратегия в реальном времени и 4X-игра, разработанная Coolhand Interactive и изданная LucasArts для Windows в 1998 году. Игроки командуют либо Альянсом повстанцев, либо Галактической империей в рамках кампании, охватывающей всю галактику.
Star Wars: Supremacy — это другая игра?
Нет. Star Wars: Supremacy — это название, используемое для одной и той же игры в Великобритании и Ирландии. Игровой процесс и кампании остались неизменными.
Насколько велика галактика в игре Star Wars: Rebellion?
В зависимости от выбранного размера, галактика содержит от 100 до 200 планетных систем, разделённых на секторы по десять систем в каждом.
Каковы условия победы?
Альянс должен захватить Корусант, императора Палпатина и Дарта Вейдера. Империя должна уничтожить скрытую штаб-квартиру повстанцев и захватить Мон Мотму и Люка Скайуокера . Режим, в котором нужно захватить только штаб-квартиру, предлагает более короткие кампании.
Может ли штаб-квартира повстанцев переместиться?
Да. Штаб-квартира Альянса изначально располагается в случайной системе на краю галактики и может быть перемещена в другую дружественную систему при возникновении угрозы. Империя должна сначала выяснить её местоположение с помощью разведки или военной активности.
Может ли Империя построить Звезду Смерти?
Да. Империя может исследовать и построить новую Звезду Смерти. Это требует огромных ресурсов, может уничтожать системы и усиливает контроль посредством страха, но её использование приводит к значительной потере галактической поддержки.
Может ли Люк Скайуокер стать могущественнее в Силе?
Да. Люк может отправиться на Дагобу для тренировок, а затем обучать других чувствительных к Силе персонажей Альянса. Вейдер может обнаруживать и обучать потенциальных пользователей Имперской Силы.
Есть ли в Star Wars: Rebellion многопользовательский режим?
Да. Оригинальная игра поддерживала матчи для двух игроков через локальную сеть, интернет, модем и прямое последовательное соединение.
Чем Rebellion отличается от Empire at War?
В Rebellion больше внимания уделяется дипломатии, шпионажу, персонажам, лояльности планетам, скрытой информации и глобальной стратегии. Empire at War предлагает более доступные наземные и космические сражения в реальном времени с более простым галактическим уровнем.
Можно ли еще купить Star Wars: Rebellion в цифровом формате?
По состоянию на июль 2026 года игра была удалена из магазина Steam и больше официально не доступна для покупки там. Однако, благодаря обновлениям от сообщества, существующие копии продолжают работать на современных системах Windows.
