Прохождения

Перагус / Peragus - Полное прохождение SW KotOR II: The Sith Lords

Полное прохождение SW KotOR II: The Sith Lords

Оглавление — Перагус
Административный уровень / Administration Level

Автор: Maksim Takoi
29.01.2005 12:47

Ваша главная цель на Административном уровне – сначала открыть тюрьму в #3, а затем обязательно открыть дверь аварийного шлюза в #5. Небольшой совет: весь горнодобывающий комплекс (и, фактически, значительная часть игры) кишит дроидами. Если вы играете за Светлого, рекомендую вам сначала изучить Силы серии Оглушить дроида (Stun Droid).

1) Медицинский отсек:

Если вы прошли пролог, вы, наконец, можете управлять своим собственным персонажем. После предварительного ролика вы просыпаетесь в Медицинском отсеке Административного уровня – у вас есть только одежда и ничего больше. Вы можете вернуться к резервуару с колто в любое время, чтобы подлечиться, но так как ваши ранения со временем сами заживут, то, скорее всего, лучше подождать, чем каждый раз бегать сюда.

2) Медицинская лаборатория и лабораторная станция:

Идите сюда, чтобы воспользоваться Лабораторной станцией, откройте Морг в другом конце зала и хранилище с помощью консоли и соберите кое-какое снаряжение из контейнеров. Если у вас достаточно высокий уровень Лечения (Treat Injury), вы можете узнать кое-что о резервуаре с колто, прочитав журналы консоли.

3) Морг и Крейя, член команды:

После того, как вы попали в #2 и открыли дверь Морга, идите внутрь, обыщите тело у дальней стены и найдите там плазменный факел. Плазменный факел – это ваш главный инструмент для открывания крепко запертых дверей, так что не забудьте его. Каждый раз, когда вы подходите к двери, которую можно разбить, возьмите факел и увидите, как она быстро откроется. Это относится и к двери к югу от этой комнаты, на которой можете потренироваться.

Как только вы подобрали факел, проснется Крейя, и вы увидите небольшой ролик с ней. С этого момента вы можете набирать очки Темной Стороны (ТС) или Светлой Стороны (СС).

Плюс в том, что пока вы можете изменять собственное «мировоззрение», не влияя при этом на членов своей команды (до тех пор, пока не достигнете «Предвестника» (Harbinger) и получите краткое обучение по этой теме). Это означает, что вы можете действовать как угодно жестоко или милосердно, и это не будет влиять на них. В чем здесь выгода? В том, что если вы хотите играть на Темной стороне и быстро получать очки ТС, вы еще не рискуете потерять их расположение, ведя себя жестоко по отношению к ним лично. Позднее в игре лучше всего набирать очки ТС, доверяя своим союзникам, но относясь жестоко ко всем остальным. Таким образом, хотя это немного медленнее для вас самих, так как вы жестоки не ко всем подряд (в большинстве случаев), но мировоззрение вашей команды движется к Темной стороне гораздо быстрее (если вы этого хотите).

4) ВЫХОД:

к Комнатам отдыха (#10). Дверь заперта, пока вы не войдете сюда с другой стороны.

а) После того, как придете сюда из Комнат отдыха:

Крейя будет ждать по другую стороны двери в главном коридоре. Продолжайте всей командой с пункта #9а.

5) Комната безопасности:

Используйте консоль и посмотрите логи, чтобы узнать о враждебных дроидах и способе их отключить.

6) ВЫХОД:

в Тоннели шахты (#1). Аварийный шлюз в #5 — единственный путь к этому выходу и одна из ваших главных целей, он останется запертым, пока Т3-М4 не придет на помощь.

7) Комната безопасности:

Используйте консоль и посмотрите логи, чтобы узнать о враждебных дроидах и способе их отключить. Именно эти логи потребуются вам позднее на Складе горючего, если у вас не прокачан навык Убеждения.

8) Атака дроидов:

Прежде чем вы войдете в эту комнату, Крейя поможет вам восстановить чувствительность к Силе, что даст бонус в 40 очков Силы и предупредит вас о трех дроидах в комнате. Если вы играете на Светлой стороне, то при поднятии уровня персонажа настоятельно рекомендую вам прокачать линию Оглушить дроида (Stun Droid). Это очень поможет вам на Перагусе, особенно для физически более «слабого» консула. Возьмите в комнате генератор маскирующего поля и наденьте его на персонажа (если у вас есть навык маскировки (Stealth)), если вы хотите избежать нескольких дроидов в следующем большом помещении в #9. Вы сможете отключить их всех с помощью консоли в помещении #10.

9) Шахтовые дроиды

На этой территории находятся несколько шахтовых дроидов, и если вы решили использовать генератор маскировки, вы можете отключить их всех с помощью консоли в #10. Но с ними легко справиться, так что при любом из вариантов большой разницы нет.

а) После того, как вернетесь из Комнат отдыха:

Вы прошли Комнаты отдыха, и с вами Крейя и Аттон. Здесь вы встретитесь с дроидом-убийцей, который вас выслеживает, HK-50. Когда начнется бой, поблизости от него будут летать 4 мины, так что сначала разберитесь с ними, а потом принимайтесь за HK. Скорее всего, он не доставит вам больших проблем, но возьмите вибромеч и вступите с ним в ближний бой, а другие пусть обстреливают его на расстоянии (и/или используют Силу, особенно «Оглушить дроида», если есть возможность). Когда битва закончится, обыщите останки дроида, там будет модуль саморемонта, улучшенный минный лазер и важный голосовой механизм для HK, который будет одной из четырех частей, необходимых для починки дроида HK на «Черном Ястребе», когда вы доберетесь туда.

Теперь продолжайте путь через выход в #13.

10) Консоль:

Используйте консоль, чтобы отключить дроидов на уровне, если еще не всех их уничтожили, и заодно откройте дверь тюрьмы в #11, куда вы должны пойти, если вы здесь впервые.

а) После того, как найдете Аттона:

Используйте коммутатор на консоли, чтобы связаться с Т3-М4, и после разговора вы снова (если прошли пролог) будете управлять дроидом, чтобы помочь своей команде. Направляйтесь в Ангарный отсек (#1).

11) Аттон, член команды:

Открыв дверь тюрьмы с помощью консоли в #10, найдите эту комнату и вы познакомитесь с Аттоном, это еще один хороший шанс набрать очки ТС или СС, в зависимости от вашего выбора. Помните, что пока вы еще не влияете на спутников, так что если вы темный, можете проявлять жестокость без риска потерять расположение. Потом используйте консоль в #10. См. #10а выше.

12) ВЫХОД:

к Складу горючего (#9). Вы можете пройти к этому выходу и с другой стороны, изнутри Склада.

13) ВЫХОД:

к командной палубе «Предвестника» (#1). Этот выход будет недоступен, пока вы не одолеете HK-50, после этого он вам и понадобится.


Полное прохождение SW KotOR II: The Sith Lords

Оглавление — Перагус
Ангарный отсек / Hangar Bay

Автор: Maksim Takoi
29.01.2005 12:47

Ваша первая главная цель – в роли Т3-М4 попасть на Склад горючего дважды – один раз пройти в тупик, потом снова в Ангар, потом опять на Склад… по сути, в еще один тупик. Намного позднее вы войдете в ангар со своей основной командой и найдете «Черный Ястреб». Как обычно, номера пунктов прохождения в основном соответствуют хронологическому порядку событий и действий.

1) Т3-М4, член команды:

Снова взяв управление дроидом (считая Пролог), обыщите комнату, соберите предметы и выйдите через западную дверь, теперь вы на пути за универсальными деталями для ремонта. Экипируйте лучшее снаряжение и, когда встретитесь с дроидами, не забудьте использовать «шоковую руку» (Shock Arm), так как она полностью уничтожает их и использовать ее можно бесконечно! Доберитесь по сходу к #2 и вы увидите, что я имею в виду.

2) Вражеские дроиды:

Если вы хотите легко справиться с этими дроидами, воспользуйтесь «шоковой рукой».

3) ВЫХОД:

к Складу горючего (#1). Пройдите через этот выход, когда первый раз идете в роли Т3-М4.

4) Запертый склад:

Взорвите дверь миной, чтобы найти на складе кое-какие предметы.

5) Консоль:

Когда вы первый раз подойдете к этому терминалу, он будет поврежден, и вам понадобятся детали, которые вы нашли на Складе горючего, пройдя через выход #3.

Используйте эти детали для ремонта, потом проникните в систему и откройте дверь Склада горючего (выход #6). Потом, по-прежнему в роли Т3-М4, выйдите обратно на Склад горючего через выход #6.

а) После «Предвестника» и Склада горючего:

Когда вернетесь с основной командой сюда после того, как побываете на «Предвестнике», и у вас будет Контрольный изолятор Ангара 25, используйте консоль, чтобы заменить изолятор и откройте доступ к Ангару. Потом проходите через ближайшую дверь в восточной стороне комнаты. Будьте готовы к довольно большой битве с дроидами, но это не доставит больших трудностей вашей команде.

6) ВЫХОД:

к Складу горючего (#3). В первый раз пройдите через этот выход в роли Т3-М4, после того, как вы открыли дверь с консоли #5. Позднее, вы пройдете здесь со своей основной командой на пути со Склада горючего к «Черному Ястребу». Во всех коридорах будьте готовы к встрече с дроидами Mark II.

7) Дроиды Mark II:

С этого места и до самого ангара вы встретите много дроидов Mark II.

8) Большая битва с дроидами:

Просто еще одна битва с дроидами, но в этот раз их будет больше. Не забудьте пройти в тупик и открыть ящик, прежде чем продолжать дальше.

9) Консоль:

Я бы порекомендовал поберечь ваши отмычки и детали и уничтожить консоль, чтобы открыть герметичную дверь, хотя помещение наполняет ядовитый газ. Но отключить газ стоит слишком дорого. Пройдите через газ в #10 (используйте дыхательную маску, если хотите) в следующую комнату, и вы будете в безопасности.

10) Ядовитый газ:

Этот коридор наполнен ядовитым газом, как вы уже поняли. Вы можете отключить его, используя консоль в #9, но можно просто пробежать сквозь него, используя дыхательную маску, при желании.

11) ВЫХОД:

к «Черному Ястребу» (#1). Поздравляем, вы наконец-то добрались до своего корабля. Прежде чем войти, проверьте несколько контейнеров, разбросанных по периметру комнаты, если хотите получить еще несколько предметов.

Как только вы попытаетесь попасть на борт «Черного Ястреба», вас атакует полчище ситов. Волноваться не стоит, так как в вашем распоряжении будет корабельная турель и новая мини-игра, которую можно условно назвать «истребление ситов». Двигайте турель влево-вправо, быстро нажимая на кнопку огня, и старайтесь уничтожить как можно больше ситов, приближающихся к кораблю. Со всеми, кому вы позволите попасть внутрь, вам придется сражаться, когда разберетесь снаружи.

Когда я в первый раз зашел на борт «Черного Ястреба», мне пришлось биться с 4 ситскими пехотинцами, что было несложно. В следующий раз прорвался лишь один. Может быть, вам удастся избежать угрозы полностью.

И вновь поздравления, теперь вы разобрались с Перагусом. Для продолжения следуйте к «Черному Ястребу».


Полное прохождение SW KotOR II: The Sith Lords

Оглавление — Перагус
Склад горючего / Fuel Depot

Автор: Maksim Takoi
29.01.2005 12:47

В целом вы побываете на Складе горючего четыре раза и исследуете разные территории. Первые два раза, в роли Т3-М4, это будут короткие переходы через входы/выходы #1 и #3, и потом более долгие путешествия в роли главного персонажа. С главным героем вы сначала войдете в #5, а потом, наконец, в #12. Первые четыре пункта относятся к вашим действиям как Т3.

1) ВЫХОД:

к Ангарному отсеку (#3). Вы пройдете через эту дверь только один раз – как Т3-М4. Двигайтесь к #2.

2) Детали:

Тщательно обыщите сломанного дроида и труп (которые в прохождении я часто именую «контейнерами»), соберите детали, которые вам понадобятся для ремонта консоли в Ангарном отсеке, и потом вернитесь в Ангарный отсек (#4).

3) ВЫХОД:

к Ангарному отсеку (#6). Сначала вы будете здесь в роли Т3-М4. Двигайтесь по коридору и поверните налево к #4.

Позднее, с вашей основной командой, после того, как вы отключите силовое поле у левой стены коридора, вы воспользуетесь этим выходом, чтобы вернуться в Ангарный отсек и продолжить последний этап пути к «Черному Ястребу».

4) Консоль:

С помощью Т3-М4 откройте Аварийный шлюз на Административном уровне (#5) для вашего главного героя. Потом посмотрите маленький ролик… и двигайтесь по ссылке выше с главным персонажем, чтобы войти в Тоннели Шахты.

5) ВЫХОД:

к Тоннелям Шахты (#9). Когда вы войдете туда, чтобы пройти дальше, вам нужно будет решить загадку, задействовав любопытного дроида в комнате слева от вас.

6) Вредный дроид HK:

Поговорите с дроидом и после забавного, хотя и раздражающего разговора спросите его о теле на полу. Вы узнаете, что он может подражать голосам. Хмм. Идите к #7 и в контейнерах в комнате найдите сенсор звукового слежения. Отнесите его обратно дроиду НК и снова спросите о теле на полу. Если у вас достаточно высокий уровень Убеждения, со временем он скажет вам нужный код для сенсора. Иначе вам придется сложить код из голожурналов двух консолей (см. #10), а также предсмертных криков шахтера, чтобы получить доступ к переходному шлюзу в #11, куда вам и надо сейчас попасть.

7) Верстак и сенсор звукового слежения:

Найдите в контейнерах сенсор звукового слежения, который пригодится вам для дроида НК в #6, чтобы записать его воспроизведение предсмертных криков шахтера, или чтобы он сказал код шлюза собственным голосом шахтера. Также вы можете использовать здесь верстак, чтобы создать, разобрать или проапгрейдить свои предметы.

8) Засада дроидов:

Когда вы пройдете через ранее запертую дверь, из комнаты выскочат два дроида Mark II и нападут на вас. Они сложнее, чем те, с которыми вы уже встречались, и их огнестрельные атаки могут оказаться смертельными. Подберитесь к ним ближе.

9) ВЫХОД:

к Административному уровню (#12). В этом выходе нет надобности, если только вы ни получили код от НК, ни прослушали голожурналы на терминале безопасности Административного уровня (#7). Я бы рекомендовал попытаться составить код сначала на #10, а если не удастся, вернуться по ссылке выше и послушать журналы.

10) Консоль:

Воспроизведите код, который вы записали от НК в #6 или сложите правильный код из голожурналов на терминале, включая журнал с терминала Административного уровня (#7) и предсмертных криков шахтера, полученных от дроида НК в #6. Откройте шлюз и идите к #11. На пути туда берегитесь летающих мин и расстреливайте их на расстоянии.

11) ВЫХОД:

к Поверхности Астероида (#1). Когда получите доступ через консоль на #10, берите космический скафандр из ближнего шкафа и проходите через этот выход. Скафандр наденется автоматически.

12) ВЫХОД:

к Машинной палубе (#6). Вы только что сошли с «Предвестника» и пройдете здесь в последний раз на пути к Ангарному отсеку. Двигайтесь к #13.

13) Т3-М4 и тайные запасы:

Проверьте потайной контейнер, в нем будет контрольный изолятор ангара 25 и с помощью Т3-М4 восстановите экспертного дроида. В следующей короткой секции, вы проведете битву с многочисленными дроидами-пауками и минами. Разберитесь с ними, потом идите к консоли на #14.

14) Консоль:

Используйте консоль, чтобы отключить поле, перекрывающее спуск. Потом идите через выход #3 к Ангарному отсеку (#6).

Полное прохождение SW KotOR II: The Sith Lords

Оглавление — Перагус
Тоннели шахты / Mining Tunnels

Автор: Maksim Takoi
29.01.2005 12:46

Ваша главная цель – просто пройти через эти тоннели к единственному выходу на #9. На пути вы сразитесь со многими дроидами.

1) ВЫХОД:

к Административному уровню (#6).

2) Аттон и контейнер:

Возьмите в контейнере ваше первое настоящее снаряжение и прочую экипировку. Аттон свяжется с вами по комлинку и даст вам информацию об уровне.

3) Дроид, которого можно починить:

Если вам не помешает небольшая помощь, почините этого дроида и заработайте немного хр.

4) Большая битва с дроидами:

Здесь находится несколько дроидов вместе с ремонтными дроидами, которые будут их чинить, что порядком мешает. Где бы вы их ни встретили, сначала разберитесь с ремонтными дроидами, чтобы избежать лишних помех.

5) Раскаленный тоннель:

Быстро пробегите через эту короткую, но вредоносную территорию.

6) Консоль и дроиды:

Когда вы первый раз окажетесь в этом большом зале, здесь будут два экскаваторных дроида, по одному с каждой стороны. Вы можете использовать центральную консоль, чтобы открыть запертый ящик, потом отключить четыре сдерживающих поля. За каждым полем есть несколько дроидов-пауков, которых вы можете уничтожить для дополнительного опыта.

7) Перекресток:

Сначала пройдите в юго-западный ход. Дверь будет заблокирована, так что воспользуйтесь плазменным факелом, чтобы открыть ее. Двигайтесь дальше, пока не достигните #8. После того, как вы исследуете территорию и соберете предметы, идите обратно к перекрестку и пройдите в юго-восточный ход, сразившись с дроидами на пути к выходу #9.

8) Труп и мины:

На трупе вы должны найти базовое ионное лезвие (Basic Ionite Edge) – предмет для апргрейда, после того, как обезвредите, проскользнете мимо или взорвете мины. Когда разберетесь с этой территорией, отправляйтесь обратно к #7 и идите по юго-восточному ходу к #9.

9) ВЫХОД:

к Складу горючего (#5). Выйдите здесь из тоннелей шахты.


Полное прохождение SW KotOR II: The Sith Lords

Оглавление — Перагус
Поверхность Астероида / Asteroid Exterior

Автор: Maksim Takoi
29.01.2005 12:50

Возможно, это самое красивое место в игре, так что наслаждайтесь видом. Просто пройдите на другую сторону по прямой.

1) ВЫХОД:

к Тоннелям шахты (#9).

2) Аттон и «Предвестник»:

Когда вы дойдете до середины мостика, Аттон свяжется с вами изнутри. Повернитесь направо и вы сможете увидеть его там. Вскоре после этого вы увидите неплохую игровую сцену. Двигайтесь дальше, пока не дойдете до выхода #3.

3) ВЫХОД:

к Комнатам отдыха (#1). Выйдите здесь, когда закончите любоваться пейзажем.


Полное прохождение SW KotOR II: The Sith Lords

Оглавление — Перагус
Комнаты отдыха / Dormitories

Автор: Maksim Takoi
29.01.2005 12:50

Ваша главная цель – выбраться через запертый выход на #10. Чтобы это сделать, вам нужно будет решить задачу по обрывкам данных датапада, а после этого использовать консоль на #9, чтобы решить головоломку. Или просто взорвать консоль, чтобы открыть дверь, но хр при этом будет меньше.

1) ВЫХОД:

к Поверхности астероида (#3).

2) Верстак:

Используйте плазменный факел, если хотите открыть запертую дверь и воспользоваться верстаком. Установите любые ионные апгрейды на свой вибромеч, если они у вас есть.

3) Огневые турели:

По одной на каждой стороне. Примените Силы серии Оглушить дроида или, если есть возможность, свой вибромеч, чтобы уничтожить их. Еще две такие же турели есть на противоположной стороне уровня, перед #5.

4) Консоль:

Остановитесь и используйте эту консоль, потом двигайтесь к #5 прежде, чем войти в восточные и западные комнаты отдыха на северной стороне.

5) Контейнеры и дроиды:

Обыщите все контейнеры и уничтожьте дроидов, возьмите датапад шахтера с информацией о скрытом складе оружия. Теперь вернитесь и пройдите в восточные комнаты отдыха к консоли #6.

6) Консоль:

Вы можете отключить систему вентиляции, потратив несколько компьютерных отмычек, или просто использовать дыхательную маску, чтобы избежать отравления газом. Отравление не нанесет большого вреда, так что вам ничего не грозит. Обыщите все тела на полу и соберите их датапады – они понадобятся вам позднее – и заберите предметы из каждой комнаты.

7) Потайной склад:

Дверь в эту комнату крепко заперта. Вам нужен навык подрывника (Demolitions) и мина, чтобы открыть ее. Если вам удастся ее открыть, и вы нашли датапад шахтера на #5, вы можете обыскать тайник.

8) Консоль:

Обыщите все западное крыло комнат отдыха, включая тела на полу, как вы делали в восточном крыле, потом используйте эту консоль. Изучите все найденные датапады и начните собирать последовательность чисел, необходимую для того, чтобы вскрыть код к турболифту на #9. С достаточным уровнем Интеллекта (Intelligence), код вы узнаете автоматически или хотя бы подсказку для него. Правильный код: 7, 5, 13, 17, 3. Каждая точка означает римскую цифру 1, каждое тире – 10, и каждый Х – 5. Когда разберетесь с журналами, отправляйтесь к консоли на #9.

9) Консоль и дроиды:

Собрав предметы со всех тел, включая тело Курты (Coorta), используйте консоль. Либо уничтожьте ее, либо введите указанный выше код, получив при этом больше опыта и получите доступ к турболифту, ведущему обратно на Административный уровень.

10) ВЫХОД:

к Административному уровню (#4). См. #4а.


Полное прохождение SW KotOR II: The Sith Lords

Оглавление — Перагус
«Предвестник»: Командная палуба / Harbinger: Command Deck

Автор: Maksim Takoi
29.01.2005 12:50

Ваша главная цель – добраться до Кают экипажа через выход #5. Но сначала вы должны остановиться на мостике и загрузить карты орбитального дрейфа (orbital drift charts) на «Черный Ястреб». На этом уровне вас атакуют несколько групп затаившихся Ситов-убийц. Тем не менее, с вашей командой им не сравниться. Опять же, проверяйте все комнаты и контейнеры м собирайте предметы.

1) ВЫХОД:

к Административному Уровню (#13). Когда вы войдете, у вашей команды состоится разговор. После его завершения, вы можете влиять на других членов своей команды. С этого момента, если вы хотите, чтобы они сохраняли то же мировоззрение, что и вы, доверяли вам и рассказывали о себе, относитесь к ним хорошо. Аттон хочет, чтобы вы соглашались с его планами, Крейе нужно, чтобы вы придерживались золотой середины и принимали ее советы (хотя с ней сложнее), остальным в целом нужно, чтобы вы были к ним внимательны.

2) Консоль на мостике:

Загрузите с нее Карты орбитального дрейфа на «Черный Ястреб».

3) Спасательные капсулы:

Они нерабочие, и это тупиковая ветка, но если вы хотите посмотреть всю игру, то не пропускайте эту территорию, к тому же на двух атаках убийц можно заработать хр.

4) Зал брифинга:

Используйте консоль, чтобы посмотреть голожурналы, и здесь вы впервые встретите одного из героев первой игры. Также вы можете узнать больше о своей истории и получить бонусную цель квеста.

5) ВЫХОД:

к Каютам экипажа (#1).


Полное прохождение SW KotOR II: The Sith Lords

Оглавление — Перагус
Каюты экипажа / Crew Quarters

Автор: Maksim Takoi
29.01.2005 12:59

Ваша главная цель — добраться до Машинной палубы через выход #6. Здесь перечислены важные остановки на пути. На уровне вас ждет еще несколько засад.

1) ВЫХОД:

к Командной палубе (#5).

2) Ваша комната:

Когда вы пройдете мимо этой двери, вы почувствуете, что это ваша комната, и вам нужно войти туда. Отоприте дверь и откройте ящик, в котором обнаружится наручная повязка с вашим именем, что окажется полезным предметом в значительной части игры.

3) Консоль медицинской лаборатории:

Добро пожаловать в большую медицинскую лабораторию. Обыщите все контейнеры вдоль стен, залезьте в резервуар с колто, если хотите, и посмотрите данные на консоли. С южной стороны стоит перегородка, которую вы можете принять за стену (как я в первый раз), но ее можно обойти и попасть в южную часть лаборатории к #4.

4) Медицинский дроид и контейнеры:

Обыщите оставшиеся контейнеры и почините медицинского дроида, чтобы он следовал за вами, если хотите.

5) Склад дроидов:

Откройте эти двери, чтобы обнаружить нескольких дроидов, один из которых, в частности, играл небольшую роль в делах HK-50 в Горнодобывающем комплексе. Интересно.

6) ВЫХОД:

к Машинной палубе (#1).


Полное прохождение SW KotOR II: The Sith Lords

Оглавление — Перагус
Машинная палуба / Engine Deck

Автор: Maksim Takoi
29.01.2005 12:59

Ваша главная цель на этом довольно маленьком и быстром уровне – добраться до выхода #6 к Складу горючего и оттуда попасть в Ангару, а затем на «Черный Ястреб». Осталось немного!

1) ВЫХОД:

к Каютам экипажа (#6).

2) Вид Сиона:

Как только вы переступите порог этой двери, произойдет некое событие. Крейю постигнет неминуемая судьба, и она исчезнет из команды на краткое время.

3) Верстак:

Этот верстак может вам пригодиться. На пути вам предстоит уничтожить еще многих дроидов, так что подумайте об ионных апгрейдах.

4) Консоль:

С этой консоли вы должны открыть служебные двери к Ионным двигателям, чтобы пройти следующему пункту.

5) Консоль:

Используйте консоль, чтобы запустить процедуру обслуживания двигателей, и таким образом откроется дверь к Складу горючего.

6) ВЫХОД:

к Складу горючего (#12). Как только вы пройдете в предыдущую дверь, вы увидите еще один ролик, с Крейей и Сионом. По другую сторону вас ждет Склад горючего и потерянный друг. Ваше пребывание на «Предвестнике» подходит к концу.


Быстрый переход по Полному прохождению SW KotOR II:
Оглавление и поясненияПролог / Prologue, Перагус / Peragus, Черный Ястреб / The Ebon Hawk, Телос / Telos, Дксун / Dxun, Ондерон / Onderon, Нар Шаддаа / Nar Shaddaa, Дантуин / Dantooine, Коррибан / Korriban, Развязка / Loose Ends, Конец игры / End Game.




Другие прохождения:

PC