Прохождения

Полное прохождение SW KotOR II: The Sith Lords

Оглавление — Перагус
Административный уровень / Administration Level

Автор: Maksim Takoi
29.01.2005 12:47

Ваша главная цель на Административном уровне – сначала открыть тюрьму в #3, а затем обязательно открыть дверь аварийного шлюза в #5. Небольшой совет: весь горнодобывающий комплекс (и, фактически, значительная часть игры) кишит дроидами. Если вы играете за Светлого, рекомендую вам сначала изучить Силы серии Оглушить дроида (Stun Droid).

1) Медицинский отсек:

Если вы прошли пролог, вы, наконец, можете управлять своим собственным персонажем. После предварительного ролика вы просыпаетесь в Медицинском отсеке Административного уровня – у вас есть только одежда и ничего больше. Вы можете вернуться к резервуару с колто в любое время, чтобы подлечиться, но так как ваши ранения со временем сами заживут, то, скорее всего, лучше подождать, чем каждый раз бегать сюда.

2) Медицинская лаборатория и лабораторная станция:

Идите сюда, чтобы воспользоваться Лабораторной станцией, откройте Морг в другом конце зала и хранилище с помощью консоли и соберите кое-какое снаряжение из контейнеров. Если у вас достаточно высокий уровень Лечения (Treat Injury), вы можете узнать кое-что о резервуаре с колто, прочитав журналы консоли.

3) Морг и Крейя, член команды:

После того, как вы попали в #2 и открыли дверь Морга, идите внутрь, обыщите тело у дальней стены и найдите там плазменный факел. Плазменный факел – это ваш главный инструмент для открывания крепко запертых дверей, так что не забудьте его. Каждый раз, когда вы подходите к двери, которую можно разбить, возьмите факел и увидите, как она быстро откроется. Это относится и к двери к югу от этой комнаты, на которой можете потренироваться.

Как только вы подобрали факел, проснется Крейя, и вы увидите небольшой ролик с ней. С этого момента вы можете набирать очки Темной Стороны (ТС) или Светлой Стороны (СС).

Плюс в том, что пока вы можете изменять собственное «мировоззрение», не влияя при этом на членов своей команды (до тех пор, пока не достигнете «Предвестника» (Harbinger) и получите краткое обучение по этой теме). Это означает, что вы можете действовать как угодно жестоко или милосердно, и это не будет влиять на них. В чем здесь выгода? В том, что если вы хотите играть на Темной стороне и быстро получать очки ТС, вы еще не рискуете потерять их расположение, ведя себя жестоко по отношению к ним лично. Позднее в игре лучше всего набирать очки ТС, доверяя своим союзникам, но относясь жестоко ко всем остальным. Таким образом, хотя это немного медленнее для вас самих, так как вы жестоки не ко всем подряд (в большинстве случаев), но мировоззрение вашей команды движется к Темной стороне гораздо быстрее (если вы этого хотите).

4) ВЫХОД:

к Комнатам отдыха (#10). Дверь заперта, пока вы не войдете сюда с другой стороны.

а) После того, как придете сюда из Комнат отдыха:

Крейя будет ждать по другую стороны двери в главном коридоре. Продолжайте всей командой с пункта #9а.

5) Комната безопасности:

Используйте консоль и посмотрите логи, чтобы узнать о враждебных дроидах и способе их отключить.

6) ВЫХОД:

в Тоннели шахты (#1). Аварийный шлюз в #5 — единственный путь к этому выходу и одна из ваших главных целей, он останется запертым, пока Т3-М4 не придет на помощь.

7) Комната безопасности:

Используйте консоль и посмотрите логи, чтобы узнать о враждебных дроидах и способе их отключить. Именно эти логи потребуются вам позднее на Складе горючего, если у вас не прокачан навык Убеждения.

8) Атака дроидов:

Прежде чем вы войдете в эту комнату, Крейя поможет вам восстановить чувствительность к Силе, что даст бонус в 40 очков Силы и предупредит вас о трех дроидах в комнате. Если вы играете на Светлой стороне, то при поднятии уровня персонажа настоятельно рекомендую вам прокачать линию Оглушить дроида (Stun Droid). Это очень поможет вам на Перагусе, особенно для физически более «слабого» консула. Возьмите в комнате генератор маскирующего поля и наденьте его на персонажа (если у вас есть навык маскировки (Stealth)), если вы хотите избежать нескольких дроидов в следующем большом помещении в #9. Вы сможете отключить их всех с помощью консоли в помещении #10.

9) Шахтовые дроиды

На этой территории находятся несколько шахтовых дроидов, и если вы решили использовать генератор маскировки, вы можете отключить их всех с помощью консоли в #10. Но с ними легко справиться, так что при любом из вариантов большой разницы нет.

а) После того, как вернетесь из Комнат отдыха:

Вы прошли Комнаты отдыха, и с вами Крейя и Аттон. Здесь вы встретитесь с дроидом-убийцей, который вас выслеживает, HK-50. Когда начнется бой, поблизости от него будут летать 4 мины, так что сначала разберитесь с ними, а потом принимайтесь за HK. Скорее всего, он не доставит вам больших проблем, но возьмите вибромеч и вступите с ним в ближний бой, а другие пусть обстреливают его на расстоянии (и/или используют Силу, особенно «Оглушить дроида», если есть возможность). Когда битва закончится, обыщите останки дроида, там будет модуль саморемонта, улучшенный минный лазер и важный голосовой механизм для HK, который будет одной из четырех частей, необходимых для починки дроида HK на «Черном Ястребе», когда вы доберетесь туда.

Теперь продолжайте путь через выход в #13.

10) Консоль:

Используйте консоль, чтобы отключить дроидов на уровне, если еще не всех их уничтожили, и заодно откройте дверь тюрьмы в #11, куда вы должны пойти, если вы здесь впервые.

а) После того, как найдете Аттона:

Используйте коммутатор на консоли, чтобы связаться с Т3-М4, и после разговора вы снова (если прошли пролог) будете управлять дроидом, чтобы помочь своей команде. Направляйтесь в Ангарный отсек (#1).

11) Аттон, член команды:

Открыв дверь тюрьмы с помощью консоли в #10, найдите эту комнату и вы познакомитесь с Аттоном, это еще один хороший шанс набрать очки ТС или СС, в зависимости от вашего выбора. Помните, что пока вы еще не влияете на спутников, так что если вы темный, можете проявлять жестокость без риска потерять расположение. Потом используйте консоль в #10. См. #10а выше.

12) ВЫХОД:

к Складу горючего (#9). Вы можете пройти к этому выходу и с другой стороны, изнутри Склада.

13) ВЫХОД:

к командной палубе «Предвестника» (#1). Этот выход будет недоступен, пока вы не одолеете HK-50, после этого он вам и понадобится.


Другие прохождения:

PC