
Существует особый ритуал, знакомый каждому, кто достаточно долго играл в XCOM . Перемещаем одного солдата вперёд. Ничего не происходит. Перемещаем другого чуть дальше вперёд. Всё ещё ничего. Переводим всех остальных в режим наблюдения, подозрительно смотрим на совершенно безобидный на вид дверной проём и завершаем ход. Повторяем, пока из-за фургона внезапно не появляются три инопланетянина, и тщательно подготовленная военная операция не превращается в административное расследование.
В игре Star Wars: Zero Company от этого избавятся.
Одна из наиболее интересных деталей, выявленных в ходе последнего обзора, заключается в том, что в Zero Company отсутствует традиционный «туман войны» . Враги на тактическом поле боя обнаруживаются с самого начала, а не ждут в темноте, пока ваш отряд не приблизится достаточно близко, чтобы их обнаружить. Креативный директор Грег Фёртш объяснил, что «туман войны» был одной из распространенных стратегических систем, которые, по мнению Bit Reactor, просто не подходили для этой конкретной игры.
Кажется, это незначительное изменение. На самом деле это не так.
После нашего предварительного обзора Star Wars Zero Company у нас сложилось впечатление, что главная проблема Bit Reactor заключалась в том, чтобы вырваться из-под огромной тени, которую отбрасывала XCOM . Устранение одного из самых фундаментальных источников напряжения на поле боя в XCOM — это именно то решение, которое начинает показывать, чем Zero Company хочет отличаться от других.
Битва начинается с проблемы, а не с неожиданности.
В XCOM неопределенность — это часть оружия. Вы сражаетесь не только с видимыми врагами, но и опасаетесь невидимых. Агрессивные действия могут обнаружить другую группу противников в самый неподходящий момент, поэтому осторожные игроки учатся пробираться вперед, защищать фланги и относиться к каждому неизведанному уголку карты так, будто его захватила какая-то неприятная сила.
В Zero Company ритм игры меняется, поскольку поле боя, по сути, разворачивается прямо перед вами. По данным Wccftech, враги видны сразу, что позволяет игрокам с самого начала расставлять свой отряд из четырех человек вокруг реальной угрозы. Таким образом, напряжение смещается от вопроса «что там скрывается?» к вопросу «как же нам со всем этим справиться?»
Это кажется вполне уместным для тактической игры, которую разрабатывает Bit Reactor. В Zero Company огромное значение придается составу отряда, способностям и взаимодействию. Разработчики, по-видимому, хотят, чтобы вы рассматривали всю тактическую головоломку целиком и решали, как ваши Операторы взаимодействуют друг с другом, вместо того чтобы тратить первые ходы на осторожное разгадывание загадки по одному квадратику за раз.
Новая механика «Поддержка» подкрепляет эту идею. Оператор может попросить другого члена отряда открыть огонь по той же цели во время хода активного персонажа, фактически создавая скоординированные атаки вне обычного ритма простого перемещения по четырем отдельным отрядам один за другим. Это отлично вписывается в систему «Связи» и взаимоотношения в отряде , где персонажи, сражающиеся вместе, постепенно становятся лучше в совместной борьбе.
Вот тут-то и начинает обретать смысл отсутствие тумана. Если Zero Company хочет, чтобы сражения строились на комбинациях, взаимоотношениях и манипулировании очками действия, то сокрытие половины врагов до тех пор, пока кто-нибудь не выйдет из-за угла, может просто помешать.
По сути, игра говорит: вот катастрофа. Вас четверо. Исправьте это.
Очень в духе «Звёздных войн».
Знание местоположения противника не означает знание способов победы.
Очевидная проблема заключается в том, что устранение «тумана войны» может упростить игру за «Нулеву роту» . Информация — это сила в тактической игре, и возможность видеть все силы противника устраняет один из самых неприятных способов внезапного срыва плана.
Но, похоже, Bit Reactor переносит неопределенность в другое место. Например, Overwatch — это не просто привычная всенаправленная система безопасности. Предыдущие анализы показывают, что ответный огонь ведется в пределах огневой зоны, при этом количество затраченных очков действия влияет на количество врагов, которых можно поразить, а ширина зоны влияет на точность. Позиционирование по-прежнему имеет огромное значение. Просто по понятным причинам.
Также наблюдается интересный контраст с системой разведки перед боем в Zero Company . В некоторых сюжетных миссиях «Ястребы» могут проводить разведку до начала боя, собирая разведданные и потенциально зарабатывая очки преимущества, которые переносятся на тактическое столкновение. Таким образом, игра не отказалась от разведки. Она просто переместила часть разведки перед боем, вместо того чтобы использовать темноту на тактической карте в качестве замены информации.
Это тонкое, но важное различие. Разведка становится подготовкой. Бой — исполнением.
Сработает ли это на протяжении всей 30-40-часовой кампании, покажет время. Удаление скрытых врагов означает, что Bit Reactor потребует от разработчиков дизайна столкновений, подкреплений, целей и способностей противников, чтобы обеспечить достаточное количество собственных сюрпризов. Поле боя, где каждое решение очевидно через десять секунд, не останется интересным просто потому, что клоны-солдаты выглядят великолепно, решая задачи.
Zero Company по-прежнему выглядит как XCOM.
Всё большее сходство с XCOM создаётся людьми, которые совершенно не против поспорить с XCOM.
А это может оказаться гораздо интереснее.
